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segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Guia do Usuário - Unreal Editor

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Unreal Editor do Guia do Usuário

Documento Resumo: Guia para usar o Editor do Unreal.

Documento Changelog: Criado; Atualizado por Jeff Wilson.

Introdução

UnrealEd é uma suíte de ferramentas para trabalhar com conteúdo no Unreal Engine. No núcleo, ele é usado para design de nível, mas contidos são editores e navegadores para a importação e manipulação de conteúdo para seu projeto de jogo.

Este documento descreve as principais características da UnrealEd, e orienta-lo sobre como usar os recursos mais específicos.

Sistema Geral de Pacotes

Importando sua arte para o Unreal Engine 3 Editor é um processo simples. Aqueles familiarizados com versões anteriores do Editor Unreal encontrará algumas mudanças significativas na representação do conteúdo. Existe agora um novo tipo de browser chamado de navegador de conteúdo que permite visualizar e organizar todos os tipos de activos e as informações do pacote em um só lugar. Ao contrário das versões anteriores do motor, agora você encontrará recursos como telas estáticas, malhas esquelético, materiais, texturas, sistemas de partículas, sons, etc, tudo a ser armazenado no mesmo pacote.

Terminologia

Para um glossário completo de termos Engine3 Unreal, incluindo os níveis e atores, consulte o Glossário página.

Primeiros passos

Antes de passar para escavar os detalhes do editor, você deve primeiro se familiarizar com os conceitos básicos, tais como o carregamento do editor e unir um nível muito simples dentro do editor.

Abrindo o Editor

O Unreal Frontend aplicativo fornecido com o motor deixa de carregar o editor para o jogo do seu projeto uma brisa. Basta selecionar o jogo e pressione o botão Editor e ele vai carregar para cima.

Outro método para abrir Unreal Editor é localizar o arquivo executável apropriado (exe.) Para seu projeto de jogo no Binários diretório e execute-o com o editor do argumento de linha de comando.

Como exemplo, o UDK projeto tem um compilado executável chamado UDK.exe na Binários diretório. Para abrir o editor de UDK a partir de um prompt de comando, use o seguinte comando:

editor UDK

Criando um atalho para o executável do jogo e adicionar o editor de linha de comando argumento é grande uma forma de facilitar o acesso ao editor, se você prefere não ir até o UnrealFrontend aplicativo ou usar um prompt de comando.

Criar um Nível

Unreal Editor é composta de uma grande quantidade de ferramentas, alguns mais complexos do que outros. Ele pode beneficiá-lo para percorrer o processo de criação de um nível mais simples, antes de tentar quebrar a cabeça em torno de cada único botão de menu de ferramentas, e de comando disponíveis. Para uma introdução sobre como criar um nível mais simples, consulte a criação de níveis de página.

Resumo UnrealEd

Unreal Editor é composto por janela principal do editor, a janela do navegador contendo todos os diferentes navegadores, e várias individuais editores ativos específicos.

Level Editor

O editor de níveis é o principal cavalo de batalha de UnrealEd quando se trata de criar novos mundos. Ele contém todas as ferramentas de edição, no menu principal e barra de ferramentas e janelas de exibição para a visualização de suas criações. Enquanto muitas partes UnrealEd pode ser aberto ou fechado na demanda, uma grande ajuda para manter sua visão organizada, o editor de níveis está sempre visível. Se você fechar o editor de níveis, você fecha UnrealEd como um todo. Para um guia sobre como usar e trabalhar com o editor de níveis UnrealEd, consulte o Level Editor do Guia do Usuário página.

LevelEditor.jpg

Browsers

Content Browser

Para um guia para as características e os campos do genérico novo navegador, consulte o Content Browser Referência página.

ContentBrowser.jpg

Ator navegador de classe

Para um guia para diferentes classes de navegação no Actor UnrealEd, consulte a Referência Atores Browser página.

ActorBrowser.jpg

Nível Browser

Para um guia para visitar um mundo de Níveis de UnrealEd, ver o nível do navegador Referência página.

LevelsBrowser.jpg

Cena Manager

Para um guia para a gestão Atores em um nível em UnrealEd, veja a cena Reference Manager página.

SceneManager.jpg

Grupos Browser

Para um guia para o gerenciamento de grupos de UnrealEd, consulte o Grupos Browser Referência página.

GroupsBrowser.jpg

Anexos Browser

Para um guia para edição de anexos, consulte os anexos Browser Referência página.

AttachmentsBrowser.jpg

Citado Browser Activos

Para um guia para visitar o património que está sendo referenciado no UnrealEd, consulte o Referenciado Ativos Browser Referência página.

RenferencesBrowser.jpg

Construindo Navegadores

Estatísticas da ProcBuilding pode ser viewedin UnrealEd (para otimização e desempenho). Veja o Edifício Navegadores Referência? para mais informações.

BuildingStatsBrowser.jpg

Textura Navegadores

Estatísticas de texturas a ser utilizado pode ser visualizado no navegador Estatísticas de textura. Aqui você pode ver quanta memória está consumindo uma textura bem como quantas vezes ele é usado. Texturas podem ser filtrado para mostrar apenas as texturas para o nível atual, todos os níveis, o ator selecionado, o material selecionado, etc Veja a textura Navegadores Referência para obter mais informações.

TextureStatsBrowser.jpg

Entrar

A janela Log mostra a saída de log, assim como mostrar os comandos que estão sendo executadas dentro do editor.

Log.jpg

Tags Conteúdo

Para um guia para marcação de ativos em UnrealEd, quer ver:

Editores

Recursos Comuns

Propriedade da janela

A janela de propriedades, usado em muitos lugares em vários editores, é onde as variáveis expostas pelo script pode ser editado.

PropertyWindow.jpg

Para objetos com uma abundância de variáveis, a janela de propriedades agora vem com um recurso de pesquisa, como mostrado abaixo.

Procurando

SearchToolbar.png

NOTA: O ator Lock botão só irá aparecer quando a janela de propriedades está exibindo as propriedades de um ator.

Quando uma seqüência de pesquisa está inscrita ou Mostrar apenas modificados está habilitado, a árvore será automaticamente expandida para mostrar as propriedades adequadas. Para remover a seqüência de pesquisa, exclua-o no controle de texto ou clique no botão vermelho X botão.

FilterExample.png

OnlyModifiedExample.png

Favoritos

Combinado com a pesquisa, os favoritos lhe permitirá acessar rapidamente os dados que você usa com mais freqüência. Para habilitá-los, basta clicar no botão nova estrela na barra de ferramentas.

FavoritesToolbar.jpg

Quando os favoritos estão ativados, basta clicar na estrela vazia ao lado de uma propriedade para adicioná-lo à janela de favoritos no topo. Se você clicar na estrela completo (em qualquer seção), você vai remover a propriedade como um dos favoritos.

FavoritesStaticMesh.jpg

FavoritesLight.jpg

Aperto

Na janela de propriedades, agora existem três maneiras diferentes para fixar os valores das propriedades através dos seus metadados.

Especificando apenas um "ClampMin" ou campo de metadados "ClampMax" no script deixa o controle de um botão rotativo de caixa, mas vai braçadeira adequada.

var (AnimShake) float AnimScale  / / Definindo os campos de metadados e ClampMin ClampMax, vai mudar o controle para um controle deslizante / caixa de edição =. var () const float DrawScale ;

Se você clicar e arrastar, você tem a facilidade de uso da barra de rolagem padrão.

DrawScaleSlider.png

Se você clicar e soltar, você ainda receber a precisão de um controle de texto.

DrawScaleEditBox.png

UIMin UIMax e são usados para especificar o intervalo da barra de rolagem. Se uma estiver ausente, ele terá o valor relativo em vez da braçadeira. Clique e arraste usará a faixa UIMin-UIMax, mas a caixa de edição só vai respeitar o intervalo ClampMin-ClampMax.

ArrayClamp serve para a fixação de uma propriedade para o domínio de validade de uma matriz impedindo os acessos à memória inválido!

var ()  SourceIndex int;
Editar Condição

EditCondition agora é mais geralmente suportados. (. UC) em uma classe UnrealScript arquivo, basta acrescentar algo semelhante ao seguinte:

var ()  DistanceFieldScaleFactor int;

O EditCondition deve fazer referência um valor booleano e só serão ativadas quando esse booleana é verdadeira. Na janela de propriedades, ele vai parecer com o seguinte

EditConditionOff.png

EditConditionOn.png

Color Picker

ColorPicker.jpg

Veja o Color Picker página para obter mais informações.

Terreno

TerrainEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o editor de terreno, consulte o Terrain Editor do Guia do Usuário página.

Efeitos

CascadeEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o Editor de Partículas (Cascata), consulte o Particle Editor do Guia do Usuário página.

Modelos

StaticMeshEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o Static Mesh Editor, consulte o Static Mesh Editor do Guia do Usuário página.

Materiais

MaterialEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o Editor de Materiais, consulte o Material Editor do Guia do Usuário página.

MaterialInstanceEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o Material Editor Instância, consulte o Material Editor do Guia do Usuário Instância página.

Animações

AnimSetEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o Animation Set Editor, consulte o AnimSet Editor do Guia do Usuário página.

AnimTreeEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o Animation Tree Editor, consulte o AnimTree Editor do Guia do Usuário página.

Física

PhATEditor.jpg

Para obter informações sobre como utilizar a Física Authoring Tool (Fat), consulte a Física Editor do Guia do Usuário página.

Áudio

SoundCueEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o Sound Cue Editor, consulte o Sound Cue Editor do Guia do Usuário página.

Pós-Processamento

PostProcessEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o processo de pós Editor, consulte o Post Process Editor do Guia do Usuário página.

Cinematics e Keyframing

MatineeEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar Matinee, consulte o Guia do Usuário Matinee página.

Scripts

KismetEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o Kismet, consulte o Guia do Usuário Kismet página.

Interface do Usuário

Unreal Sistema UI

O sistema de interface do usuário e sua funcionalidade já não são suportados. Por favor, consulte o Scaleform GFX documentação para obter informações sobre o suporte da interface do usuário do sistema atualmente.

UIEditor.jpg

Para obter informações sobre como usar o Editor de UI, incluindo o editor de ancoragem, editor de estilo, e Editor da pele, consulte o UI Editor do Guia do Usuário página.

Scaleform Integração

Scaleform.jpg

Para obter informações sobre como utilizar Scaleform GFX no Unreal Engine 3, ver o Scaleform página.

UnrealEd Controles

Controles Mouse

Para uma lista de controles do mouse ver o Editor Buttons página.

Controles do teclado

Para uma lista de controles do teclado ver o Editor Buttons página.

Teclas de atalho

Para um resumo de como hotkeys editor ligar e criar atalho de comandos do editor novo, ver o Editor Hotkeys página.

Tocar no editor

Para aprender a usar o editor de jogabilidade característica-in, ver o jogo em Editor Guia do Usuário página.

Comandos do Console

Para aprender a controlar um console a partir do editor, consulte o Console Commands página.

Integração de Controle de Origem

Para uma visão geral de controle de origem Integração UnrealEd, consulte o SCC Integração página.


Traduzido pelo Google

fonnte: http://udn.epicgames.com/Three/UnrealEdUserGuide.html

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