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Criação de personagens personalizadas para UDK

Mais uma novidade passada pelo colaborador Tonn Eldar, nosso espião na EPIC (brincadeirinha). Nesse tuto, você aprenderá a importar para a UDK seu próprio player. Olha lá o que vocês vão aprontar heim.
A tradução é capenga do google mas dá pra entender.

Documento aborda o processo de adicionar rapidamente caracteres personalizados para UDK.

Documento Changelog: Criado por Jeff Wilson.

Visão global

Este documento aborda a criação de malhas novo personagem para o uso no desenvolvimento Unreal Kit, bem como a forma de importar o conteúdo de malha para o motor e configurá-lo para obtê-lo rapidamente em funcionamento no motor.

Esqueletos

Abaixo estão quatro esqueletos diferentes que podem ser usados como guias ou fundações para a construção de seus próprios personagens para uso em UDK:

NOTA: A plataforma Biped está incluído em alguns dos esqueletos. A sonda Biped é apenas o esqueleto um adicional que é mais fácil de animar. Quando uma animação é feito, assamos a animação sobre o esqueleto original, exclua o bípede e exportar a animação.

Além disso, o esqueleto pessoa seguinte, está disponível para consulta:

Um fluxo de trabalho é bom usar o que poderia ser chamado de um "esqueleto" mestre "arquivo que deve conter todos os ossos utilizados por todos os personagens desse tipo dentro do seu jogo. Não é necessário para um personagem de rede para fazer uso de todos os ossos, porém é necessário que o senhor tem todo o esqueleto ósseo de cada personagem. Por exemplo, se alguém quiser criar um personagem com um tipo de pano novo que não existe ainda, como pano pendurado cada pulso, os ossos precisam ser adicionados ao esqueleto mestre para que cada malha funciona corretamente durante o processo de criação de personagem .

Porque o senhor tem todo o esqueleto ósseo que existe, é uma boa idéia usar o arquivo mestre max esqueleto para esfola uma nova malha, pois é fácil de ver todos os ossos disponíveis para uso.

Para simplificar, este documento está a ir ficando mais personagens importados com os ossos que já existem, a fim de fazer uso dos conjuntos de animação existentes dentro UDK.

Ponderação uma malha a um esqueleto

Ao criar uma malha de costume, o melhor é criar a malha com o esqueleto em mente. A rede deverá ser modelado com todas as articulações correspondentes a localização já está definida pelo esqueleto. Para malhas que não seguem esta regra, as articulações do esqueleto pode ser girada para levá-los a alinhar nas articulações em uma malha. As animações do jogo vai orientar os ossos de volta para onde eles precisam ser reproduzidos corretamente. Embora os ossos podem ser rodados, eles nunca devem ser traduzidos ou transferidos para tentar colocá-los onde estão juntas em uma malha. Isto dará resultados inesperados no jogo e squash ou esticar uma rede, porque as animações definir onde a tradução ossos será. Por exemplo, se uma malha tem pernas mais curtas do que o definido pelo esqueleto e os ossos do esqueleto do pé são movidos para compensar, as pernas esticadas será mais em jogo para igualar o comprimento das pernas do personagem do outro. Isso mantém todas as peças conectado corretamente durante a instalação do personagem no jogo. A maneira correta para se adequar às malhas do esqueleto é rodar as articulações, como necessário para obtê-los o mais próximo possível, se necessário e / ou modificar a rede para se adequar. Criando personagens com diferentes proporções exigirá um esqueleto novo mestre, e se as proporções são muito diferentes personagens que já existem, podem exigir suas próprias animações, assim que está além do escopo deste documento.

Pegue a malha a seguir como um exemplo. Ele foi modelado com o esqueleto masculino em mente. Todas as grandes articulações e partes do corpo acima da linha bem com o esqueleto de modo que não são necessárias grandes adaptações. Isto torna extremamente simples quando chega a hora de peso da malha ao esqueleto.

Merge nos ossos do arquivo UT3_Male.max, elimine os ossos que não são necessários, em seguida, o peso da malha ao esqueleto. Neste caso, a rede não tem peças extra ou "bits abano", que exigiria ossos extra tão somente o essencial são deixadas no esqueleto para a ponderação.

Exportador

Em seguida, é exportar o seu personagem e pegue no motor. Skeletal malhas são exportadas a partir do aplicativo 3D de sua escolha com ou exportador Epic ActorX o plugin fornecido pelo exportador ou usar o FBX que está embutido no aplicativo. Este documento irá concentrar-se na utilização de ActorX . Para obter mais informações sobre como exportar para. FBX, consulte o documento FBXImporterUserGuide.

Os plugins ActorX pode ser baixado da página ActorX. Uma vez que o plugin foi baixado e instalado, abra o aplicativo 3D e certifique-se o plugin ActorX é carregado. Certifique-se de verificar se as configurações de exportação da pele estão corretas.

















A definição de todos os tipo de pele garante que malhas ponderada na cena será exportado. A única selecionada é uma maneira fácil de exportar malhas individuais em uma cena, um de cada vez. Se por algum motivo, todos os selecionados que não está funcionando ou não está disponível em uma versão de ActorX, basta apagar as malhas que você não deseja exportar, mas não exclua qualquer parte do esqueleto da malha que estão tentando exportar é ponderada a. Apenas certifique-se de salvar a cena antes de excluir qualquer malhas, então você tem uma versão completa para voltar, e lembre-se não para substituir esse arquivo após a exclusão de malhas.

Preencha a pasta de saída e arquivo de malha em ActorX campos de nome, e com o boot malha selecionada, pressione a tela Salvar / refpose botão para criar uma animação do esqueleto (. PSK) do arquivo. Se houver alguma animação sobre o esqueleto, ActorX usará o primeiro quadro da timeline (frame geralmente 0), como a exportação pose.

Importador

Abra o editor e no Content Browser , clique no botão "Importar" na parte inferior das Fontes painel do lado esquerdo. Navegue até o arquivo psk. Exportação que o criou e clique em "Abrir".












Depois de seleccionar Open, outra janela irá aparecer perguntando o que você quer fazer com seu arquivo de animação. O campo Package nesta janela permite que você importar para um pacote existente ou criar uma nova. Para criar um novo pacote, digite o nome de um pacote que já não existe. O novo pacote será criado e sua malha será importado para quando você selecionar OK. Para importar para um pacote existente, digite o nome de um pacote existente ou selecioná-lo na lista drop-down. Nesta janela, você também pode criar um grupo dentro do pacote através do campo Grupo, bem como alterar o nome da malha, através do campo Nome.















Uma vez que a malha foi importado, salvar o pacote no diretório seguinte:

YourUDKInstallationDirectory [] \ UTGame \ Content \ Personagens

Adicionando Soquetes para a malha

Sockets são definidos os pontos do usuário em uma malha esquelético. Eles podem ser adicionados a qualquer malha esquelético e, em UDK, eles são usados para muitas coisas, incluindo os pontos a partir do qual emitem partículas ou locais para anexar armas. Estes precisam ser adicionados a cada malha, para que o seu personagem para funcionar corretamente no jogo. Para adicionar sockets, dê um duplo clique sobre a malha do esqueleto sobre o qual você gostaria de adicioná-los na janela do browser conteúdo. A malha esquelético / editor conjunto de animação (o Editor AnimSet ) janela vai aparecer. Clique no ícone Gerenciador de Socket, ou selecione Socket Manager a partir do menu Mesh para abrir a janela do Gerenciador de Socket.

Sockets são criados selecionando Novo Socket, escolher qual socket o osso será anexado, e em seguida, criar um nome para o socket.

Os personagens UTGame que vêm com UDK ter sockets específicos que são exigidos para que um personagem personalizado para trabalhar com a base de código atual. Se você deseja ser capaz de cair em seus próprios personagens e fazê-los funcionar adequadamente sem qualquer codificação extra, o malhas precisa ter, no mínimo, essas tomadas:

Nome SocketNome Bone
WeaponPointb_RightWeapon
DualWeaponPointb_LeftWeapon
L_JBb_LeftAnkle
R_JBb_RightAnkle
HeadShotGoreSocketb_Neck

Os pés da personagem ou botas precisa de dois soquetes para dar um lugar para as partículas de emitir a partir de quando usar botas de salto. Estes nomes são socket L_JB para o pé esquerdo e R_JB para o pé direito. Por exemplo, para adicionar o socket L_JB, selecione Novo Socket, escolher o b_LeftAnkle óssea, em seguida, para a tomada nome do tipo L_JB.

Sockets pode ser traduzido e girada para que eles possam ser colocados no local correto em relação à malha. Após a criação, estes soquetes aparecem na origem do osso do tornozelo, mas a necessidade de emissão de partículas a partir da parte inferior do pé. Na janela Gerenciador de Socket, os dois primeiros ícones traduzir soquete e tomada. Com a tomada de traduzir, mova o encaixe para a parte inferior do pé. Algumas bases podem precisar de rotação bem como para se certificar de que emitem partículas na direção correta ou objetos que anexar com a orientação correta. Você pode abrir a janela do Gerenciador de Tomada de outras malhas esquelética que acompanha o jogo para ter uma idéia de como e onde estes soquetes devem ser colocados.

Configurando seu personagem para utilizar durante os jogos

O passo final é configurar UDK fazer uso de seu novo personagem. Este processo vai exigir mergulhar UnrealScript para criar uma nova classe, uma subclasse de UTFamilyInfo e modificar uma classe existente, UTPlayerReplicationInfo . Naturalmente, há muito mais que podemos fazer para criar um personagem completamente personalizado playable em UDK, mas muito do que está além do escopo deste documento. Estamos apenas indo centrar-se sobre o essencial de obter o seu personagem pronto e funcionando.

UTFamilyInfo Subclasse

A UTFamilyInfoclasse é basicamente um recipiente de propriedades que permitem que você especifique quais malhas, os ativos físicos, animsets, materiais, chavetas, etc, para utilização por um personagem de partículas ou grupo de personagens. Embora esta classe contém algumas outras funcionalidades, para os fins do presente documento é aceitável simplesmente vê-lo como um lugar para definir algumas propriedades para que você possa colocar seu personagem em UDK.

Neste exemplo, iremos criar uma subclasse único e usá-lo para apenas um personagem. Você poderia, em teoria, criar uma hierarquia dessas classes onde uma classe que subclasse de UTFamilyInfoe definir as propriedades gerais de um grupo de personagens que todos partilham algo em comum. Por exemplo, um grupo de personagens pode compartilham um tema comum em termos de sua aparência. Esses personagens seriam considerados parte da mesma facção. Você pode então criar várias subclasses desta nova classe. Cada um deles poderia ser de um caráter específico dentro dessa facção e até podiam especificar uma família a que pertencem dentro dessa facção para classificar ainda mais seus personagens.

Antes de ir mais longe, você primeiro precisa criar uma nova subclasse desta classe para seu personagem.

Classe UTFamilyInfo_SpaceMarine estende UTFamilyInfo abstrato; defaultproperties ()

Agora, nas propriedades do bloco padrão da classe, você pode definir ou substituir as propriedades para criar seu personagem personalizado. A propriedade mais importante no seu novo UTFamilyInfo classe é o CharacterMeshpropriedade. Como você deve ter adivinhado, este estabelecimento de referência, caso a malha esquelético você importou anteriormente. Para o nosso exemplo isso seria:

CharacterMesh = SkeletalMesh'UDNCharacters. SpaceMarine '

Você deve continuar a passar e continuar definindo as propriedades para apontar para o seu próprio património personalizado. Algumas das propriedades importantes são descritos abaixo.

  • Faction - O nome do grupo em termos globais, personagem ou grupo de personagens pertence.
  • Familyid - O nome da família esse personagem pertence.
  • CharacterTeamBodyMaterials - Este é um conjunto de materiais a serem utilizados como personagem do corpo material para os jogos da equipe. 0 é o índice para o vermelho, um índice é para o azul.
  • CharacterTeamHeadMaterials - Este é um conjunto de materiais a serem utilizados como personagem principal o material para os jogos da equipe. 0 é o índice para o vermelho, um índice é para o azul.
  • PhysicsAsset - Esta é uma referência à física activo criado para a malha de seu caráter esquelético.
  • AnimSets - Esta é uma matriz de AnimSets usar para o seu personagem (s).
  • ArmMeshPackageName - O nome do pacote que contém a malha braços primeira pessoa para este caráter.
  • ArmMesh - Esta é uma referência para a malha de armas 1 ª pessoa para este caráter
  • ArmSkinPackageName - O nome do pacote contendo os materiais para a primeira malha de armas por pessoa.
  • RedArmMaterial - Esta é uma referência para o material da equipe vermelha para a primeira malha de armas por pessoa.
  • BlueArmMaterial - Esta é uma referência para o material da equipe azul para o primeiro malha braços pessoa.

É claro que há muitas propriedades que mais você pode querer definir e podem ser encontrados no script UTFamilyInfo.uc, a maioria com comentários descritivos.

Depois de definir as propriedades para o seu personagem, salve-o no seguinte diretório:

[] YourUDKInstallationDirectory / Desenvolvimento / src / UTGame

UTPlayerReplicationInfo Classe

Agora, você precisa dizer UDK para usar esta nova classe, em vez da classe padrão atual. Isso pode ser feito no UTPlayerReplicationInfo.uc arquivo no bloco de propriedades padrão. A última linha deve ler actualmente:

CharClassInfo = class'UTGame. UTFamilyInfo_Liandri_Male '

Tudo que você precisa fazer é modificar a classe para apontar para o recém-criada UTFamilyInfoclasse. Neste exemplo, a linha passaria a ser:

CharClassInfo = class'UTGame. UTFamilyInfo_SpaceMarine '

Salve o UTPlayerReplicationInfo.uc script e depois reconstruir os scripts. Felizmente, você não será atingido com todos os erros do compilador e você pode ir testar o seu novo personagem no jogo.

Ler Mais

Nova versão da UDK disponível para download (Beta maio 2010)

O nosso amigo e colaborador Tonn Eldar acabou de me passar informações acerca da nova versão da UDK.

Pelo que pude ler, está monstruosa, a começar pelo tamanho do arquivo EXE para download.
Não estranhem a tradução porque usei o google. Valeu

Clique aqui para downlaod




CARY, Carolina do Norte (25 de maio de 2010) - Epic Games, Inc. divulgou hoje os maio 2010 UDK Beta , a versão mais recente do Desenvolvimento Unreal Kit (UDK), a edição gratuita do Unreal Engine 3, que fornece acesso à uncompromised award- vencedora ferramentas usadas em jogos de vídeo Blockbuster, simulações 3D, filmes digitais e muito mais.

Epic está empenhada em proporcionar a comunidade UDK com lançamentos regulares de software sem custo , e as últimas beta está disponível agora em www.udk.com / download.

UDK Novos jogos : Nós postam regularmente informações sobre os melhores jogos e aplicações em UDK www.udk.com / showcase . Confira esses projetos interessantes:

  • Angels Fall First: Planetstorm , um multiplayer sci-fi jogo da guerra travada no espaço e no chão. capital navios gigantescos Crew em primeira pessoa, os lutadores piloto e lançamento dropships a bordo de navios de outras, ou exercem assalto veículos terrestres avançadas, infantaria e aero-ofício para conseguir a vitória.
  • Armas Bounty , um side-scrolling acção jogo em 3D clássico. Batalha de uma variedade de inimigos por toda a galáxia, juntar-se com os companheiros, desbloquear as portas aos segredos escondidos e recolher power-ups que alteram o seu personagem e armas.
  • Hazard: The Journey of Life , um filosófico em primeira pessoa, único jogador a exploração do jogo do enigma da arte. O jogo não apresenta metas diretamente, mas sim, cabe aos jogadores criar metas com base no que sabemos do mundo.

Você está trabalhando em algo que você quer que o mundo veja? Display seu trabalho no Show-Off Fóruns Project.

Não se esqueça, agora você pode comprar uma licença comercial UDK através da web. É fácil e seguro.

Muitos notáveis adições e melhorias são incluídos com a versão beta deste mês:

  • Scaleform GFX solução de interface já está disponível!
  • Steam é hoje o sistema padrão para os serviços de assistência on-line.
  • Fazer bonito mais jogos com veios de luz, o nevoeiro altura exponencial, gradação de cores e muitos outros novos avanços tecnológicos.
  • Poupe tempo e desfrutar de uma melhor performance com dezenas de melhoramentos do motor.

Scaleform GFX







Vapor

  • Steam é agora o padrão para OnlineSubsystem UDKGame Win32
  • Steam manipula todos os serviços online, incluindo correspondência, amigos e servidores navegação

Light eixos ( imagem )

Exponencial Nevoeiro Altura ( imagem )

  • Nova espécie de nevoeiro global com uma densidade que diminui com a altura
  • Nunca cria uma linha dura (ao contrário do padrão de nevoeiro); suporta uma camada
  • Pode especificar "para a luz" e "longe da luz" cores
  • Rendering custo similar ao de duas camadas de neblina constante densidade altura
  • Agora pode usar cores diferentes para o hemisfério enfrenta a luz e vice-versa

A classificação da cor de mistura ( imagem )

Editor

  • UDK agora suporta a execução de binários de 64 bits para o editor
  • Adicionado "pesquisa por tipo de objeto" a Kismet
  • Nova câmera emissor de malha enfrenta a opção: "Aplicar Particle rotação como Spin"
  • Editor agora aparece na bandeja do sistema durante o arranque (e Alt + Tab funciona!)
  • Podem agora capturar o conteúdo de miniaturas browser viewports PIE
  • Adicionado a capacidade de tonalidade semelhante ao editor de ícones Point Lights
  • PNGs podem agora ser importados como texturas, formatos RGB e RGBA são suportadas
  • Viewports
    • Nova Alt + F / G / H atalhos / J para alternar entre os tipos de viewport
    • Reduzido o tempo que leva para atualizações visibilidade volume

Installer

  • Agora está sendo localizado para
    • INT - Inglês
    • FRA - França
    • ITA - Itália
    • DEU - Alemanha
    • ESN - European Espanhol
    • ESM - América Latina Espanhol
    • RUS - Rússia
    • HUN - Hungria
    • CZE - República Checa
    • SLO - Eslováquia
    • POL - Polónia
    • JPN - Japão
    • CHN - Chinês Simplificado
    • KOR - Coréia

Editor de Correções

  • Materiais não pode mais ser colocado como decalques a menos que o sinalizador de uso do decalque é definido
  • volumes de nevoeiro fixo a ser criado quando os materiais, às vezes caindo
  • Suporte Fixo para as línguas não-padrão

FBX Importador

  • Adicionado suporte para animação rígida!
  • FBX importar as configurações estão agora lembrado entre as sessões
  • Importador irá detectar o tipo de recurso para importação de espreitar o arquivo FBX
  • Nova opção de importação para substituir nomeação de bens importados
  • Texturas podem agora ser importados (com ou sem um material que está sendo criado)
  • A caixa de diálogo de importação FBX foi melhorada
  • Atualizado às últimas FBX SDK (2011,2)
  • Agora pode voltar a importar malhas esquelético de arquivos FBX
  • aviso grupo fixo de nivelamento spam diálogo em malha de importação

UDKGame

  • Scaleform / UI
    • Adicionado (protótipo) front-end baseado Scaleform e HUD para UDKGame
    • Adicionado GFX conteúdo exemplo ExampleMap
    • implementações Scaleform do HUD, Pause Menu, Painel
  • Código de limpeza
    • Movido UT funcionalidade específica de Arma de UTWeapon
    • Movido HUDIcons e HUDCoords propriedades de UDKVehicleBase para UTVehicle
    • Limparam engine.inis padrão UDK para baixo a dois
    • Movido Deathtime de UDKPawn para UTPawn
    • Removido LookYaw propriedade UDKPawn não utilizados
    • Removido PlayFiringSound () chamada de Weapon.FireAmmunition () (não implementado para qualquer jogo, exceto UTGame)
    • Movido a morte do sistema bio efeito material de UDKPawn para UTPawn
  • mapeamento de tom e cor Enabled apoio classificação para UDK
    • Ativado por padrão agora para todas as cenas receberá mapeamento de tom deaumentação
  • Misc
    • Mudou manipulação de entrada de demo controlador não recurse, pois o botão de parar de engolir CLIQUE caso GAMEPAD_A
    • Spawn jogador como espectador se? Flythrough causeevent = é passado na linha de comando
    • Definir bFixedPlayerStart = true, bForceRespawn = true, e se bQuickStat = true? Flythrough causeevent = é passado na linha de comando

Enxame

  • Corrigido vários problemas relacionados com números de versão e agentes correspondentes aos trabalhos
  • Alterar o uso de "localhost" para usar o endereço IP localhost (127.0.0.1), em vez

Gameplay Profiler

Attachment Editor

  • óssea Draw rótulo / socket no conector para os agentes acompanham a malhas esquelético
  • nós Permitir que ser manualmente movidos
  • anexos Permitir a ser feita em uma "mais Kismet como" forma

NavMesh

  • Lotes de otimizações navmesh runtime (principalmente relacionados a dinâmica submesh compilações)
    • Enormes ganhos de velocidade

AnimSet Viewer

  • Adicionado copiar e colar animações no navegador AnimSet
  • Novas opções para o cálculo Bone Break
    • Default: As duas telas que influenciam a utilização rígida
    • Auto Detect rígida: detecta quando o corpo mole rígida perde o peso
    • peso alternativo preferido: Segunda peso tem maior prioridade
  • Adicionado "Excluir ponderação osso selecionado a opção"
  • "Toggle Mesh Pesos opção"
    • Exibido se houver um conjunto válido de pesos para o LOD corrente
    • Caso contrário, a opção é desativada
  • Adicionado informação para mostrar pedaços / partes quando a troca de vértices pesos

Max Mode Qualidade

  • Adicionado opção MaxQualityMode para tomar imagens de alta resolução
  • res textura e aumenta a qualidade da sombra, independentemente da performance

Imóvel Multi-Select e Cut-Paste

  • Control-Clique em propriedades para adicionar à seleção
  • Control-C Control-V ou o botão direito para copiar e colar!

Mudanças de iluminação

  • Melhor desempenho iluminação unbuilt
  • Mudou bUseBooleanEnvironmentShadowing como padrão para TRUE para obter melhor desempenho
    • ambientes de luz não receberá sombras dinâmicas do ambiente estático menos bUseBooleanEnvironmentShadowing é alterado para o falso!
  • Primitivos com bShadowIndirectOnly = true não sombras dinâmicas
  • Adicionado bForceNoPrecomputedLighting para WorldInfo, permitindo que os mapas com iluminação totalmente dinâmico para saltar demorada construção luz durante uma reconstrução completa
  • Hid luz configurações de ambiente que raramente são utilizados, casos extremos, ou apenas definido pelo código de jogo de simplificar a interface

Capture Otimizações Cena

  • : 'Max Exibir Distância Override' Definir uma distância de abate de objetos renderizados em reflexão
  • "Skip Update se o proprietário oclusa": Skip processamento para capturar a cena por completo, se não vai ser visível
  • "Passar Rendering Profundidade Prepass ': Controla se uma prepass profundidade é executada quando tornar a cena de captura
  • Capture serão abatidos se o tempo passado ligado a textura alvo render mais do que um segundo atrás

Escutar

  • Adicionado em alerta para verificar o mapa rodízios grande sombra que não tenham bAcceptsDynamicDominantLightShadows = false
  • Nova câmera emissor de malha enfrenta opção: bApplyParticleRotationAsSpin
  • bRenderAsVelocity alterado para o padrão de TRUE para RadialBlurComponents como eles são muito mais rápidos para processar desta forma
  • luzes área Mesh agora afetam objetos dinâmicos!
    • UE3 cria um foco, no centro da área emissiva, que é aplicado aos objetos dinâmicos
  • Adicionado um novo tipo de volume: LightmassCharacterIndirectDetailVolume
    • Lightmass gera uma maior densidade de amostras de iluminação indireta personagem dentro destes volumes
    • Útil para secções onde os personagens não são mais estáticas no solo, por exemplo, elevadores

UDN Documentação

Avisos

  • Exportando tgas está temporariamente quebrado e resulta em imagens estranhas entrelaçado

Próximas alterações (a partir da próxima UDK construção)

  • suporte SM2 serão removidos

Notas adicionais, exemplos de código e muito mais estão disponíveis no Developer Network Unreal (UDN):
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html

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