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terça-feira, 25 de maio de 2010

Nova versão da UDK disponível para download (Beta maio 2010)

O nosso amigo e colaborador Tonn Eldar acabou de me passar informações acerca da nova versão da UDK.

Pelo que pude ler, está monstruosa, a começar pelo tamanho do arquivo EXE para download.
Não estranhem a tradução porque usei o google. Valeu

Clique aqui para downlaod




CARY, Carolina do Norte (25 de maio de 2010) - Epic Games, Inc. divulgou hoje os maio 2010 UDK Beta , a versão mais recente do Desenvolvimento Unreal Kit (UDK), a edição gratuita do Unreal Engine 3, que fornece acesso à uncompromised award- vencedora ferramentas usadas em jogos de vídeo Blockbuster, simulações 3D, filmes digitais e muito mais.

Epic está empenhada em proporcionar a comunidade UDK com lançamentos regulares de software sem custo , e as últimas beta está disponível agora em www.udk.com / download.

UDK Novos jogos : Nós postam regularmente informações sobre os melhores jogos e aplicações em UDK www.udk.com / showcase . Confira esses projetos interessantes:

  • Angels Fall First: Planetstorm , um multiplayer sci-fi jogo da guerra travada no espaço e no chão. capital navios gigantescos Crew em primeira pessoa, os lutadores piloto e lançamento dropships a bordo de navios de outras, ou exercem assalto veículos terrestres avançadas, infantaria e aero-ofício para conseguir a vitória.
  • Armas Bounty , um side-scrolling acção jogo em 3D clássico. Batalha de uma variedade de inimigos por toda a galáxia, juntar-se com os companheiros, desbloquear as portas aos segredos escondidos e recolher power-ups que alteram o seu personagem e armas.
  • Hazard: The Journey of Life , um filosófico em primeira pessoa, único jogador a exploração do jogo do enigma da arte. O jogo não apresenta metas diretamente, mas sim, cabe aos jogadores criar metas com base no que sabemos do mundo.

Você está trabalhando em algo que você quer que o mundo veja? Display seu trabalho no Show-Off Fóruns Project.

Não se esqueça, agora você pode comprar uma licença comercial UDK através da web. É fácil e seguro.

Muitos notáveis adições e melhorias são incluídos com a versão beta deste mês:

  • Scaleform GFX solução de interface já está disponível!
  • Steam é hoje o sistema padrão para os serviços de assistência on-line.
  • Fazer bonito mais jogos com veios de luz, o nevoeiro altura exponencial, gradação de cores e muitos outros novos avanços tecnológicos.
  • Poupe tempo e desfrutar de uma melhor performance com dezenas de melhoramentos do motor.

Scaleform GFX







Vapor

  • Steam é agora o padrão para OnlineSubsystem UDKGame Win32
  • Steam manipula todos os serviços online, incluindo correspondência, amigos e servidores navegação

Light eixos ( imagem )

Exponencial Nevoeiro Altura ( imagem )

  • Nova espécie de nevoeiro global com uma densidade que diminui com a altura
  • Nunca cria uma linha dura (ao contrário do padrão de nevoeiro); suporta uma camada
  • Pode especificar "para a luz" e "longe da luz" cores
  • Rendering custo similar ao de duas camadas de neblina constante densidade altura
  • Agora pode usar cores diferentes para o hemisfério enfrenta a luz e vice-versa

A classificação da cor de mistura ( imagem )

Editor

  • UDK agora suporta a execução de binários de 64 bits para o editor
  • Adicionado "pesquisa por tipo de objeto" a Kismet
  • Nova câmera emissor de malha enfrenta a opção: "Aplicar Particle rotação como Spin"
  • Editor agora aparece na bandeja do sistema durante o arranque (e Alt + Tab funciona!)
  • Podem agora capturar o conteúdo de miniaturas browser viewports PIE
  • Adicionado a capacidade de tonalidade semelhante ao editor de ícones Point Lights
  • PNGs podem agora ser importados como texturas, formatos RGB e RGBA são suportadas
  • Viewports
    • Nova Alt + F / G / H atalhos / J para alternar entre os tipos de viewport
    • Reduzido o tempo que leva para atualizações visibilidade volume

Installer

  • Agora está sendo localizado para
    • INT - Inglês
    • FRA - França
    • ITA - Itália
    • DEU - Alemanha
    • ESN - European Espanhol
    • ESM - América Latina Espanhol
    • RUS - Rússia
    • HUN - Hungria
    • CZE - República Checa
    • SLO - Eslováquia
    • POL - Polónia
    • JPN - Japão
    • CHN - Chinês Simplificado
    • KOR - Coréia

Editor de Correções

  • Materiais não pode mais ser colocado como decalques a menos que o sinalizador de uso do decalque é definido
  • volumes de nevoeiro fixo a ser criado quando os materiais, às vezes caindo
  • Suporte Fixo para as línguas não-padrão

FBX Importador

  • Adicionado suporte para animação rígida!
  • FBX importar as configurações estão agora lembrado entre as sessões
  • Importador irá detectar o tipo de recurso para importação de espreitar o arquivo FBX
  • Nova opção de importação para substituir nomeação de bens importados
  • Texturas podem agora ser importados (com ou sem um material que está sendo criado)
  • A caixa de diálogo de importação FBX foi melhorada
  • Atualizado às últimas FBX SDK (2011,2)
  • Agora pode voltar a importar malhas esquelético de arquivos FBX
  • aviso grupo fixo de nivelamento spam diálogo em malha de importação

UDKGame

  • Scaleform / UI
    • Adicionado (protótipo) front-end baseado Scaleform e HUD para UDKGame
    • Adicionado GFX conteúdo exemplo ExampleMap
    • implementações Scaleform do HUD, Pause Menu, Painel
  • Código de limpeza
    • Movido UT funcionalidade específica de Arma de UTWeapon
    • Movido HUDIcons e HUDCoords propriedades de UDKVehicleBase para UTVehicle
    • Limparam engine.inis padrão UDK para baixo a dois
    • Movido Deathtime de UDKPawn para UTPawn
    • Removido LookYaw propriedade UDKPawn não utilizados
    • Removido PlayFiringSound () chamada de Weapon.FireAmmunition () (não implementado para qualquer jogo, exceto UTGame)
    • Movido a morte do sistema bio efeito material de UDKPawn para UTPawn
  • mapeamento de tom e cor Enabled apoio classificação para UDK
    • Ativado por padrão agora para todas as cenas receberá mapeamento de tom deaumentação
  • Misc
    • Mudou manipulação de entrada de demo controlador não recurse, pois o botão de parar de engolir CLIQUE caso GAMEPAD_A
    • Spawn jogador como espectador se? Flythrough causeevent = é passado na linha de comando
    • Definir bFixedPlayerStart = true, bForceRespawn = true, e se bQuickStat = true? Flythrough causeevent = é passado na linha de comando

Enxame

  • Corrigido vários problemas relacionados com números de versão e agentes correspondentes aos trabalhos
  • Alterar o uso de "localhost" para usar o endereço IP localhost (127.0.0.1), em vez

Gameplay Profiler

Attachment Editor

  • óssea Draw rótulo / socket no conector para os agentes acompanham a malhas esquelético
  • nós Permitir que ser manualmente movidos
  • anexos Permitir a ser feita em uma "mais Kismet como" forma

NavMesh

  • Lotes de otimizações navmesh runtime (principalmente relacionados a dinâmica submesh compilações)
    • Enormes ganhos de velocidade

AnimSet Viewer

  • Adicionado copiar e colar animações no navegador AnimSet
  • Novas opções para o cálculo Bone Break
    • Default: As duas telas que influenciam a utilização rígida
    • Auto Detect rígida: detecta quando o corpo mole rígida perde o peso
    • peso alternativo preferido: Segunda peso tem maior prioridade
  • Adicionado "Excluir ponderação osso selecionado a opção"
  • "Toggle Mesh Pesos opção"
    • Exibido se houver um conjunto válido de pesos para o LOD corrente
    • Caso contrário, a opção é desativada
  • Adicionado informação para mostrar pedaços / partes quando a troca de vértices pesos

Max Mode Qualidade

  • Adicionado opção MaxQualityMode para tomar imagens de alta resolução
  • res textura e aumenta a qualidade da sombra, independentemente da performance

Imóvel Multi-Select e Cut-Paste

  • Control-Clique em propriedades para adicionar à seleção
  • Control-C Control-V ou o botão direito para copiar e colar!

Mudanças de iluminação

  • Melhor desempenho iluminação unbuilt
  • Mudou bUseBooleanEnvironmentShadowing como padrão para TRUE para obter melhor desempenho
    • ambientes de luz não receberá sombras dinâmicas do ambiente estático menos bUseBooleanEnvironmentShadowing é alterado para o falso!
  • Primitivos com bShadowIndirectOnly = true não sombras dinâmicas
  • Adicionado bForceNoPrecomputedLighting para WorldInfo, permitindo que os mapas com iluminação totalmente dinâmico para saltar demorada construção luz durante uma reconstrução completa
  • Hid luz configurações de ambiente que raramente são utilizados, casos extremos, ou apenas definido pelo código de jogo de simplificar a interface

Capture Otimizações Cena

  • : 'Max Exibir Distância Override' Definir uma distância de abate de objetos renderizados em reflexão
  • "Skip Update se o proprietário oclusa": Skip processamento para capturar a cena por completo, se não vai ser visível
  • "Passar Rendering Profundidade Prepass ': Controla se uma prepass profundidade é executada quando tornar a cena de captura
  • Capture serão abatidos se o tempo passado ligado a textura alvo render mais do que um segundo atrás

Escutar

  • Adicionado em alerta para verificar o mapa rodízios grande sombra que não tenham bAcceptsDynamicDominantLightShadows = false
  • Nova câmera emissor de malha enfrenta opção: bApplyParticleRotationAsSpin
  • bRenderAsVelocity alterado para o padrão de TRUE para RadialBlurComponents como eles são muito mais rápidos para processar desta forma
  • luzes área Mesh agora afetam objetos dinâmicos!
    • UE3 cria um foco, no centro da área emissiva, que é aplicado aos objetos dinâmicos
  • Adicionado um novo tipo de volume: LightmassCharacterIndirectDetailVolume
    • Lightmass gera uma maior densidade de amostras de iluminação indireta personagem dentro destes volumes
    • Útil para secções onde os personagens não são mais estáticas no solo, por exemplo, elevadores

UDN Documentação

Avisos

  • Exportando tgas está temporariamente quebrado e resulta em imagens estranhas entrelaçado

Próximas alterações (a partir da próxima UDK construção)

  • suporte SM2 serão removidos

Notas adicionais, exemplos de código e muito mais estão disponíveis no Developer Network Unreal (UDN):
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html

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