Texturização do Monstrinho
Texturização
Participação especial do Google na tradução:
"Este é o terceiro tutorial na minha série de quatro partes que tratam com animação de personagens.Estes cursos são voltados para iniciantes que desejam aprender o básico da modelagem orgânica,desembrulhar, texturização, rigginge criação de um monstro 3d cute. Nesta terceira parte estamos lidando com texturização. Você vai aprender a criar e aplicar texturas com Viewport Canvas. Eu vou fazer o meu melhor para manter as coisas o mais simples possível. Estou usando o 3ds Max 2011 e Photoshop.
Passo 1 O que é texturização?
Em gráficos 3D, texturização, o processo de criação e aplicação de texturas para o modelo. Na verdade, a texturização prazo consistem em duas coisas: o mapeamento UVW e pintura texturizada. mapeamento UVW foi coberto no meu tutorial anterior e esta vai se concentrar na pintura texturizada. Vamos criar a textura usando o Photoshop e Viewport Canvas. Viewport Canvas é uma pintura em 3D dentro do 3ds max. Na foto abaixo você vê o resultado deste tutorial.
Passo 2 Renderer Mental Ray
Estamos indo para renderizar a cena com Mental Ray. Por padrão o 3ds Max usa Scanline processador por isso temos de mudar isso. Alterar o processador para Mental Ray ( ).
Passo 3 preparar o modelo para Texturização
Nós continuamos a partir do desdobramento tutorial. Como ponto de partida que deve ter o modelo desembrulhou com o modificador Turbosmooth aplicada. Nós não precisamos do material verificador mais assim vamos nos livrar disso:
- Open Material Editor ( ).
- Selecione um slot de material novo (vazio).
- Clique em "Get Material" e botão), selecione (clique duas vezes 'Arch & Design (mi)' da lista ( ).
- Atribuir o novo material para o monstro ( ).
Passo 4 Texturização com Viewport Canvas
Viewport Canvas é um novo recurso no 3ds max. Acho que foi introduzido no 3ds Max 2010 e em 2011 foi completamente atualizado. Se você não tem o 3ds Max 2011 que infelizmente não posso seguir este tutorial. Se você tiver Photoshop, você pode tornar um modelo UVW ( ) e tentar aplicar as idéias em cima disso. Enfim, vamos lançar Viewport Canvas e começar a pintar.
- Selecione o modelo do monstro.
- Abra Viewport Canvas ( ).
- Clique no Paint "ferramenta" ( ).
- Selecione "Diffuse Color Map: ..." no menu ( ). Uma nova caixa de diálogo aparece.
- Defina o tamanho do mapa de textura a 2000 × 2000.
- Selecione a pasta para o arquivo, o nome do arquivo e selecione PNG como formato de arquivo ( ).
- Clique em 'OK' para salvar o arquivo.
Passo 5 Iniciando Pintura Textura
Vamos usar o Gradient Fill e ferramentas para dar alguma cor ao nosso monstro:
- Vá para a janela da frente.
- Selecione a cor verde (G132 R103 B58).
- Active a ferramenta Preenchimento e clique em cima do seu monstro.
- Abra a janela Layers ( ).
- Criar e ativar uma nova camada.
- Selecione a cor verde escuro (R44 G56 B24).
- Ative a ferramenta Gradient. Clique e segure na parte de baixo do monstro, para cima, arraste e solte quando estiver satisfeito com o gradiente.
Passo 6 Salvando o Textura
Desative a ferramenta Gradiente ( ). Uma nova caixa de diálogo aparece. No momento existem duas camadas, mas as camadas não podem ser salvos em um arquivo PNG para que algo tem que ser feito. Existem várias opções e todas elas são bastante auto-explicativo. Nós selecione 'Salvar como PSD e substituir a textura do material. Eu acho que é normalmente o preferido escolha mais.Agora, o arquivo é salvo como PSD e aplicado ao canal de cor difusa do material. Você pode se perguntar por que não salvar o arquivo como PSD, em primeiro lugar. Infelizmente o 3ds Max não permite que, no momento, mas estou achando que vai mudar em breve.
Passo 7 Trabalhando com Photoshop
Em seguida, vamos trabalhar com o Photoshop para criar uma textura:
- Abra este arquivo no Photoshop
- Desaturate a imagem ( )
- Aplicar 'Espátula' filtro ( ). Eu usei os valores ( ). A idéia é ter um olhar pintado com a textura.
- O tamanho da imagem deve ser o mesmo que o nosso tamanho, textura no 3ds max. Ajuste se necessário.
- Salve o arquivo e retornar para o 3ds Max.
Passo 8 aplicar a textura para o modelo
Vamos aplicar a textura para o nosso modelo. Você poderia fazer isso no Photoshop, mas estou usando Viewport Canvas:
- Selecione o modelo do monstro.
- Abra Viewport Canvas ( ).
- Ative qualquer ferramenta de pintura ( ) e abrir o "diálogo de Camadas.
- Criar e selecione uma nova camada
- Aplique a textura que acabou de criar para a nova camada ( )
- Alterar o modo de mistura da nova camada para Overlay
- Mude a opacidade da nova camada para 35%
Dica: Se a textura é exibida em baixa resolução, vá para as configurações de driver de vídeo e e maximizar a resolução ( ).
Passo 9 costuras textura Retirar
Agora, o monstro tem um bom olhar pintado, mas infelizmente as costuras textura são claramente visíveis. Em seguida vamos fazer algo que seria muito difícil no Photoshop, mas muito fácil de pintura em 3D. Nós vamos usar a ferramenta Clone para pintar sobre as emendas:
- Ative a ferramenta Clone.
- Órbita em torno do modelo para obter uma boa visão de uma emenda.
- Selecione o raio adequado da escova ( ). Dica: O atalho para o pincel de raio é CTRL + SHIFT + clique esquerdo e arraste.
- Defina o ponto de amostra posicionando o ponteiro para área adequada sobre o monstro, ALT + clique.
- Pinte sobre a costura.
- Use esse método para remover todas as emendas. Você deve definir o ponto de amostragem de novo várias vezes até que você esteja feito. Convencer a clonagem leva normalmente algum tempo. Experiência com a dureza do pincel também.
Passo 10 Criar Detalhes
Vamos criar mais detalhes, acrescentando outra textura à nossa pilha de camadas ( ):
- Carregar este arquivo.
- Criar e selecione uma nova camada (layer Faça o certo é a nova camada superior. Você pode alterar a sua ordem, arrastando e soltando).
- Aplique a textura para a nova camada ( )
- Clone emendas distância
- Alterar o modo de mistura da nova camada para Overlay
- Mude a opacidade da nova camada para 30%
Agora temos mais detalhes pequenos na nossa textura. Como você vê esse é um método muito rápido de acrescentar alguns detalhes aleatórios para a superfície. Agora o nosso mapa difuso está completa. Em seguida, vamos criar e aplicar texturas de galo e os canais de reflexão também.
Passo 11 Aplicando Mapa Cor de Reflexão
Vamos aplicar um mapa de cores de reflexão para o material:
- Em Viewport Canvas, desativar qualquer ferramenta de pintura você pode ter ativos ( ).
- Em Viewport Canvas, vá para o 'Opções' lançamento e mudança 'Paint em: "a partir de Diffuse Color Map para Reflexão mapa de cores. Uma nova caixa de diálogo aparece.
- Defina o tamanho do mapa de textura a 2000 × 2000.
- Selecione a pasta para o arquivo, o nome do arquivo e selecione PNG como formato de arquivo ( ).
- Clique em 'OK' para salvar o arquivo.
Passo 12 Pintura no Mapa Cor de Reflexão
Agora existe uma textura em branco no canal de cor de reflexão. No canal de cor reflexão que pintar áreas fosco com áreas pretas e brilhantes / reflexivo com branco. Vamos pintar algumas drool:
- Ative o Paint ( ferramenta).
- Selecione a cor branca.
- bastante grande Radius Select ( ).
- Faça dureza está definido para zero.
- Abra o 'diálogo Layers "
- Criar e selecione uma nova camada.
- Pinte ao redor da boca para criar algumas babar.
- Ative a ferramenta Fill.
- Selecione a cor preta.
- Selecione a camada de fundo
- Clique no modelo para pintar de preto. ( )
- Desative a ferramenta de preenchimento ( ). Uma nova caixa de diálogo aparece. Selecione 'Salvar como PSD e substituir a textura do material. Agora, o arquivo é salvo como PSD e aplicado ao canal de cor de reflexão do material.
Passo 13 Mapa Glossiness Reflexão e mapa de Bump
Vamos fazer a textura mais interessantes, adicionando um mapa glossiness reflexão e um mapa de relevo:
- Open Material Editor ( )
- Ir para a implantação do 'General Maps "e arraste e solte a textura que acabou de criar a partir de" Reflection Glossiness' Reflexão Cor 'para. 'Instance' Select quando solicitado.
- Ir para o lançamento "Special Purpose Maps" e defina o valor da colisão a 0,05.
- Agora vamos criar a textura bump no Photoshop. Ir para o Photoshop e abra a textura difusa que criamos anteriormente (PSD).
- Faça uma cópia da textura difusa ( ).
- Feche o original e trabalhar com a duplicata. Eliminar todas as camadas, exceto a nós criadas e aplicadas nas etapas 7-8. Alterar o modo de mesclagem da camada de Normal para Overlay e opacidade de 100. Salve como PNG.
- Volte para o 3ds Max e adicionar o novo arquivo para o canal Bump ( ).
Agora o material está completo e nós continuamos com a iluminação e renderização.
Passo 14 iluminação e renderização de instalação
Nós estamos indo para usar uma configuração básica de iluminação de três pontos para iluminar o monstro. Uma vez que esta é essencialmente uma texturização tutorial eu não vou passar a iluminação em detalhes, mas vou dar-lhe a configuração exata que você pode usar:
- luz chave: Mental Ray Área Local ( ).
A intensidade da cor /> Atenuação Multiplicador: 1,5
Parâmetros Luz Área Altura>: 200
Parâmetros Luz Área Largura>: 200 - Rim Luz: Mental Ray Área Spot ( ).
A intensidade da cor /> Atenuação Multiplicador: 1,4
Parâmetros Luz Área Altura>: 200
Parâmetros Luz Área Largura>: 200 - Luz de preenchimento: Skylight ( ).
Multiplicador: 0,4
Céu Cor: branco puro - Drool Luz: Omni ( ).
Efeitos Avançado> Diffuse: Off
Vamos ajustar as definições de amostragem para obter uma renderização polido. Ir para a configuração de renderização e suavização aumentar a qualidade, aumentando os valores de amostragem Mental Ray ( ):
- Amostras por pixel
- Mínimo: 4
- Máximo: 64
- Filtro
- Tipo: Mitchell ( ).
Finalmente mudar a cor de fundo para o preto ( ) e tornar hit. Abaixo você vê a imagem final renderizada. Eu fiz alguma correção de cores no Photoshop também:
- Brilho: 40
- Contraste: 20
Obrigado por ler!"
http://www.polygonblog.com/texturing
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