"Este é o meu contato profissional. Ou seja, de uso exclusivo para função profissional. Qualquer pedido de ajuda sobre UDK, 3D, etc, deverão ser feitos no blog."
[ COMUNICADO IMPORTANTE ]
-
É com um misto de gratidão e pesar que viemos informar sobre uma decisão
necessária diante das circunstâncias atuais. A equipe do Publicijobs tem se
esforç...
Ótimo tutorial ensinando a criar a Inteligência artificial para vários Bots com diferentes malhas.
This is a very important tutorial to show you how to add multiple characters as bots to a map.. I'm adding this to the mission game and so I thought I would put it in a separate category
É com alegria que informo que o Blog UDKBrasil está se tornando um fórum colaborativo utilizando espaço para criação de um fórum entre seu público.
Durante algum tempo temos pensado na possibilidade de criar um espaço onde as pessoas pudessem colaborar com seus conhecimentos, interagir entre si e até mesmo exibir seus projetos. Mas, como a premissa do Blog é a criação de um espaço aberto para todos em que tenha o máximo de recursos gratuitamente disponíveis na internet, temos recusado inúmeras propostas para criação de um site com o viés comercial. Algumas das propostas foram até mesmo tentadoras, mas o viés socialista sempre fala mais alto.
Já está disponível abaixo o Fórum UDKBrasil, use gratuitamente este espaço o quanto quiser. Ainda é um recurso que está sendo testado no blog e não se espante se houver mais modificações. O que nos animou no uso desse recurso foi a possibilidade de NÃO criação de login e senha para os usuários, o que facilita muito a colaboração sem aquela burocracia enorme de validação, etc.
Em breve criaremos regras para que o fórum não perca o foco que é o livre aprendizado de jogos usando motor gráfico UDK.
Este es solo el primer video de una serie que pretende enseñar 3D-Coat para construir un modelo "static mesh" para usar en UDK, en este en particular solo se "recortará" un perfil. Se muestra el uso de primitiva, simetría, imagen de referencia, recorte de área mediante lineas conectadas por puntos. Se usó como referencia una pistola de Mass Effect, pero no se pretende recrearla a la perfección sino que es solo una excusa para mostrar diferentes técnicas en 3d-coat.
Separación de componentes o módulos en volúmenes de voxels independientes con el fin de trabajar mas cómodamente. Como es habitual las consultas y comentarios solo en el thread
Creación de detalles principales en 'handles' de la pistola, usando Curves y Cut&Clone y algunas traslaciones y escalados.
Eso, se uso varias "estrategias", ver video y leer anotaciones para entender.
Atención: si se traba el video como en 3:30 hagan clik aquí 3:39 Se realizo un par de Cut and Clones mas los correspondientes Transforms... en la parte superior, como ya había dicho no se pretende crear una versión exacta al original sino que simplemente ir mostrando diferentes técnicas. Se creo el gatillo y la pieza extra que conecta ambos 'handles', esto se hizo pintando voxels "en el aire" en vista ortográfica, en ambos casos se debió escalar y centrar la pieza (incluso en el segundo se debió ajustar el pivote), luego un transform para escalar un poco. Doy finalizada la fase de modelado. (pero igual pueden seguir añadiendo todo el detalle que quieran...), Ya viene el retopo...
Con la retopología obtenemos el modelo 3d de baja densidad poligonal (en este caso resulto de alrededor de 500 triángulos) que es el que exportaremos a UDK. Ademas se generó uv's (automáticamente pero con la necesidad e hacer un par de correcciónes) también se generó un ambient occlusion (baked) así como un 'mapa normal', el modelo quedó listo para ser pintado. Nota:no lo mencioné en el video pero el sistema de auto-retopo no funcionó muy bien para este modelo, pero si que funciona bien en modelos orgánicos, eso no lo niego.
Esta postagem não será relacionada a nenhum tutorial da UDK ou qualquer conteúdo ligado a jogos diretamente. Mas uma reflexão sobre a questão da violência e a "diversão no caos" instaurada pela indústria do entretenimento mundial. Essa postagem tem o intuito principalmente de fazer uma reflexão quanto a nossa posição como consumidores e produtores de jogos.
Desde o massacre de Realengo (episódio que abriu uma ferida no Brasil que como o próprio autor dos crimes disse, tinha objetivo de entrar para a história matando crianças inocentes e indefesas), eu tenho estado muito emocionado e desde então tenho repensado minha posição com produtor de entretenimento em uma sociedade que hoje chora suas vítimas com "Três-oitão na mão". Escrevi esse texto um dia depois do evento trágico em Realengo, mas esperei passar um tempo para ser menos emotivo o possível diante de um tema tão importante.
Quando eu comecei a vida de gamer, por volta dos 5anos de idade jogando River Raid, Pac-pan, Enduro no Atari, a minha visão de entretenimento virtual foi mudando lentamente ao ponto de hoje ser algo completamente diferente do que na minha adolescência. Tudo bem, isso é Lógico. Mas o que eu procuro fazer é uma reflexão como consumidor e produtor e entender quais efeitos foram gerados em minha mentalidade acerca da indústria de entretenimento.
Até a chegada do Playstation 1, a nossa visão de jogos era bastante diferente e a diversão dependia de outros fatores distintos de questões tecnológicas ou de gráficos. Era comum, durante a adolescência, migrarmos para o centro da cidade mais próxima, como se fosse uma aventura, eu e meus amigos de bicicletas para alugar jogos na parte da manhã antes que os "filhos de papai" alugassem tudo (pois morávamos em uma favela na periferia).
Migrávamos em um bando com bicicletas pedalando 8km até chegar a locadora para alugar títulos para MegaDrive, tais como Alex Kid, Rocking Roll'Racing, Strider, Sonic, etc. Jogos cuja temática era extremamente lúdica, encantada e que não tinham como plano de fundo a realidade violenta de guerras mundiais ou urbanas, terrorismos e ameaças comunistas contra o mundo perfeito do capitalismo americano (como visto em jogos nacionalistas como Homefront e tantos outros Call of Dutys).
Por que será que jogos como estes só fazem sucesso se estiverem casados à objetos que expressam violência e a realidade caótica das guerras?
Onde foi que as armas entraram nos títulos e geraram tanto fascínio na nossa cabeça? O rapaz de Realengo aprendeu pela internet uma forma sofisticada de carregamento de um revólver calíbre 38 (arma popular no Brasil). Não vou perder o nosso tempo indagando sobre a finalidade desse assassino em aprender algo tão mortífero contra inocentes. Mas, quero questionar alguns posicionamentos acerca da indústria de entretenimento de games do qual creio ser de grande validade para fazermos uma reflexão.
Esses dias eu entrei em um cyber e vi um garoto de 10 anos jogando GTA San Andreas. Fiquei olhando a fascinação do garoto em perambular pelas ruas da cidade atropelando pedestres, batendo em carros ou até mesmo sacando armas e fuzilando todos por perto. Eu fiquei me perguntando:
Como ficamos tão fascinados pela violência explícita e sem nenhuma causa (se é que a violência tem alguma causa)?
O que fez essa troca e perda de inocência entre a minha geração e essa nova?
Onde foi que nos tornamos tão fascinados por ARMAS de Fogo?
O que há no entretenimento com uso de ARMAS de Fogo que nos fascina tanto?
Por que os jogos com gráficos ULTRA SUPER PERFEITOS e ambientalização hiperrealista das guerras viraram preferência mundial?
Por que nossa geração quer tanto sentir no mundo virtual a experiência do horror da guerra?
O episódio do Massacre de Realengo irá produzir efeitos muito maiores na indústria do entretenimento nacional do que se pode imaginar. Principalmente quanto ao conteúdo de jogos para menores. Mas, nós que somos (ou pretendemos ser) produtores de jogos no Brasil, temos que fazer uma autocrítica e repensar nossa postura e propósito na indústria de entretenimento. Coisa que a geração anterior não fez.
Iremos navegar na maré da indústria do CAOS e vender armas e armamentos pesados virtuais para nossas crianças como modelo de entretenimento ou buscar novas alternativas de conteúdos sem as prisões da indústria do terrorismo, do caos e da violência?
Clovisbatebola
Lembrando que não sou adepto da idéia de que jogos violentos geram indivíduos violentos. Isso parece mais uma desculpa do Estado para camuflar a falta de ações afirmativas que visem trabalhar a imagem do perigo das armas nas escolas para nossos pequeninos. Penso que jogos violentos devem ser destinados à um público adulto e a fiscalização tornar-se eficaz quanto aos pontos de vendas. Também quero afirmar que sou contra a indústria de armas no Brasil e a favor do DESARMAMENTO em território nacional. Cresci em uma comunidade pobre do interior Fluminense. Já tive arma apontada para a minha cabeça duas vezes, fui agredido e tive a casa invadida por ladrões. Sei bem o que é a violência do mundo virtual e o mundo real.
News from Epic Games - May 2011 UDK Beta released May 11, 2010 – Epic Games, Inc. has released the May 2011 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D visualizations, digital films and more.
Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases at no charge, and the latest beta is available now at www.udk.com/download.
This month, we’d like to share a case study on using UDK for architectural previsualization. This story details how one university student created a highly realistic, interactive virtual walkthrough of a modern architectural schematic using UDK. In his first encounter with Unreal Engine 3, Luigi Russo created “realistically scaled models that you can walk inside, offering the best possible view of the project. UDK was a lot easier to learn than I could have imagined.”
Have something cool to show us? UDK projects can be promoted to the community in the Works in Progress forum and the Released Projects forum.
This tutorial demonstrates how to get a science fiction scanner effect for your environment as seen in games such as Batman Arkham Asylum and Mass Effect!
Don't forget to check out my website at www.pixelmaniac.co.uk and comment if your stuck =)
Thanks goes out to Chris Holden who helped me with this effect!
Aprenda como fazer o streaming levels enquanto o seu player est dentro de um elevador,como o elevador geralmente tem um porta,que não da para ver nada,então as chances de o jogador ver o mapa aparecendo,é mínima!Só se ele usar o chet GHOST,que o player sai voando e atravessa paredes!
Um tutorial sobre physics asset na udk.Ele pode ser usado para os players e bots,destruição de paredes,cabos e etc.Um exemplo de physics asset(cheio de bugs,mais parece que o zombie está possuido) na UDK:
São dois tutoriais sobre o assunto,são diferentes,um esta em inglês e o outro em espanhol.
Tutorial em inglês:
Tutorial em espanhol:
Post por Matheus Willian
Tutoriais por theguildhallatsmu emessiahs654