Rigging no Monstrinho
Character Rigging
Participação do Google na tradução"
"Este é o quarto tutorial na minha série de quatro partes que tratam com animação de personagens.Estes cursos são direcionados para iniciantes que desejam aprender as noções básicas de modelagem,mapeamento UNW, texturização, rigging e criação de um monstro 3d cute. Nesta quarta parte estamos lidando com caráter aparelhamento. Você vai aprender o básico da utilização do Morpher e modificadores da pele para manipular e deformar um personagem simples. Personagem do aparelho podem ser um assunto difícil para iniciantes, mas eu vou fazer o meu melhor para manter as coisas o mais simples possível. Estou usando o 3ds Max 2011.
Passo 1 O que é caráter aparelhamento?
Em animação 3D, manipulação de caracteres, o processo de preparação da personagem de animação. A idéia é usar objetos auxiliares especiais e modificadores de preparar um conjunto de ferramentas que tornam o processo de animação tão fácil quanto possível. Nós estamos indo para fraudar o personagem usando o modificador Morpher para a animação facial eo modificador Skin (em conjunto com os ossos) para o resto do corpo. Na foto abaixo você vê um personagem pose que você pode facilmente fazer depois de completar este tutorial.
Passo 2 Animação Facial e Morpher
O modificador Morpher é comumente usado para sincronia labial e animação facial. O modificador Morpher deforma o objeto original de acordo com objetos alvo pré-definido. A maior dificuldade é a criação de objetos de destino (metas de metamorfose). O modificador em si é muito simples de usar.
Passo 3 Morph Targets Criação
Vamos criar as metas para transformar o nosso caráter:
- Vá para a janela da frente e clonar o monstro (Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado e mover o monstro). Certifique-se de fazer uma cópia normal (não de instância ou de referência). A partir de agora nós trabalhamos com a cópia.
- Remover Turbosmooth e ambos modificadores UVW Unwrap a partir da cópia ( )
- Ir para o Editable Poly ou modificador Edit Poly ( ) abaixo do modificador Symmetry e ativar o nível de sub-objeto vértice.
- Criar uma nova expressão facial, como na imagem abaixo, movendo vértices. Você pode se mover livremente em torno de vértices, mas fazer a contagem de certeza vértice permanece a mesma em todos os momentos. Se você adicionar ou remover um mesmo vértice, não vai funcionar com o modificador Morpher (. Dica: Considere a ativação do polígono nível de sub-objeto e escondendo parte do modelo para torná-lo mais fácil de selecionar os vértices ao redor da boca Se você ocultar a parte traseira do modelo que você não tem que preocupar-se sobre os vértices acidentalmente selecionar lá.)
- Dá nome apropriado para o seu alvo se transformar, como a boca com medo ".
Agora temos uma meta morph e que é suficiente para a causa deste tutorial. Se você está prestes a criar uma animação facial grave, você precisa de metas mais de metamorfose. Basta criar mais cópias do original e criar expressões como o sorriso, o espanto, piscando os olhos e assim por diante. É muitas vezes uma boa idéia para criar alvos separados para os olhos ea boca e metas distintas para o lado esquerdo e direito (como pisca), bem como para ter o máximo controle sobre as expressões. O modificador Morpher permite combinar as expressões de vários alvos morph diferente.
Passo 4 Usando o modificador Morpher para animar expressões faciais
Agora selecione o modelo original do monstro e tentar o modificador Morpher:
- Aplique o modificador Morpher ( ) e movê-lo logo abaixo do modificador Turbosmooth.
- Ir para a implantação do "Channel List" e clique-direito no primeiro slot '- - vazio.
- Clique em "Escolha de Cena" e, em seguida, a meta morph (boca com medo). Agora, o canal de metamorfose primeiro é ativado. Basta usar o botão rotativo para metamorfose entre o modelo original eo destino de metamorfose. Se você modificar o destino de metamorfose, lembre-se recarregá-lo clicando no botão "Atualizar todas as metas Morph".
Dica: off 'limita o uso' Turn no "Global Parameters 'lançamento de ir além do intervalo de 0-100. Tente para valores de exemplo negativo para obter algumas interessantes (e talvez até úteis) resultados. Lembre-se também que os percentuais de canal podem ser misturados quando você tem metas morph múltiplo.
Passo 5 Ossos Criando para o Rig Character
Enquanto o modificador Morpher controla as expressões faciais, os ossos controlar o resto do corpo. Vamos criar o esqueleto:
- Vire o modificador Turbosmooth off ( )
- Vá para a janela da frente e criar três ossos de cima para baixo como na imagem abaixo ( ). Quando você ter criado três ossos, basta clicar com o botão direito para terminar a criação do osso. Saindo do modo de criação de osso cria uma pequena saliência óssea no final da cadeia, que será utilizado mais tarde com IK ( ).
Agora temos quatro ossos que estão ligados uns aos outros. O primeiro osso é o pai do segundo, o segundo é o pai do terceiro, e assim por diante. Se você mover o primeiro osso de toda a cadeia seguinte. Você também pode clicar duas vezes sobre o pai para selecioná-lo e todos os seus filhos.
Em seguida, vamos criar os ossos da coluna e da cabeça:
- Crie dois novos ossos, como na imagem abaixo. Não vamos atribuir IK na cabeça e coluna vertebral de modo eliminar o osso nub. Deixe um pequeno espaço entre o osso da coluna e primeiro osso da perna. (Deixamos a diferença para evitar que liga os dois ossos em questão. Se começou a criar os ossos clicando em um osso existente, seriam ligadas automaticamente.)
Abra Bone Tools ( ), ativar o 'Bone Edit Mode' e mover o osso da espinha para atender o primeiro osso da perna, como na imagem abaixo. Feche a ferramentas de osso.
Em seguida, vamos criar os ossos do braço. Desta vez queremos ligar os ossos do braço para a coluna assim começar a criar os ossos, clicando no osso da espinha. Criar quatro ossos (o osso mais nub) no braço esquerdo como na figura abaixo.
Agora temos todos os ossos que precisamos e nós apenas temos que colocá-los dentro do personagem. Vá para a janela esquerda, selecione todos os ossos e movê-los para o centro do personagem. Gire os ossos, como na imagem abaixo. Observe como o joelho se dobra. Nós dobramos o ossos agora para fazê-los trabalhar melhor com IK.
Eu não estava realmente certo de como eu deveria rig esse personagem estranho monstro assim que eu fiz os ossos da perna muito bem como eu faria para um personagem como a dos humanos (exceto pelo fato de que há apenas uma perna). Você também pode criar duas "pernas" no interior do monstro, se você quiser fazer isso "caminhada".Tudo depende de como você quer que seu personagem se mover. Será que se deslocar por voar, saltar, engatinhar, andar, ou por todos esses meios?
Ir para o topo da janela de exibição e girar os ossos do braço de modo que caibam dentro do personagem.Verifique se o braço inclina um pouco.
Selecione todo o braço, clicando duas vezes sobre o osso da clavícula (o osso entre a coluna eo braço). Use a ferramenta de espelho ( ) para fazer uma cópia espelhada do braço (não se esqueça de fazer uma cópia padrão, e não de instância ou de referência). A posição dos ossos novos, como na imagem abaixo.
Nós ainda temos que ligar o braço direito para a coluna:
- Vá para a janela da frente
- 'Activar' Select and Link ( )
- Clique e segure sobre o osso da clavícula direita. Arraste e solte em cima do osso da espinha. (Para verificar se a ligação foi bem sucedida, selecione somente o osso da coluna vertebral e tente movê-lo. Ambos os braços devem seguir. Desfazer o movimento).
Agora, o esqueleto está completo, mas vamos criar um objeto auxiliar mais para servir como um mestre que é usada para movimentar o esqueleto inteiro. Criar um manequim ( ) e posicioná-lo exatamente onde o osso da espinha e os ossos da perna encontra pela primeira vez. Verifique a posição em ambos os viewports e frente esquerda.
Use o "Select and Link" ferramenta ( ) a articulação do osso da espinha e os ossos da primeira mão para o boneco. Agora, se você mover o boneco, o esqueleto inteiro deve seguir. Tente isto para se certificar que tudo está ok e finalmente desfazer o movimento.
Como etapa final, o link dos olhos (se os tiver) para o osso da cabeça. Agora os olhos permanecer no local sempre que o personagem se move.
Passo 6 cinemática inversa (IK)
Agora, o esqueleto está completo e nós continuamos com cinemática inversa. Cinemática inversa se, frequentemente atribuídas no processo de manipulação de caracteres, especialmente para as pernas. Vamos atribuir cinemática inversa para melhorar a nossa plataforma:
- Selecione o personagem, clique com o botão direito sobre ele e clique em "Ocultar Seleção" no menu. ( )
- Vá para a janela esquerda, selecione o osso da perna primeiro, ativar o HI Solver ( ) e clique sobre o osso da perna nub. Agora IK foi atribuído à perna e não é um objeto auxiliar azul novo na final da cadeia IK. O objeto auxiliar é muitas vezes chamado IK manusear e é usado para controlar o movimento de toda a cadeia. Tente movê-lo para ver como ele funciona (desfazer o movimento mais tarde).
Em seguida vá para a janela da frente e atribuir IK também para ambos os braços. Tornar a cadeia IK do primeiro osso do braço até o osso nub (Não toque o osso da clavícula). Teste de como o trabalho de armas. Eles devem trabalhar bem no topo do visor.
Agora todos os solucionadores IK foram criados. No momento você não pode girar os ossos na cadeia IK. Para ser capaz de fazer isso, selecione o IK punho, ir ao painel de movimento, e clique em "Ativado" no rollout IK Solver.Este é o botão liga / desliga para a cinemática inversa para a cadeia IK selecionado. Este botão também pode ser animada assim o animador pode alternar facilmente entre a cinemática inversa e cinemática para a frente (só girar os ossos na cadeia), enquanto a animação do personagem. Deixe-o para agora.
Como uma última coisa, tentar mover o boneco verde para ver como o personagem responde quando cinemática inversa está em uso (desfazer depois).
Passo 7 Limites de rotação comum
Em seguida vamos para melhorar o equipamento ainda mais para limitar o movimento de rotação dos ossos:
- Vá para a janela esquerda e selecione o osso da perna primeiro
- Vá para o painel de hierarquia e ative a guia "IK"
- Ir para a implantação do "Conjunto de rotação.
- Desative o eixo X
- Desativar o eixo Z
- Eixo Y> Para: 240
- Eixo Y> From: 140 (Se esses valores não funcionam no seu caso, tente algo diferente Basta clicar e segurar em cima de um spinner e mova o mouse para mais facilmente tente valores diferentes A idéia é limitar o movimento do osso sem.. forçá-lo fora de sua posição original. 'preferidos' deve estar entre 'De' e 'para').
- Eixo Y> Limited: Sim
- Repita os passos 4-8 para o osso da perna em segundo lugar, mas valores de uso: A partir de: 0 a: 90
- Repita os passos 4-8 para o osso da perna em terceiro, mas valores de uso: De: Para -140: -70
Agora, os ossos da perna pode rodar apenas no eixo Y e dentro do alcance limitado. Tente mover a perna com o IK alça para ver a diferença. Agora cabe a você decidir se deseja definir os limites para os braços bem ou não. Você pode querer voltar a este passo após o processo de esfola para ver o movimento do personagem enquanto experimentava diferentes valores.
Passo 8 caracteres Ponderação Vertex Skinning / em 3ds Max
Caráter é o processo de esfola onde definimos como o modelo responde ao movimento dos ossos. Nós vamos usar o modificador Skin para o efeito. Deixe de reexibir o personagem ( ) e continuar com o processo de esfola:
- Aplique o modificador de pele em cima do modificador Morpher ( )
- No modificador Skin no rollout Parameters, em 'Adicionar', clique em Selecionar todos os ossos excepto os ossos nub, e "Select", clique em. Agora, os ossos deformam o caráter, mas não é bonito.
- Agora é um bom momento para virar o modificador Turbosmooth volta para ver como a superfície deforma final. ( )
- Ative o envelope nível de sub-objetos.
- Selecione o osso da cabeça em qualquer janela de exibição ou na lista de ossos. ( )
- Selecione a borda externa do envelope, na parte superior do osso.
- Alterar o raio do envelope vinculados a 85 ou movendo-a ou inserindo o valor com o teclado ( ) .
- Selecione a borda externa da parte inferior do osso e dar-lhe o mesmo raio. ( ).
Vamos repetir o processo e aplicar valores adequados de raio para o resto dos ossos ( ). Certifique-se de alterar apenas os valores de raio dos limites exteriores. ( ):
- Todos os ossos da perna, o osso da espinha e os ossos da cabeça: Raio: 85
- Clavícula ossos (o osso entre a coluna e braço): Raio: 19
- Todos os ossos do braço, exceto para a área do ombro axila /: Raio: 40
- Axila área ombro /: Raio: 19
Agora, a esfola / processo de ponderação vértice é feito. Desativar o envelope nível de sub-objeto e tentar girar cada osso para ver como o personagem se deforma. Experimente também o IK alças e manequim mestre. Eu recomendo desfazendo todas as rotações mais tarde para manter a pose neutra.
Passo 9 Rigging Dica Personagem: Vértices Ponderação manualmente
Este é um passo opcional. Apenas uma teoria e dicas. Se tiver sorte, você pode obter resultados muito bom apenas ajustando os tamanhos de envelopes, mas muitas vezes há a necessidade de ajustar o comportamento dos vértices individuais também. Para peso vértices manualmente:
- Vire Turbosmooth off ( )
- 'Turn' vértices ( )
- Agora você pode selecionar os vértices em seu personagem é só selecionar os vértices que você gostaria de ajuste ( )
- Selecione o osso ( ) para os quais você deseja alterar os pesos de vértices
- Ajuste o "Abs da. "Valor Effect ( ) para definir o peso do novo vértice
(O valor do peso de um vértice (Abs. Effect) sempre corresponde a 1,0. Este valor pode ser dividido entre vários ossos. Por exemplo, o peso vértice poderia ser de 0,7 para o osso-1 e 0,3 para o osso-2. Nesse caso o osso -1 teria uma influência muito maior sobre o vértice. Em outras palavras, o vértice segue o movimento do osso-1 muito mais do que seria o movimento do osso-2).
Dica: A ponderação / processo de esfola pode ser facilitada pela animação dos ossos. Apenas animar alguns movimentos do osso natural. Na primeira, o personagem vai olhar feio e distorcido, mas tenha em mente que, enquanto você mantiver a pose neutra no quadro principal 0, nada vai quebrar. Você sempre pode reverter tudo ao ir para o quadro 0 e removendo todos os quadros principais. O benefício das animações é impressionante. Você pode ver o caráter deformante, enquanto trabalhava em envelopes apenas movendo para trás e para frente na linha do tempo.
Essa é minha opinião em caráter aparelhamento. Vamos continuar nos comentários! Caso você esteja se perguntando, eu fiz os efeitos de luz e brilho no Photoshop."
http://www.polygonblog.com/category/3ds-max-tutorial
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