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Modelando e mapeand um personagem no Maya


Aprenda a modelar um personagem utilizando o Maya.Imagem acima é a mesma utilizada como referencia nos videos.
Parte 1:
Parte 2:
Parte 3:
Parte 4:
Parte 5:
Parte 6:
Parte 7:
Parte 8:
Parte 9:
Parte 10:
Parte 11:
Parte 12:
Parte 13:

Parte 14:

Parte 15:
Parte 16:
Parte 17:
Parte 18:
Parte 19:
Parte 20:
Parte 21:
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Modelando uma AK-47 no Maya.


Aprenda a modelar uma AK-47 no Maya.A imagem acima é a mesa usada como referencia nos videos.

Parte 1:
Parte 2:
Parte 3:
Parte 4:
Parte 5:
Parte 6:

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Lançada versão de julho da UDK

Demonstração pública de UE4 na GDC Europa

Junte-nos para o primeiro não-NDA demonstração em tempo real do público da Unreal Engine 4 dada no GDC Europa , 13-15 agosto, em Colônia, Alemanha.
Epic Games Artista Técnico Sênior, Alan Willard, vai caminhar através das ferramentas, recursos visuais e arquitetura por trás do Unreal Engine 4 de inéditas capacidades gráficas e melhorias de workflow. Para obter informações adicionais, visite http://www.unrealengine.com/ .

Julho de 2012, atualização UDK Notes Beta

Novos recursos e funcionalidades

Perforce Integração
  • Permite que os desenvolvedores UDK para utilizar ferramentas de nível profissional de controle de versão para até 20 usuários e 20 estações de trabalho, sem custo, sem restrições de limite de tempo ou quantidade de arquivos
  • O software fornece ramificação e mesclagem de controle, permitindo que as equipes para trabalhar em diferentes ativos simultaneamente, mantendo o gerenciamento de arquivos em ordem
  • Integrado com ferramentas gráficas como Photoshop, Softimage, 3ds Max e Maya
Melhoria de fluxo de trabalho normal Mapa
  • Temos melhorado o fluxo de trabalho de panificação e tornando mapas normais

  • Observe que é uma polycount muito menor do que poderíamos usar antes, visto não existirem chanfros de apoio ou subdivisões
  • Esse fluxo de trabalho atualmente depende do uso XNormal para assar mapas normais, mas produz sombreamento qualidade muito maior do que antes
  • O fluxo de trabalho normal o mapa que você usou no passado continuará a funcionar, mas se você quiser sombreamento maior qualidade, este é atualmente o melhor fluxo de trabalho para usar
  • Ele também permite que você use a geometria muito menos sustentada desde que você não tem que lutar sombreamento incorreto
  • O primeiro passo é se certificar que seu modelo consiste em um grupo de alisamento
  • Também ajuda a triangular o seu modelo usando um modificador, dessa forma você não precisa se preocupar com qualquer aplicativo mudando seus triângulos
  • Ao exportar o seu modelo lowpoly para xnormal, use essas configurações:

  • Os pontos importantes são os grupos de suavização e tangentes e binormals
  • Ao colocar o seu modelo lowpoly em Xnormal certifique-se "normais Uso exportados" está habilitado
  • Depois de assar o seu mapa normal, exportar seus modelos de baixa poli para Unreal usando as mesmas configurações FBX como antes
  • Ao importar o seu modelo em Unreal, ative "Tangentes importações" e "normais explícitas"

De propósito geral. Ini substituições de linha de comando
  • Você pode substituir os valores ini básicas. na linha de comando agora (em Debug / Release / Teste, não Expedição / FINAL_RELEASE) (matrizes e estruturas não tratadas)
  • É na maior parte para celular (ou console) , onde é fácil alterar a linha de comando, mas pode ser difícil de recook seus dados apenas para atualizar a configuração. ini
  • Funciona assim: ini: IniName: Section1.Key1 = Valor1, Valor2 = Section2.Key2, ...
  • Por exemplo: INI: UDKEngine: Engine.Engine.bSmoothFrameRate = TextureStreaming.PoolSize, False = ini 100: AwesomeGame: AwesomeBoss.HitPoints = 100000
  • É importante usar o nome. Ini adequada
  • A funcionalidade só foi testado com os ini gerados. (UDKEngine não, DefaultEngine), por isso sugere-se que você só pode usar os
  • No PC, ele irá atualizar o seu local de arquivo gerado. Ini.
  • Em consoles / móveis, os inis. São somente leitura, por isso só afetará a execução do jogo
Editor do Unreal
  • Cursor do pincel não vai mais passar na janela enquanto percorre em torno de Material Editor
  • Nós filhos agora podem ser individualmente adicionado aos favoritos no painel de propriedades
  • Segurando a tecla CTRL para spectate 'Jogar no editor' agora funciona corretamente
  • Em modo de Geometria, Escove Clipping e modo Pen agora chama a caixa de ajuste à grade de novo
  • Removido "Mesclar malhas estáticas" opção de menu do botão direito, use a opção Grupo de mesclagem vez
  • Ator de som Cues som já pode ser encontrado no Content Browser
  • navegador de conteúdo agora mantém o foco após o carregamento / descarregamento interruptores
  • A conversão de um pincel para uma malha estático agora coloca o pivô da malha estática no centro da malha, em vez de na origem
    • A menos que haja vários pincéis selecionados
    • Isto também se aplica actualmente a exportar o pincel bem
  • Adicionado suporte para vários termos de pesquisa para a caixa de busca do Navegador de Conteúdo Pacote Lista
  • Efeitos pós-fixados do processo sobre as capturas de cena
  • Corrigido um problema que impedia o seletor de cores a partir de atualizar a janela de propriedades quando os valores onde digitadas em seletor de cores vários controles
OpenAutomate Integração
  • Ferramenta de automação de desempenho integrado da NVIDIA
  • Atualmente configurado para executar NightandDay e DM-Deck flythrough é para fornecer automaticamente as métricas de desempenho e compatibilidade
  • http://www.nvidia.fr/object/openautomate.html
Móvel
  • Adicionado DrawTimer a tela - ele desenha um "piechart" tipo de ícone , pode indicar a passagem do tempo, etc
  • Adicionado melhor salvar criptografia jogo apoio
  • Adicionado suporte para música de fundo (iPod) (bUsingBackgroundMusic)
  • Adicionado suporte para mostrar construído em SMS e correio de diálogo
  • Situação melhora da memória em dispositivos de gama baixa lançando ativos não utilizados detalhes altos
  • Adicionado desbloqueio realização parcial (o padrão é 100, mas pode ser usado em plataformas que suportam a conclusão incremental no servidor, como GameCenter)
  • Adicionado uma opção de animação para permitir que alguns nós para assinalar uma pausa enquanto
  • Adicionado ProcessWorldTouch para MobilePlayerInput lidar com eventos de toque no mundo 3D
  • Auto-Reconnect em UnrealConsole agora trabalha com iOS



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Importando Varias Texturas Para a Cryengine 3 SDK - PTBR


Mais um tutorial em Português, desta vez ira ensinar como importar varias Texturas para a Cryengine 3 SDK 
                                         
Tutorial Criado Por: Jhony /// Postado por : Renan Garcia
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