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Modelando um personagem completo,Mapeando e texturizando no Blender 3D

Aprenda modelagem,Mapeamento UV e texturização no Blender 3D.Siga está série de tutoriais com 8 videos mais de duashoras de duração!
Imagem usada como referencia

O Corpo(20 min):


A Cabeça(19 min):


As Mãos(14 min):


As Roupas(18 min):


O Cabelo(16 min):


As Juntas(7 min):


O Mapeamento UV(19 min):


As Texturas(10 min):

Post por Matheus WillianTutorial por Cgtuts.com
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Modelando uma base para personagem no Blender 3D

Aprenda como modelar um corpo base para seus personagens no Blender 3D.O vídeo tem duração de 1 hora e 11 minutos,mas,vale a pena,pois o tutorial é muito bom.



Post por Matheus Willian
Tutorial por Cgtuts.com
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Modelando um Monstrinho no 3DMAX

Esta é uma tradução do tutorial do site: http://www.polygonblog.com/3d-monster
Importante observação nas diferentes técnicas usadas para modelagem.
Boa sorte.


"Este é o primeiro tutorial da minha série de quatro partes que tratam com animação de personagens. Estes cursos são direcionados para iniciantes que desejam aprender o básico da modelagem orgânica, mapeamento, texturização, rigging e criação de um monstro em 3D. Nesta primeira parte vamos criar a geometria e você vai aprender sobre modelagem de polígonos e superfícies de subdivisão. Eu farei o meu melhor para manter as coisas o mais simples possível.

Etapa 1 Vamos ver como será a aparência do resultado final do modelo 3D Monster

Na foto abaixo você vê o monstro 3d que vamos criar. Existe um modelo polígono baixo à esquerda e o modelo final subdividido à direita. O objetivo não é criar o modelo o mais rápido possível, mas sim dar uma chance para que os novatos obtenham a experiência mais perto do demonstrado com ferramentas de modelagem diferentes. Você precisa saber o básico sobre a interface, modificadores e as ferramentas de transformação para poder concluir este tutorial. Estou usando o 3ds Max 2011.


Etapa 2 Ajuste de Imagem de Referência em 3ds Max

Eu recomendo usar fotos de referência / imagens sempre que possível para tornar o processo de modelagem mais fácil. Eu preparei duas imagens que você pode usar enquanto se modela o monstro. Faça o download dos seguintes arquivos:

Crie um Plano (Plane - Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane )
na ViewPort Front. Modifique a Plane (Faça uma seleção painel Modify>) de acordo com os seguintes parâmetros:
  • Length: 200
  • Width: 200
  • Length Segs: 1
  • Width Segs: 1
Criar um outro novo plano (plane) no viewport à esquerda com as mesmas configurações. Agora, temos dois planos da cena. Vá para a esquerda e alinhar viewport (Ferramentas> Align> Align ...) os planos vertical (eixo Y).

Vamos aplicar as imagens de referência para os planos. Open Material Editor (pressione a tecla "M" no teclado) e criar os materiais para os planos:


1. Selecione o plano que você criou na viewport front e atribuir o material a ele
2. Adicione o mapa difuso (Maps> Standard> Bitmap> 3d-monster-modelo front.jpg)
3. Enable "Show Map in Viewport Standard" (Faz a textura ficar visível na viewports sombreada)
4. Iluminação automática: 100 (faz a textura mais fácil de ver nas janelas de exibição)
5. Selecione outro slot material e criar o material para o outro plano.




























Se as imagens estão sendo exibidas em baixa resolução, vá para as configurações de driver de vídeo e e maximizar a resolução ( Customize > Preferences… > Viewports > Configure Driver… > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap Size as Closely as Possible ).

As chances são de que seus planos estão perto de zero ou se cruzam umas com as outras.
Em ambos os casos, os planos vão ficar no caminho quando começamos a modelagem. Vamos mover-los na viewport top:

* Imagem de referência Front: Move cerca de 200 unidades ao longo do eixo-y (você não precisa ser exato)
* Imagem de referência Esquerda: Move cerca de 200 unidades ao longo do eixo x (você não precisa ser exato)

Obs: Para resolver o problema com a resolução da textura nas viewports, Vá em Costumize/Preference/Viewports/Configure Driver/Appearence Preferences. Em Background Texture Size selecione as opções máximas (1024 aqui no meu notebook). Em Dowload Texture Size, escolha as opções máximas (512 aqui no meu notebook). Não esqueça de selecionar a opção Smooth + Highlights nas viewports que você desejar visualizar as texturas. No caso do MAX11, você clica no (+) na lateral superior da viewport e vai em Configure/Rendering Level/Smooth + Highlights.

Agora estamos prontos para iniciar o processo de modelagem.





























Passo 3 Atalhos úteis para o teclado no 3ds Max

Existem alguns atalhos de teclado que são extremamente úteis durante o processo de modelagem:
  • F3 – Shaded view on/off
  • F4 – Edged faces on/off (matérias somente quando a visão está no sombreado)
* ALT Q - Isolar objeto selecionado (Muitas vezes há uma necessidade de órbita em torno do modelo durante o processo de modelagem. Em determinados ângulos, os planos de referência poderá ficar no caminho e o modo de isolamento torna-se útil)
* ALT X - objeto selecionado se torna transparente
* 05/01 - Em modificador Edit Poly você pode alternar rapidamente entre os diferentes níveis de sub-objeto pressionando 05/01 no teclado


NOTA: Eu, Clovisbatebola, configurei os atalhos do 3DMAX para poder executar ações com mais rapidez durante o processo de modelagem. Com o tempo, você poderá configurar o seu modo de atalhos também. Se quiser obter o minha configuração de atalhos no max, baixe o arquivo Atalhos CS - blog UDKBrasil e vá em Main Toolbar/botão direito (Propriedades)/Custumise/na tela Customize user interface vá em Keyboard/load/ busque o arquivo Atalhos CS - blog UDKBrasil e clique abrir. Alguns atalhos eu só deixei que continuasse do mesmo jeito. A configuração dos atalhos ficará semelhante as teclas usadas em jogos como Counter Striker: No início, vai parecer impossível se acostumar, mas depois da prática, nunca mais irá querer perder tempo clicando nos mesmos botões o tempo inteiro. Space: Pan View D: Centraliza no Objeto selecionado Q: Orbit W: Select and Move E: Uniform Scale R: Rotate S: Extrude (necessário que a opção Polygon esteja acionada) Ctrl+W: Faz com que seja excluído um Edge (necessário que a opção Edge esteja acionada) G: Esconde ou faz aparecer a Grid J: Mostra as linhas de seleção do objeto. F: Ferramenta Zoom V: Maximize ViewPort C: Seleciona uma Chamferbox no menu Objetc Type X: Desabilita ou Habilita o Gizmo (nunca pergunte onde foi parar o Gizmo em fóruns 3D - experiência própria) N: Habilita o recurso de AutoKey para animação. M: Inicia o Menu de Material Editor H: Inicia o Menu Selec from scene para fazer seleção de objetos por nome F10: Render Setup F9: Render F4: Mostra a visualização em Edge Faces (recomendado)

Etapa 4 Iniciar a modelagem

Nós estaremos abordando polígono por polígono no modelo, por isso vamos criar o polígono primeiro para ter algo com que trabalhar. Crie um plano (plane) de pequeno porte (painel Create> Geometry> Standard Primitives> Plane) no visor frontal e aplique (Faça uma seleção> painel Modify) os seguintes parâmetros para isso:

* Length Segs: 1
* Width Segs: 1


Adicione modificador Edit Poly para o plano (plane)
(Faça uma seleção> Modify> Painel de Modifier List> Object-Space Modifiers> Edit Poly).


Nós vamos começar a modelagem do lábio inferior.
Ative o nível de sub-objeto vértice (tecla 1) e mova os vértices de acordo com a imagem abaixo. Eu recomendo concentrando-se em um vértice de cada vez. Primeiro, posicione o vértice no visor da frente e depois à esquerda na janela de exibição.


















Agora, o polígono primeiro está no lugar. Isso fará com que nosso monstro 3d seja simétrico, vamos criar apenas a metade dela e concluí-lo com a ajuda de um modificador Symmetry. Esta personagem vai ser animado, então vamos criá-lo usando quads (quatro polígonos) somente. (Quads melhor do que deformar triângulos.)

Etapa 5 novos polígonos por clonagem

Vamos criar um novo polígono de clonagem:

1. Ative o nível de margem de sub-objeto
2. Selecione a borda esquerda da porta de frente (ver imagem abaixo)
3. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
4. Mova a borda selecionada para a esquerda (ver imagem abaixo)
5. viewports Ative o nível de sub-objeto de vértices (tecla 1) e mover os vértices de acordo com as novas imagens de referência, tanto na frente e à esquerda


















Etapa 6 Modelagem ao redor da boca

Vamos repetir o processo de clonagem várias vezes para criar polígonos ao redor da boca. Sempre que criar um novo polígono, lembre-se de mover os vértices em frente e viewports esquerda!

Dica: Pressione ALT X no teclado para fazer o objeto selecionado transparente. Isso pode ajudar quando o posicionamento dos vértices.



















Etapa 7 Clonando bordas de uma só vez

Você também pode clonar bordas de uma só vez:

1. Selecione dois gumes no visor frontal (veja a imagem abaixo. Deixe pressionado CTRL no teclado para selecionar várias arestas.)
2. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
3. Mova o que foi selecionado para cima das bordas (veja a imagem abaixo)
4. Ative o nível de sub-objeto de vértices e mova os vértices de acordo com as imagens de referência, tanto na frente e à esquerda
da viewports

















Etapa 8 Clonagem de Polígonos

Até agora, nós criamos novos polígonos por clonagem de bordas, mas também podemos clonar polígonos:

1. Ativar
nível polygon do modo sub-object
2. Selecione dois polígonos (Veja a imagem abaixo)
3. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
4. Mova para cima os polígonos selecionados. Clone selecione "Element" na nova caixa de diálogo.
5. Lembre-se de mover os vértices em dois visores (Veja a imagem abaixo)


















Etapa 9 A ferramenta Bridge

Sempre que há duas bordas que queremos que seja ligadas com um polígono, podemos usar a ferramenta de Bridge:

1. Ativar borda nível de sub-objeto e certifique-se que você não tem nada selecionado (atalho do teclado para desmarcar é CTRL d)
2. Ative a ferramenta Bridge (Edit Poly> Edit Edges> Bridge)
3. Clique na borda de fronteira no visor frontal (Veja a imagem abaixo)
4. Clique na borda de fronteira (ver imagem abaixo)
5. Repita o processo no lado esquerdo do olho, bem


















Etapa 10 Vertices Welding

Nosso objetivo é criar uma superfície unificada, onde os vértices de polígonos acompanham todos os polígonos adjacentes. Muitas vezes há necessidade de soldar os vértices de polígonos adjacentes. Vamos tentar isso na prática através da ferramenta Welding:

1. No visor Front, selecione duas extremidades do lado direito do olho e criar dois novos polígonos por clonagem
2. Selecione uma borda no lado esquerdo do olho e criar um novo polígono por clonagem
3. Ativar o modo de o vértice de sub-objeto
4. Ativar ferramenta "Weld Target" (Edit Poly> Edit Vertices> Target Weld)
5. Clique no vértice (ver imagem abaixo)
6. Clique no vértice (ver imagem abaixo)
7. Repita o processo no lado esquerdo
8. Lembre-se de mover os vértices novos de acordo com ambas as imagens de referência

















Etapa 11 Novos Polígonos com a ferramenta Scale

A ferramenta de escala pode ser um método eficaz de criação de novos polígonos:

1. Ative a opção Edge no nível de sub-objeto e selecione 6 arestas (veja a imagem abaixo)
2. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
3. Faça uma escala nas bordas da janela de exibição frente (ver imagem abaixo)
4. Lembre-se de mover os vértices em dois visores



Etapa 12 Modelagem por clonagem

Vamos clonar alguns polígonos na viewport à esquerda:

1. Selecione 5 extremidades (veja a imagem abaixo)
2. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
3. Move as bordas para a esquerda
4. Mova os vértices de acordo com as imagens de referência (ver imagem abaixo)

















Etapa 13 Modificadores Symmetry e TurboSmooth

Este é realmente um passo opcional, mas altamente recomendado. A idéia deste tutorial é criar um meio para a construção de um modelo de polígono baixo, completando-a com o modificador Symmetry, e suavizando a superfície com o modificador Turbosmooth. Vou te mostrar como podemos ver a superfície final, enquanto trabalhamos em um modelo low poly:

1. Desative qualquer nível de sub-objeto e vá para o visor Front.
2. Clone todo o modelo por deslocá-lo, enquanto pressiona a tecla SHIFT no teclado. Selecione 'referência' na janela de opções do clone.
3. Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Symmetry )." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Aplique um modificador Symmetry à cópia de referência (Faça uma seleção> Modify> Painel de Modifier List> Object-Space Modifiers> Simetria). Mirror Axis > Flip )." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Se o modelo desaparecer, ative Flip (Symmetry> Mirror Axis> Flip).
4. Ativar espelho no nível de sub-objeto no modificador Symmetry e alinhar o plano do espelho do lado direito do modelo. Os vértices no meio são soldadas.
5. Desativar espelho nível de sub-objeto e adicionar modificador Turbosmooth (Se você ver uma costura no meio, todos os vértices não foram soldadas e você terá que mover o espelho no modificador Symmetry).
6. Defina o valor iterações (em Turbosmooth modificador) para 1-3 dependendo de suas necessidades e poder do seu PC.

Agora é continuar trabalhando com o modelo original do monstro low poly e você vê as mudanças no modelo de suavização em tempo real. Se o modelo de suavização ficar no caminho, você pode mover ou escondê-lo. (Também é possível adicionar os modificadores do modelo original que você está trabalhando, mas pessoalmente acho o método mais problemáticos).


















Etapa 14 Modelando o resto da cabeça

Agora você já sabe tudo o que precisa saber para ir em frente. Complete o resto da cabeça, como vê o ajuste. A imagem de referência Front não ajuda muito quando criar a parte de trás da cabeça. Apenas terá que criar novos polígonos na órbita ao redor da cabeça e mover os vértices. Lembre-se de soldar vértices juntos quando necessário. Se ele se sente rígido, lembre-se de concentrar-se em um polígono, um de cada vez. Seja paciente e mova os vértices até chegar ao ponto da cabeça ficar redonda.


















Etapa 15 Modelagem do Tronco

Como já passamos pela parte mais difícil, é hora de terminar o restante deste modelo monstro 3d. Trata-se de criar o tronco e é bem simples. Vamos completar:

1. Ative Edge no nível de sub-objeto e selecione 5 extremidades (veja a imagem abaixo)
2. Clone as bordas para baixo
3. Mova os vértices de acordo com as imagens de referência

















Repita duas vezes a clonagem e crie a parte de baixo do monstro de acordo com a imagem abaixo. Faça uma clonagem das bordas e use a ferramenta Bridge quando puder.














Etapa 16 Criar o braço

O braço é realmente fácil de criar com as ferramentas Extrude e Bevel:

1. Ativar nível Polygon de sub-objeto
2. Ativar ferramenta Extrude (Edit Poly> Edit Polygons> Extrude)
3. Clique e arraste em cima de um polígono (Veja a imagem abaixo)

Certifique-se de distânciar o polígono só um pouco. Queremos um conjunto relativamente acentuado aqui, precisamos de dois gumes que estão próximos uns dos outros. Se você não tem certeza do que estou falando, olhe o modelo suavizado com relação a extrusão e compare a diferença dos valores de extrusão.


















o braço completo:

1. Use Extrude (Edit Poly> Edit Polygons> Extrude) mais uma vez e mova os vértices de acordo com a referência.
2. Use Bevel duas vezes para completar o braço (Edit Poly> Edit Polygons> Bevel)

Bevel funciona como Extrude exceto que permite alterar a escala logo após a extrusão.


















Passo 17 Finalizando o modelo Monster

Vamos trabalhar com os olhos ea boca um pouco mais:

1. Ative o nível de sub-objeto Edge e selecione as bordas ao redor dos olhos
2. Ative Edge no nível de sub-objeto e também selecione as bordas ao redor da boca
3. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
4. Mova o interior bordas para criar novos polígonos
5. Mova os vértices de acordo com a nova imagem abaixo (pressionando ALT X no teclado deve ajudar)

















Finalmente rotacione em órbita do seu modelo e corrija todos os erros e colisões na superfície. Crie duas esferas para os olhos e o modelo do monstro está completo!

Etapa 18 renderizar o modelo Monster 3D

Eu renderizei a imagem final usando o Mental Ray no MAX (
Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production).

Minha configuração de renderização:

* Material Standard com a cor difusa cinza claro
* Skylight com cor branca pura
* Plano Branco sob o modelo
* Fundo Branco





















Esperamos que você tenha aprendido o suficiente para ser capaz de criar seus próprios modelos 3D. Fiquei atento para os tutorial de unwrapping."

Pessoal, espero que a tradução desse tutorial ajude a turma a conhecer as técnicas básicas de modelagem. Eu, particularmente, achei este tutorial muito fácil e de ótima didática. Vale a pena praticar se quiser aprender as técnicas de modelagem.
Ler Mais

Criação de personagens personalizadas para UDK

Mais uma novidade passada pelo colaborador Tonn Eldar, nosso espião na EPIC (brincadeirinha). Nesse tuto, você aprenderá a importar para a UDK seu próprio player. Olha lá o que vocês vão aprontar heim.
A tradução é capenga do google mas dá pra entender.

Documento aborda o processo de adicionar rapidamente caracteres personalizados para UDK.

Documento Changelog: Criado por Jeff Wilson.

Visão global

Este documento aborda a criação de malhas novo personagem para o uso no desenvolvimento Unreal Kit, bem como a forma de importar o conteúdo de malha para o motor e configurá-lo para obtê-lo rapidamente em funcionamento no motor.

Esqueletos

Abaixo estão quatro esqueletos diferentes que podem ser usados como guias ou fundações para a construção de seus próprios personagens para uso em UDK:

NOTA: A plataforma Biped está incluído em alguns dos esqueletos. A sonda Biped é apenas o esqueleto um adicional que é mais fácil de animar. Quando uma animação é feito, assamos a animação sobre o esqueleto original, exclua o bípede e exportar a animação.

Além disso, o esqueleto pessoa seguinte, está disponível para consulta:

Um fluxo de trabalho é bom usar o que poderia ser chamado de um "esqueleto" mestre "arquivo que deve conter todos os ossos utilizados por todos os personagens desse tipo dentro do seu jogo. Não é necessário para um personagem de rede para fazer uso de todos os ossos, porém é necessário que o senhor tem todo o esqueleto ósseo de cada personagem. Por exemplo, se alguém quiser criar um personagem com um tipo de pano novo que não existe ainda, como pano pendurado cada pulso, os ossos precisam ser adicionados ao esqueleto mestre para que cada malha funciona corretamente durante o processo de criação de personagem .

Porque o senhor tem todo o esqueleto ósseo que existe, é uma boa idéia usar o arquivo mestre max esqueleto para esfola uma nova malha, pois é fácil de ver todos os ossos disponíveis para uso.

Para simplificar, este documento está a ir ficando mais personagens importados com os ossos que já existem, a fim de fazer uso dos conjuntos de animação existentes dentro UDK.

Ponderação uma malha a um esqueleto

Ao criar uma malha de costume, o melhor é criar a malha com o esqueleto em mente. A rede deverá ser modelado com todas as articulações correspondentes a localização já está definida pelo esqueleto. Para malhas que não seguem esta regra, as articulações do esqueleto pode ser girada para levá-los a alinhar nas articulações em uma malha. As animações do jogo vai orientar os ossos de volta para onde eles precisam ser reproduzidos corretamente. Embora os ossos podem ser rodados, eles nunca devem ser traduzidos ou transferidos para tentar colocá-los onde estão juntas em uma malha. Isto dará resultados inesperados no jogo e squash ou esticar uma rede, porque as animações definir onde a tradução ossos será. Por exemplo, se uma malha tem pernas mais curtas do que o definido pelo esqueleto e os ossos do esqueleto do pé são movidos para compensar, as pernas esticadas será mais em jogo para igualar o comprimento das pernas do personagem do outro. Isso mantém todas as peças conectado corretamente durante a instalação do personagem no jogo. A maneira correta para se adequar às malhas do esqueleto é rodar as articulações, como necessário para obtê-los o mais próximo possível, se necessário e / ou modificar a rede para se adequar. Criando personagens com diferentes proporções exigirá um esqueleto novo mestre, e se as proporções são muito diferentes personagens que já existem, podem exigir suas próprias animações, assim que está além do escopo deste documento.

Pegue a malha a seguir como um exemplo. Ele foi modelado com o esqueleto masculino em mente. Todas as grandes articulações e partes do corpo acima da linha bem com o esqueleto de modo que não são necessárias grandes adaptações. Isto torna extremamente simples quando chega a hora de peso da malha ao esqueleto.

Merge nos ossos do arquivo UT3_Male.max, elimine os ossos que não são necessários, em seguida, o peso da malha ao esqueleto. Neste caso, a rede não tem peças extra ou "bits abano", que exigiria ossos extra tão somente o essencial são deixadas no esqueleto para a ponderação.

Exportador

Em seguida, é exportar o seu personagem e pegue no motor. Skeletal malhas são exportadas a partir do aplicativo 3D de sua escolha com ou exportador Epic ActorX o plugin fornecido pelo exportador ou usar o FBX que está embutido no aplicativo. Este documento irá concentrar-se na utilização de ActorX . Para obter mais informações sobre como exportar para. FBX, consulte o documento FBXImporterUserGuide.

Os plugins ActorX pode ser baixado da página ActorX. Uma vez que o plugin foi baixado e instalado, abra o aplicativo 3D e certifique-se o plugin ActorX é carregado. Certifique-se de verificar se as configurações de exportação da pele estão corretas.

















A definição de todos os tipo de pele garante que malhas ponderada na cena será exportado. A única selecionada é uma maneira fácil de exportar malhas individuais em uma cena, um de cada vez. Se por algum motivo, todos os selecionados que não está funcionando ou não está disponível em uma versão de ActorX, basta apagar as malhas que você não deseja exportar, mas não exclua qualquer parte do esqueleto da malha que estão tentando exportar é ponderada a. Apenas certifique-se de salvar a cena antes de excluir qualquer malhas, então você tem uma versão completa para voltar, e lembre-se não para substituir esse arquivo após a exclusão de malhas.

Preencha a pasta de saída e arquivo de malha em ActorX campos de nome, e com o boot malha selecionada, pressione a tela Salvar / refpose botão para criar uma animação do esqueleto (. PSK) do arquivo. Se houver alguma animação sobre o esqueleto, ActorX usará o primeiro quadro da timeline (frame geralmente 0), como a exportação pose.

Importador

Abra o editor e no Content Browser , clique no botão "Importar" na parte inferior das Fontes painel do lado esquerdo. Navegue até o arquivo psk. Exportação que o criou e clique em "Abrir".












Depois de seleccionar Open, outra janela irá aparecer perguntando o que você quer fazer com seu arquivo de animação. O campo Package nesta janela permite que você importar para um pacote existente ou criar uma nova. Para criar um novo pacote, digite o nome de um pacote que já não existe. O novo pacote será criado e sua malha será importado para quando você selecionar OK. Para importar para um pacote existente, digite o nome de um pacote existente ou selecioná-lo na lista drop-down. Nesta janela, você também pode criar um grupo dentro do pacote através do campo Grupo, bem como alterar o nome da malha, através do campo Nome.















Uma vez que a malha foi importado, salvar o pacote no diretório seguinte:

YourUDKInstallationDirectory [] \ UTGame \ Content \ Personagens

Adicionando Soquetes para a malha

Sockets são definidos os pontos do usuário em uma malha esquelético. Eles podem ser adicionados a qualquer malha esquelético e, em UDK, eles são usados para muitas coisas, incluindo os pontos a partir do qual emitem partículas ou locais para anexar armas. Estes precisam ser adicionados a cada malha, para que o seu personagem para funcionar corretamente no jogo. Para adicionar sockets, dê um duplo clique sobre a malha do esqueleto sobre o qual você gostaria de adicioná-los na janela do browser conteúdo. A malha esquelético / editor conjunto de animação (o Editor AnimSet ) janela vai aparecer. Clique no ícone Gerenciador de Socket, ou selecione Socket Manager a partir do menu Mesh para abrir a janela do Gerenciador de Socket.

Sockets são criados selecionando Novo Socket, escolher qual socket o osso será anexado, e em seguida, criar um nome para o socket.

Os personagens UTGame que vêm com UDK ter sockets específicos que são exigidos para que um personagem personalizado para trabalhar com a base de código atual. Se você deseja ser capaz de cair em seus próprios personagens e fazê-los funcionar adequadamente sem qualquer codificação extra, o malhas precisa ter, no mínimo, essas tomadas:

Nome SocketNome Bone
WeaponPointb_RightWeapon
DualWeaponPointb_LeftWeapon
L_JBb_LeftAnkle
R_JBb_RightAnkle
HeadShotGoreSocketb_Neck

Os pés da personagem ou botas precisa de dois soquetes para dar um lugar para as partículas de emitir a partir de quando usar botas de salto. Estes nomes são socket L_JB para o pé esquerdo e R_JB para o pé direito. Por exemplo, para adicionar o socket L_JB, selecione Novo Socket, escolher o b_LeftAnkle óssea, em seguida, para a tomada nome do tipo L_JB.

Sockets pode ser traduzido e girada para que eles possam ser colocados no local correto em relação à malha. Após a criação, estes soquetes aparecem na origem do osso do tornozelo, mas a necessidade de emissão de partículas a partir da parte inferior do pé. Na janela Gerenciador de Socket, os dois primeiros ícones traduzir soquete e tomada. Com a tomada de traduzir, mova o encaixe para a parte inferior do pé. Algumas bases podem precisar de rotação bem como para se certificar de que emitem partículas na direção correta ou objetos que anexar com a orientação correta. Você pode abrir a janela do Gerenciador de Tomada de outras malhas esquelética que acompanha o jogo para ter uma idéia de como e onde estes soquetes devem ser colocados.

Configurando seu personagem para utilizar durante os jogos

O passo final é configurar UDK fazer uso de seu novo personagem. Este processo vai exigir mergulhar UnrealScript para criar uma nova classe, uma subclasse de UTFamilyInfo e modificar uma classe existente, UTPlayerReplicationInfo . Naturalmente, há muito mais que podemos fazer para criar um personagem completamente personalizado playable em UDK, mas muito do que está além do escopo deste documento. Estamos apenas indo centrar-se sobre o essencial de obter o seu personagem pronto e funcionando.

UTFamilyInfo Subclasse

A UTFamilyInfoclasse é basicamente um recipiente de propriedades que permitem que você especifique quais malhas, os ativos físicos, animsets, materiais, chavetas, etc, para utilização por um personagem de partículas ou grupo de personagens. Embora esta classe contém algumas outras funcionalidades, para os fins do presente documento é aceitável simplesmente vê-lo como um lugar para definir algumas propriedades para que você possa colocar seu personagem em UDK.

Neste exemplo, iremos criar uma subclasse único e usá-lo para apenas um personagem. Você poderia, em teoria, criar uma hierarquia dessas classes onde uma classe que subclasse de UTFamilyInfoe definir as propriedades gerais de um grupo de personagens que todos partilham algo em comum. Por exemplo, um grupo de personagens pode compartilham um tema comum em termos de sua aparência. Esses personagens seriam considerados parte da mesma facção. Você pode então criar várias subclasses desta nova classe. Cada um deles poderia ser de um caráter específico dentro dessa facção e até podiam especificar uma família a que pertencem dentro dessa facção para classificar ainda mais seus personagens.

Antes de ir mais longe, você primeiro precisa criar uma nova subclasse desta classe para seu personagem.

Classe UTFamilyInfo_SpaceMarine estende UTFamilyInfo abstrato; defaultproperties ()

Agora, nas propriedades do bloco padrão da classe, você pode definir ou substituir as propriedades para criar seu personagem personalizado. A propriedade mais importante no seu novo UTFamilyInfo classe é o CharacterMeshpropriedade. Como você deve ter adivinhado, este estabelecimento de referência, caso a malha esquelético você importou anteriormente. Para o nosso exemplo isso seria:

CharacterMesh = SkeletalMesh'UDNCharacters. SpaceMarine '

Você deve continuar a passar e continuar definindo as propriedades para apontar para o seu próprio património personalizado. Algumas das propriedades importantes são descritos abaixo.

  • Faction - O nome do grupo em termos globais, personagem ou grupo de personagens pertence.
  • Familyid - O nome da família esse personagem pertence.
  • CharacterTeamBodyMaterials - Este é um conjunto de materiais a serem utilizados como personagem do corpo material para os jogos da equipe. 0 é o índice para o vermelho, um índice é para o azul.
  • CharacterTeamHeadMaterials - Este é um conjunto de materiais a serem utilizados como personagem principal o material para os jogos da equipe. 0 é o índice para o vermelho, um índice é para o azul.
  • PhysicsAsset - Esta é uma referência à física activo criado para a malha de seu caráter esquelético.
  • AnimSets - Esta é uma matriz de AnimSets usar para o seu personagem (s).
  • ArmMeshPackageName - O nome do pacote que contém a malha braços primeira pessoa para este caráter.
  • ArmMesh - Esta é uma referência para a malha de armas 1 ª pessoa para este caráter
  • ArmSkinPackageName - O nome do pacote contendo os materiais para a primeira malha de armas por pessoa.
  • RedArmMaterial - Esta é uma referência para o material da equipe vermelha para a primeira malha de armas por pessoa.
  • BlueArmMaterial - Esta é uma referência para o material da equipe azul para o primeiro malha braços pessoa.

É claro que há muitas propriedades que mais você pode querer definir e podem ser encontrados no script UTFamilyInfo.uc, a maioria com comentários descritivos.

Depois de definir as propriedades para o seu personagem, salve-o no seguinte diretório:

[] YourUDKInstallationDirectory / Desenvolvimento / src / UTGame

UTPlayerReplicationInfo Classe

Agora, você precisa dizer UDK para usar esta nova classe, em vez da classe padrão atual. Isso pode ser feito no UTPlayerReplicationInfo.uc arquivo no bloco de propriedades padrão. A última linha deve ler actualmente:

CharClassInfo = class'UTGame. UTFamilyInfo_Liandri_Male '

Tudo que você precisa fazer é modificar a classe para apontar para o recém-criada UTFamilyInfoclasse. Neste exemplo, a linha passaria a ser:

CharClassInfo = class'UTGame. UTFamilyInfo_SpaceMarine '

Salve o UTPlayerReplicationInfo.uc script e depois reconstruir os scripts. Felizmente, você não será atingido com todos os erros do compilador e você pode ir testar o seu novo personagem no jogo.

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