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Desembrulhando o Monstrinho (Unwrapping)


Calma, não se trata de nenhuma propaganda de camisinha ou de viagra. Trata-se de mais uma tradução do tutorial do monstrinho3D.

Nesta parte, vamos aprender a mapear as coordenadas das texturas usando
o terrível Unwrapping. Deus abençoe a UDKBrasil.





"Este é o segundo tutorial de uma série de quatro partes que tratam de animação de personagens.
Estes cursos são direcionados para iniciantes que desejam aprender o básico da modelagem orgânica, desembrulhando (unwrapping), texturização, rigging e criação de um monstrinho em 3D. Nesta segunda parte vamos desembrulhar
(unwrapping) o personagem. Você vai aprender sobre textura coordenadas UVW e desembrulhar. Eu farei o meu melhor para manter as coisas o mais simples possível. Estou usando o 3ds Max 2011.

Passo 1 O que é Unwrapping?

Em gráficos 3D, mapeamento de coordenadas (muitas vezes chamado de coordenadas UVW ou apenas UVWs) define como a textura é acondicionada em torno do modelo. Desembrulhar significa que dar as coordenadas de mapeamento para que a pintura da textura pode ser adicionada com exatidão a malha. Para desembrulhar um modelo deve-se prestar atenção a duas coisas: alongamento e costuras. Naturalmente, deve haver emendas quando uma textura 2D é acondicionada em torno de um modelo 3D. No entanto, durante o processo de desembrulhar, pode-se definir a quantidade e a posição das juntas. O objetivo é ter o menor número possível de emendas e escondê-los da melhor forma possível (na parte traseira do modelo, sob os braços, etc.)

O mapeamento UVW coordenadas podem (e freqüentemente o fazem) fazer o trecho de textura. Durante a desembrulhar (Unwrapping), o alongamento deve ser minimizado, movendo o mapeamento de coordenadas. Muitas vezes, quando há grande quantidade de emendas não há muito alongamento e vice-versa. É preciso fazer um compromisso entre estas duas questões. Na minha opinião, as emendas é o mal menor e pode ser corrigido facilmente com uma pintura em 3D, como você verá na minha pintura textura no próximo tutorial.

Na foto abaixo você vê o resultado deste tutorial. Há as coordenadas UVW unwrapped na esquerda e o modelo com o UVWs e uma textura verificadora à direita.

UVW Unwrapping

Passo 2 Preparando o Modelo para Unwrapping

É sempre mais fácil desembrulhar um modelo low poly do que um modelo high poly, porque há poucas coordenadas de mapeamento e vértices. Por isso, é uma boa idéia fazer o Unwrapping antes de aplicar o modificador Turbosmooth. No entanto, há um problema com nosso modelo de um monstro. Ele muda bastante quando a primeira iteração do modificador Turbosmooth é aplicada. Na verdade, os braços mudam muito alguns alongamentos visíveis no modelo final. Felizmente há uma solução fácil. Podemos definir o valor de interações no modificador Turbosmooth a 1. Isso é um bom começo - a contagem de polígonos ainda não é elevada e o modelo está muito perto de sua forma final. Além disso, queremos fazer Unwrapping antes de aplicar o modificador Symmetry. O modificador Symmetry economiza nosso tempo, tanto a geometria do espelho e as coordenadas de mapeamento. Vamos preparar o modelo para Unwrapping:

1. O ponto de partida deve ser um arquivo 3ds Max, com apenas um objeto em que: Metade do monstro eteja com o modificador Turbosmooth aplicado.
2. Defina o valor para 1 iterações no modificador Turbosmooth.
3. Adicione o modificador Edit Poly em cima do modificador Turbosmooth.
4. Ative Polygon no nível de sub-objeto no modificador Edit Poly e apague a metade direita do modelo na viewport front (ver imagem abaixo).
5. Para manter as coisas simples, recolha a pilha de modificadores (clique com o botão direito sobre a pilha de modificadores e selecione todos os colapso do menu).


modelo lowpoly

Passo 3 Textura em xadrez


Normalmente uma textura xadrez é aplicada ao modelo antes da desembrulhar (Unwrapping). A textura verificadora torna muito fácil notar o alongamento. Open Material Editor (clique "M"no teclado) para criar a textura verificador para o nosso modelo:

1. Escolha o seu monstro e atribua um novo material.
2. Standard > Checker )." Adicionar Checker como um mapa difuso (Maps> Standard> Checker).
3. Coloque U e V Tiling para cerca de 20 (o alongamento é mais fácil ver em pequenos quadrados).
4. Habilite "Show Map in Viewport Standard" (Faz a textura visível em viewports sombreada).
5. Iluminação automática: 25 (Facilita para ver o padrão xadrez em áreas escuras, como dentro da boca. Alterar como achar melhor).




Agora que a textura é aplicada com o verificador, nosso objetivo é organizar as coordenadas UVW para que todos os quadrados no padrão verificador sejam iguais em tamanho e o mais quadrado possível.

Etapa 4 UVW Unwrap

O modificador Unwrap UVW é uma poderosa ferramenta que permite-lhe aplicar vários tipos de mapeamento de diferentes seleções. Você ainda pode ajustar o mapeamento em coordenadas individuais. Em nosso trabalho, faremos uma seleção do rosto, aplicando o tipo de mapeamento mais adequado para ele, e ajustaando o mapeamento de coordenadas na caixa de diálogo 'Edit UVWs. Vamos fazer uma seleção para ser desembrulhado:

1. Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Unwrap UVW )."Aplique o modificador Unwrap UVW para o modelo (Faça uma seleção> Modify> Painel de Modifier List> Object-Space Modifiers> Unwrap UVW).
2. Ative a FACE no nível de sub-objeto do modificador Unwrap UVW.
3. Selecione tudo com exceção do braço (selecione "Ignore Backfacing off" para acelerar o processo de seleção. Você pode nomear a sua seleção usando a função "Named Selection Sets" na barra de ferramentas principal. Isso torna mais fácil para voltar à seleção). Faça um movimento em Órbita do modelo para certificar-se de não ter perdido nada.


Mapeamento Passo 5 Pelt Mapping
Neste tutorial vamos usar o mapeamento Pelt. mapeamento Pelt é um tipo especial de mapeamento que é adequado para modelos orgânicos. Com as ferramentas de mapeamento Pelt vamos definir as costuras textura e esticar as coordenadas UVW em um mapa plano unificado:

1. Map Parameters > Pelt )."Embora o tronco ainda esteja selecionado, clique em "Pelt" (Unwrap UVW> Parameters Map> Pelt). Na caixa de diálogo "Edit UVWs" você vê as coordenadas UVW no meio e um esticador circular em torno dele. O trabalho do esticador está ligado à costura do mapa UVW. O trabalho do esticador é é puxar o mapeamento UVW. o esticador pode ser manipulado, mas neste caso não há necessidade.
2. Olhe para o padrão axadrezado no seu modelo. Não é grave estiramento na parte superior e na parte inferior do modelo.
3. Clique em "Start Pelt", vamos executar a simulação durante alguns segundos e clique em "Stop Pelt.
4. Olhe para o padrão axadrezado no seu modelo. Parece melhor, mas ainda há alongamento e áreas que não são uniformes em tamanho.
5. Clique em "Start Relax" e deixe a simulação executar por algum tempo, mas pare antes dos vértices UVW no canto da boca ser sobreporem demais (ver imagem abaixo).
6. Olhe para o padrão axadrezado no seu modelo. Se achar bom, clique em "Commit".


Passo 6 Edit UVWs dialog

A seleção rosto no UVW Unwrap foi traduzido para uma coordenada UVW seleção na caixa de diálogo 'Edit UVWs. Antes de manipular o UVWs, vamos aplicar algumas configurações para tornar as coisas um pouco mais simples:

1. Activar 'filtro selecionado Faces "na parte inferior da janela. (Oculta todas UVWs exceto os que escolhemos).
2. Clique em
‘Options…’"no fundo da caixa de diálogo para expandir o painel de opções.
3. Deixe em off a opção
‘Tile Bitmap em ‘Bitmap Options’. ( Para o diálogo ficar mais fácil de entender).
4.
Ative ‘Constant Update’ na Viewport Options. (habilita o Update da UVWs em tempo real).
5. Use o Move e ferramentas para ocupar o UVWs selecionados dentro dos limites de textura. Além disso, rode o mapa UVW para que o lado direito fique o mais vertical possível (faz com que as costuras na etapa 11 fiquem um pouco mais fácil).

Legenda do texto;
1) Standard Move, Rotate, scale e Mirror são ferramentas a serem usadas para organizar os UVWs dentro dos limites das texturas
2) Limite das texturas, todas as UVWs estarão organizadas dentro dessa área.
3) Coordenadas da face selecionada.

Passo 7 Lidar com sobreposição de coordenadas UVW

O verificador
padrão deve parecer bom, mas, infelizmente, pode haver alguma sobreposição coordenadas UVW ou faces invertidas. Vamos executar duas rotinas de verificação de erros automáticas para encontrar esses problemas:

1. Selecione
Inverted Faces (‘Edit UVWs’ Dialog > Select > Select Inverted Faces). Eu não encontrei nenhum, mas se você encontrar, pode corrigir (veja as etapas 3 -4). 2. Selecione Overlapped Faces (‘Edit UVWs’ Dialog > Select > Select Overlapped Faces Select > Select Overlapped Faces ). No meu modelo há um rosto sobreposto no canto da boca (coordenadas Overlapping UVW tem um problema porque usam a mesma porção de textura). Vamos ampliar a área do problema para solucioná-lo.
3. Ative o Vertex no nível de sub-objeto no modificador Unwrap UVW.
4. Mova os vértices de modo que as faces problemáticas do UVW parecem mais retangulares (Veja a imagem abaixo). Verifique se o seu modelo para certificar-se de que o padrão do verificador não ficou confuso. Quando estiver pronto basta fechar a caixa de diálogo 'Edit UVWs.



Passo 8 Definindo Seams UV para mapeamento Pelt

Agora, o (Unwrapping) do corpo está completo e continuaremos com o braço. Por padrão, a emenda no braço só está à beira da nossa seleção. Isso não é suficiente. O esticador não poderia puxar o mapa UWV completamente. Tente visualizar isso na sua cabeça: É como tentar transformar uma meia em uma peça plana de tecido, sem qualquer corte. Mas, com apenas um corte n´so poderemos fazê-lo, certo? Então vamos definir uma costura:

1. Ative Face no nível de sub-objeto no modificador UVW Unwrap e selecione as faces do braço. Faça uma órbita em torno do modelo para ter certeza de não ter perdido nada.
2. Ative
‘Point to point Seam’ ( Unwrap UVW > Map Parameters > Point to Point Seam ) e defina a costura para o mapeamento Pelt. Basta clicar em vértices e uma costura é traçada entre eles. As costuras definidas são mostrados na cor azul (ver imagem abaixo). Se você cometer algum erro, pode ativar ‘Edit Seams’ ( Unwrap UVW > Map Parameters > Edit Seam)e retire as emendas indesejáveis clicando neles enquanto pressiona a tecla no teclado.


Passo 9 Desempacotando o braço

De agora em diante o processo de mapeamento Pelt é exatamente o mesmo feito com o tronco, exceto, provavelmente, se não houver nenhuma sobreposição nem rostos invertidos.

1. Enquanto o braço ainda está selecionado, clique em 'Pelt (Unwrap UVW> Map Parameters> Pelt).
2. Clique em
‘Start Pelt’ e deixe executar a simulação durante alguns segundos e clique em "Stop Pelt'.
3. Olhe para o padrão axadrezado no seu modelo. Há provavelmente alongamento e as quadros cujo os tamanhos não são uniformes.
4. Clique em Iniciar 'e deixar correr a simulação durante alguns segundos até que o mapa UVW não mude mais (veja a imagem abaixo).
5. Olhe para o padrão axadrezado no seu modelo. Se lhe parece legar, clique em 'Commit'.
6. Mover e escalar a sua seleção UVW para que não se confunde com a UVWs do tronco.
7. Escala de UVWs do braço até que o tamanho das praças é o mesmo que no tronco (você pode escolher se você trabalha na face, aresta ou vértice nível. Pessoalmente eu prefiro o nível vertex)
8. Organizar a UWV coordenadas, por exemplo, como na imagem abaixo (você pode facilmente selecionar um grupo inteiro de UVWs ativando 'Select Element' em '
‘Selection Modes"na parte inferior da janela) e fechar o diálogo.



Passo 10 Aplicando Mirror nas coordenadas UV da Geometria

Agora que o Unwrapping já está feito, estamos prontos para aplicar o modificador Symmetry:

1. Vá para a viewport front e aplicar o modificador Symmetry (Faça uma seleção> Modify> Painel de Modifier List> Object-Space Modifiers> Simetria)."Se o modelo de desaparecer, ative Flip (Symmetry> Mirror Axis> Flip).
2. Ative Mirror no nível de sub-objeto o modificador Symmetry e alinhe o plano do espelho do lado direito do modelo. Os vértices no meio são soldados. Desativar Mirror no nível sub-objeto.
Passo 11 Ajustando as coordenadas UVW

Para adicionar outro modificador Unwrap UVW em cima do modificador Symmetry
(Faça uma seleção > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Symmetry ) Clique em "Editar ..." no modificador Unwrap UVW para abrir a caixa de diálogo 'Edit UVWs ( UVW Unwrap > Parameters > Edit… ). O layout UVW parece exatamente o mesmo de antes do modificador Symmetry, mas não é. As coordenadas UVW de ambos os lados estão exatamente em cima uns dos outros e, portanto, faz uso da mesma porção da textura. Esse modo é interessante quando queremos fazer uma texturização simétrica em ambos os lados. Se você quer evitar a simetria perfeito, deve separar as coordenadas:

1. Ative 'Select Element' em "Select Modes" Seleção Modos "na parte inferior da caixa de diálogo 'Edit UVWs'.
2. Clique no mapa UVW do braço para movê-lo para a direita. Agora você tem separado os clusters UVW dos braços. Clique em "
Mirror Horizontal" no topo da caixa de dialogo (isto não é necessário, mas em minha opinião, é uma maneira lógica de organizar as coordenadas UVW). Mova o UVW clusters dos braços como você vê o ajuste. Apenas certifique-se de mantê-los separados e dentro dos limites de textura.
3. Clique no mapa UVW do tronco e para movê-lo para a direita.
4. Espelho Horizontal "no topo da janela clique em" espelhar a UVWs selecionados horizontalmente.
5. Mova o UVW clusters do tronco e feche o outro de modo que os vértices fique no meio da sobreposição (ver imagem abaixo). Essas coordenadas UVW clusters têm uma costura comum no meio e, portanto, podem ser soldadas.
6. Desative
"Select Element" em "Selection Modes" na parte inferior da caixa de diálogo e solde os vértices sobre a costura comum entre si (ver imagem abaixo): selecione dois vértices de uma vez só, dê um duplo clique sobre eles e selecione ‘Weld selected’ a partir do menu. Se a solda não funcionar, os vértices devem estar muito longe, sendo assim você deve aumentar o ‘Weld Threshold’ em ‘Unwrap Editor Options’ na parte inferior da janela.
7. Se a soldagem causou alongamento no meio, vá em frente e mova os vértices UVW para consertá-lo.
8. É possível que uma ou mais clusters UVW estejam invertidos que possam causar problemas com bump mapping.
Ative Face no modo de nível de subobjeto e clique em ‘Select Inverted Faces’ ( ‘Edit UVWs’ Dialog > Select > Select Inverted Faces ) Select > Select Inverted Faces )." Se algum dos clusters UVW estiver vermelho, apenas dê um Mirror horizontalemente e estará pronto.
9. Movimente e dimensione o UVW para coordenar os grupos de modo que preencham o máximo da área de textura possível. Há uma ferramenta para isso chamada "Pack UVs"
( Edit UVWs Dialog > Tools > Pack UVs… ), mas faça isso a mão livre. Movimente e faça uma escala dos clusters UVW como achar melhor, mas sempre que você fizer uma escala, faça tudo para manter a coordenada com resolução uniforme.


Passo 12 Saber nunca é demais

Se você só quer terminar o tutorial, pule para o passo 13, mas se você quiser saber sobre os tipos de mapeamento, leia sobre esse passo 12. Neste tutorial foi utilizado o mapeamento Pelt. mapeamento Pelt funciona bem, mas às vezes há também necessidade de um mapeamento dos tipos tradicionais: planas, cilíndricas, esféricas, e em formato de caixa(box). O fluxo de trabalho com esses tipos de mapeamento é um pouco diferente:

1. Você faz uma seleção da Face.
2. Você aplica o tipo de mapeamento adequado (depende da forma de seleção. Por exemplo, um seleção cilíndrica como a de um braço funciona bem com o tipo de mapeamento cilíndrico).
3. Você usa Move, Scale, Rotate ou Mirror para minimizar o mapeamento de alongamento e as posições das costuras (Com estes tipos de mapeamento não é possível definir as emendas, como fizemos com o mapeamento Pelt. Em vez disso, as costuras são derivadas do aparelho de mapeamento. Você pode apenas manipular o gizmo para afetar o posicionamento ea quantidade de emendas).
4. Você continua no "diálogo "Edit UVWs" e "UVWs" para mover e minimizar o alongamento e solda-los com o intúito de se livrar de costuras. Tools > Relax… ).

Às vezes, você deve mover os vértices UVW um por um, mas muitas vezes a ferramenta Relax (Edit UVWs Dialog> Tools > Relax ...) resolve esticando automaticamente.
A ferramenta Relax funciona como a Relax Pelt. Primeiro você seleciona UVWs na área mais problemática (e talvez um pouco ao redor dela) e, em seguida, execute o Relax para modificar o espaçamento da UVWs selecionados com o propósito de minimizar o alongamento. Método de tentativa e erro funciona bem com a ferramenta Relax. Apenas tente seleções diferentes e configurações diferentes.

Passo 13 Turbosmooth

Agora que Unwrapping UVW está completo, adicione o modificador Turbosmooth com o modelo e defina o valor de interações de 1-2, dependendo de suas necessidades.

Unwrapped UVs"
Bom pessoal, essa foi mais uma tradução de tutorial do monstrinho. Esperamos a partir de agora minimizar os problemas de mapeamento de nossos personagens.

Fonte: www.polygonblog.com
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