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Como criar multiplas AI Bots em diferentes malhas

Ótimo tutorial ensinando a criar a Inteligência artificial para vários Bots com diferentes malhas.















This is a very important tutorial to show you how to add multiple characters as bots to a map..
I'm adding this to the mission game and so I thought I would put it in a separate category


The code and a glimpse at placeable pawns
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Fórum UDKBrasil

É com alegria que informo que o Blog UDKBrasil está se tornando um fórum colaborativo utilizando espaço para criação de um fórum entre seu público.

Durante algum tempo temos pensado na possibilidade de criar um espaço onde as pessoas pudessem colaborar com seus conhecimentos, interagir entre si e até mesmo exibir seus projetos. Mas, como a premissa do Blog é a criação de um espaço aberto para todos em que tenha o máximo de recursos gratuitamente disponíveis na internet, temos recusado inúmeras propostas para criação de um site com o viés comercial. Algumas das propostas foram até mesmo tentadoras, mas o viés socialista sempre fala mais alto.

Já está disponível abaixo o Fórum UDKBrasil, use gratuitamente este espaço o quanto quiser. Ainda é um recurso que está sendo testado no blog e não se espante se houver mais modificações. O que nos animou no uso desse recurso foi a possibilidade de NÃO criação de login e senha para os usuários, o que facilita muito a colaboração sem aquela burocracia enorme de validação, etc.

Em breve criaremos regras para que o fórum não perca o foco que é o livre aprendizado de jogos usando motor gráfico UDK.

Clovisbatebola
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Modelo Static Mesh para UDK con 3D-Coat

Este es solo el primer video de una serie que pretende enseñar 3D-Coat para construir un modelo "static mesh" para usar en UDK, en este en particular solo se "recortará" un perfil. Se muestra el uso de primitiva, simetría, imagen de referencia, recorte de área mediante lineas conectadas por puntos. Se usó como referencia una pistola de Mass Effect, pero no se pretende recrearla a la perfección sino que es solo una excusa para mostrar diferentes técnicas en 3d-coat.


Separación de componentes o módulos en volúmenes de voxels independientes con el fin de trabajar mas cómodamente.
Como es habitual las consultas y comentarios solo en el thread


Creación de detalles principales en 'handles' de la pistola, usando Curves y Cut&Clone y algunas traslaciones y escalados.


Eso, se uso varias "estrategias", ver video y leer anotaciones para entender.


Atención: si se traba el video como en 3:30 hagan clik aquí 3:39
Se realizo un par de Cut and Clones mas los correspondientes Transforms... en la parte superior, como ya había dicho no se pretende crear una versión exacta al original sino que simplemente ir mostrando diferentes técnicas.
Se creo el gatillo y la pieza extra que conecta ambos 'handles', esto se hizo pintando voxels "en el aire" en vista ortográfica, en ambos casos se debió escalar y centrar la pieza (incluso en el segundo se debió ajustar el pivote), luego un transform para escalar un poco.
Doy finalizada la fase de modelado. (pero igual pueden seguir añadiendo todo el detalle que quieran...), Ya viene el retopo...


Con la retopología obtenemos el modelo 3d de baja densidad poligonal (en este caso resulto de alrededor de 500 triángulos) que es el que exportaremos a UDK. Ademas se generó uv's (automáticamente pero con la necesidad e hacer un par de correcciónes) también se generó un ambient occlusion (baked) así como un 'mapa normal', el modelo quedó listo para ser pintado.
Nota:no lo mencioné en el video pero el sistema de auto-retopo no funcionó muy bien para este modelo, pero si que funciona bien en modelos orgánicos, eso no lo niego.
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Artigo - O Brasil fascinado por ARMAS de Fogo

Esta postagem não será relacionada a nenhum tutorial da UDK ou qualquer conteúdo ligado a jogos diretamente. Mas uma reflexão sobre a questão da violência e a "diversão no caos" instaurada pela indústria do entretenimento mundial. Essa postagem tem o intuito principalmente de fazer uma reflexão quanto a nossa posição como consumidores e produtores de jogos.


Desde o massacre de Realengo (episódio que abriu uma
ferida no Brasil que como o próprio autor dos crimes disse, tinha objetivo de entrar para a história matando crianças inocentes e indefesas), eu tenho estado muito emocionado e desde então tenho repensado minha posição com produtor de entretenimento em uma sociedade que hoje chora suas vítimas com "Três-oitão na mão". Escrevi esse texto um dia depois do evento trágico em Realengo, mas esperei passar um tempo para ser menos emotivo o possível diante de um tema tão importante.Link

Quando eu comecei a vida de gamer, por volta dos 5anos de idade jogando River Raid, Pac-pan, Enduro no Atari, a minha visão de entretenimento virtual foi mudando lentamente ao ponto de hoje ser algo completamente diferente do que na minha adolescência. Tudo bem, isso é Lógico. Mas o que eu procuro fazer é uma reflexão como consumidor e produtor e entender quais efeitos foram gerados em minha mentalidade acerca da indústria de entretenimento.


Até a chegada do Playstation 1, a nossa visão de jogos era bastante diferente e a diversão dependia de outros fatores distintos de questões tecnológicas ou de gráficos. Era comum, durante a adolescência, migrarmos para o centro da cidade mais próxima, como se fosse uma aventura, eu e meus amigos de bicicletas para alugar jogos na parte da manhã antes que os "filhos de papai" alugassem tudo (pois morávamos em uma favela na periferia).

Migrávamos em um bando com bicicletas pedalando 8km até chegar a locadora para alugar títulos para MegaDrive, tais como Alex Kid, Rocking Roll'Racing, Strider, Sonic, etc. Jogos cuja temática era extremamente lúdica, encantada e que não tinham como plano de fundo a realidade violenta de guerras mundiais ou urbanas, terrorismos e ameaças comunistas contra o mundo perfeito do capitalismo americano (como visto em jogos nacionalistas como Homefront e tantos outros Call of Dutys).

Por que será que jogos como estes só fazem sucesso se estiverem casados à objetos que expressam violência e a realidade caótica das guerras?

Onde foi que as armas entraram nos títulos e geraram tanto fascínio na nossa cabeça? O rapaz de Realengo aprendeu pela internet uma forma sofisticada de carregamento de um revólver calíbre 38 (arma popular no Brasil). Não vou perder o nosso tempo indagando sobre a finalidade desse assassino em aprender algo tão mortífero contra inocentes. Mas, quero questionar alguns posicionamentos acerca da indústria de entretenimento de games do qual creio ser de grande validade para fazermos uma reflexão.

Esses dias eu entrei em um cyber e vi um garoto de 10 anos jogando GTA San Andreas. Fiquei olhando a fascinação do garoto em perambular pelas ruas da cidade atropelando pedestres, batendo em carros ou até mesmo sacando armas e fuzilando todos por perto. Eu fiquei me perguntando:

Como ficamos tão fascinados pela violência explícita e sem nenhuma causa (se é que a violência tem alguma causa)?

O que fez essa troca e perda de inocência entre a minha geração e essa nova?

Onde foi que nos tornamos tão fascinados por ARMAS de Fogo?

O que há no entretenimento com uso de ARMAS de Fogo que nos fascina tanto?

Por que os jogos com gráficos ULTRA SUPER PERFEITOS e ambientalização hiperrealista das guerras viraram preferência mundial?

Por que nossa geração quer tanto sentir no mundo virtual a experiência do horror da guerra?

O episódio do Massacre de Realengo irá produzir efeitos muito maiores na indústria do entretenimento nacional do que se pode imaginar. Principalmente quanto ao conteúdo de jogos para menores. Mas, nós que somos (ou pretendemos ser) produtores de jogos no Brasil, temos que fazer uma autocrítica e repensar nossa postura e propósito na indústria de entretenimento. Coisa que a geração anterior não fez.

Iremos navegar na maré da indústria do CAOS e vender armas e armamentos pesados virtuais para nossas crianças como modelo de entretenimento ou buscar novas alternativas de conteúdos sem as prisões da indústria do terrorismo, do caos e da violência?

Clovisbatebola


Lembrando que não sou adepto da idéia de que jogos violentos geram indivíduos violentos. Isso parece mais uma desculpa do Estado para camuflar a falta de ações afirmativas que visem trabalhar a imagem do perigo das armas nas escolas para nossos pequeninos. Penso que jogos violentos devem ser destinados à um público adulto e a fiscalização tornar-se eficaz quanto aos pontos de vendas. Também quero afirmar que sou contra a indústria de armas no Brasil e a favor do DESARMAMENTO em território nacional. Cresci em uma comunidade pobre do interior Fluminense. Já tive arma apontada para a minha cabeça duas vezes, fui agredido e tive a casa invadida por ladrões. Sei bem o que é a violência do mundo virtual e o mundo real.

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Videos curisos sobre a UDK

Veja como a criatividade das pessoas é incrivel em alguns videos que são curiosos,legais e interessantes!

Um carro de guerra,muito bem feito!


Uma casa na arvore...


De acordo com o autor do video,este é o jardim do Éden,mas se parece mais com a floresta do filme Avatar...


O camarada fez dois animais conversando no meio do gelo...


A vila...


O Tornado...


O Soldado Universal,um game muito bom!


Post por Matheus Willian
Videos:Fonstes variadas
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Fazendo uma cena de ação na UDK

Faça uma cena onde o personagem sai correndo e tudo atras dele explode!

Parte 1:

Parte 2:

Parte 3:

Parte 4:

Parte 5:

Parte 6:


Post por Matheus Willian
Tutorial por theUDKscriptures
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Download UDK 2011 beta de Maio

News from Epic Games - May 2011 UDK Beta released
May 11, 2010 – Epic Games, Inc. has released the May 2011 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D visualizations, digital films and more.

Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases at no charge, and the latest beta is available now at www.udk.com/download.

This month, we’d like to share a case study on using UDK for architectural previsualization. This story details how one university student created a highly realistic, interactive virtual walkthrough of a modern architectural schematic using UDK. In his first encounter with Unreal Engine 3, Luigi Russo created “realistically scaled models that you can walk inside, offering the best possible view of the project. UDK was a lot easier to learn than I could have imagined.”

Have something cool to show us? UDK projects can be promoted to the community in the Works in Progress forum and the Released Projects forum.

It’s easy to sign up as a commercial UDK developer online. Have questions? Check out our FAQ.

May Beta Upgrade Notes

Unreal Editor

  • You can now select multiple actors and transform them as a group!

Actor GroupsGroup Actors Menu

The ability to toggle the visibility of specific in-editor sprite categories has been added.Show Sprites

  • Unreal Landscape now automatically performs LOD-independent lighting without artist input.
  • The editor now allows packages to be auto-checked in along with maps.
Unreal Kismet

Easily find and add named variables to your Kismet using the new "Named Variables" right-click sub-menu.Named variables in Unreal Kismet

Mesh Painting
  • You can now copy and paste vertex colors when painting meshe.

Vertex colors painting

Vertex colors copy/paste

Other Improvements
  • AnimSets can now be edited as a group from Unreal Content Browser.
  • Skeletal mesh import time has been drastically decreased.
  • Skeletal mesh compression is now per LOD, not per mesh.
  • Skeletal mesh actors can now be converted to SkeletalMeshCinematicActors without losing data.
  • It is now possible to view different UV channels in the Static Mesh Viewer without changing the Unreal Lightmass UV coordinate index.
  • The UV previewer in the Static Mesh Editor now defaults to LightmapCoordinateIndex channel when possible.
  • Unreal Cascade allows the removal of duplicate modules from the system via the Particle Systems context menu’s "Remove Duplicate Modules" entry.
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Fazendo o personagem escalar o chão quando pular de uma platarforma para outra

Se você quer fazer seu personagem segurar na parede,quando pular de um lugar para outro,ai vai um tutorial que vai te ensianr sobre isso!

Parte 1:


Parte 2:


Parte 3:


Parte 4:


Post por Matheus Willian
Tutorial por jordondavis89
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Tutorial sobre luzes na UDK

Aprenda a iluminar seu mapa com estes 3 videos muito bons ensinando o que você vai precisar!

Parte 1:


Parte 2:


Parte 3:


Post por Matheus Willian
Tutorial por theUDKscriptures
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UDk Scanner Tutorial

This tutorial demonstrates how to get a science fiction scanner effect for your environment as seen in games such as Batman Arkham Asylum and Mass Effect!



Don't forget to check out my website at www.pixelmaniac.co.uk and comment if your stuck =)

Thanks goes out to Chris Holden who helped me with this effect!



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Streaming Levels por um elevador

Aprenda como fazer o streaming levels enquanto o seu player est dentro de um elevador,como o elevador geralmente tem um porta,que não da para ver nada,então as chances de o jogador ver o mapa aparecendo,é mínima!Só se ele usar o chet GHOST,que o player sai voando e atravessa paredes!



Post por  Matheus Willian
Tutorial por AviontWorks
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Physics Asset Tool(PhAT)

Um tutorial sobre physics asset na udk.Ele pode ser usado para os players e bots,destruição de paredes,cabos e etc.Um exemplo de physics asset(cheio de bugs,mais parece que o zombie está possuido) na UDK:

São dois tutoriais sobre o assunto,são diferentes,um esta em inglês e o outro em espanhol.
Tutorial em inglês:


Tutorial em espanhol:


Post por Matheus Willian
Tutoriais por theguildhallatsmu e messiahs654
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UDK LandScape Tutorial em Espanhol

Para quem quer aprender sobre a nova ferramenta de edição de terrenos da udk,o LandScape ai vai um ótimo tutorial sobre o assunto!



Post por Matheus Willian
Tutorial por messiahs654
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Texturizando uma cabeça

Aprenda a texturizar uam cabeça no ZBrush!É muito facil!Siga o tutorial!
Parte 1:


Parte 2:


Post por Matheus Willian
Tutorial por 3DGameResources
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Modelando uma criatura estranha no ZBrush


Este tutorial,vai esinar você a modelar uma criatura estranha no ZBrush,não é o da imagem não,mas o tutorial é muito bom!

Parte 1:

Parte 2:

Parte 3:

Parte 4:

Parte 5:


Post por Matheus Willian
Tutorial por jessesandifer
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Sub-Surface Scattering no ZBrush

Para quem quer aprender a fazer o SSS(Sub-Surface Scattering)no ZBrush,ai vai um ótimo tutorial ensinando sobre o assunto.

http://eat3d.com/free/zbrush_sss

Veja direto no site,pois o video não dá para colocar ele direto aqui.

Post por Matheus Willian
Tutorial por Tony Reynolds
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