"Este é o meu contato profissional. Ou seja, de uso exclusivo para função profissional. Qualquer pedido de ajuda sobre UDK, 3D, etc, deverão ser feitos no blog."
[ COMUNICADO IMPORTANTE ]
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É com um misto de gratidão e pesar que viemos informar sobre uma decisão
necessária diante das circunstâncias atuais. A equipe do Publicijobs tem se
esforç...
In this series of tutorials we'll be adding a custom weapon pick-up factory and a custom pick-up point ............. I'll also be adding custom sounds for the weapons and particles/materials for the weapon effects.
I have made these few tutorials on request from a few people but there are many already out there on youtube and the UDN. UT40kgeodav who is one of my subscribers has loads of tutorials on weapon and vehicle importing to the UDK available on file planet
So, it’s been nearly a week since I did anything productive in the UDK, mainly due to the great Steam Treasure Hunt, so I thought that tonight would be a good time to get back into it. Leaving off from last time, I had a semi-effective aiming system that would leave a player zoomed in, but not looking down the sights of the weapon.
Here’s a quick look at it in action:
As with the other videos, I have not yet developed any decent models or textures, but they will come in time – probably when I have an “art department” to do them for me.
For the curious ones among you, this is how I did it – taken directly out of my ZombiesWeapon.uc file:
//-----------------------// // HUD DRAWING FUNCTIONS // //-----------------------// simulated function DrawWeaponXhair(ZombiesHUD HUD) { local vector2d CrosshairSize; local float x, y, ScreenX, ScreenY, ScaleX, ScaleY, StartX, OldOrgX, OldOrgY, OldClipX, OldClipY; local ZombiesHUD H;
H = HUD; if(H != none) { if( !(bZoomedIn)) { //We're firing from the hip, as inaccurate as that is... CrosshairSize.Y = CrosshairCoordinates.VL * H.Canvas.ClipY/720; CrosshairSize.X = CrosshairSize.Y * CrosshairCoordinates.UL / CrosshairCoordinates.VL; ChangeVisibility(true); x = H.Canvas.ClipX * 0.5; y = H.Canvas.ClipY * 0.5; ScreenX = x - (CrosshairSize.X * 0.5); ScreenY = y - (CrosshairSize.Y * 0.5); if(CrosshairImage != none) {
//Draw the crosshair H.Canvas.SetDrawColor(255,255,255,200); H.Canvas.SetPos(ScreenX, ScreenY); H.Canvas.DrawTile(CrosshairImage, CrosshairSize.X, CrosshairSize.Y, CrosshairCoordinates.U, CrosshairCoordinates.V, CrosshairCoordinates.UL, CrosshairCoordinates.VL); } } else { //We are zoomed in. Are we looking down the sights, or is it a sniper if(bIsScoped) { //We're holding a sniper rifle, and can see some distance //We need to make the rifle invisible in this view, //as opposed to aiming down the sights... ChangeVisibility(false); // the sniper overlay is a special case that we want to ignore the safe region OldOrgX = H.Canvas.OrgX; OldOrgY = H.Canvas.OrgY; OldClipX = H.Canvas.ClipX; OldClipY = H.Canvas.ClipY; H.Canvas.OrgX = 0.0; H.Canvas.OrgY = 0.0; H.Canvas.ClipX = H.Canvas.SizeX; H.Canvas.ClipY = H.Canvas.SizeY;
Não me pergunte porque, com tanto tipo de arma para se inserir na UDK, o cara escolheu um cortador de pizza. Mas o tutorial é bom.
This is purely a demo of my recent work using 3d studio max and the unreal development kit, if you want a good tutorial for setting up weapons in UDK go to http://www.youtube.com/user/Giuldhall...
Dando continuidade aos tutoriais da Unreal Development Kit em português, o Blog da UDK Brasil está produzindo novos tutoriais ensinando conteúdos mais complexos e interessantes para quem deseja criar seu próprio jogo usando o motor gráfico da Epic Games.
É com muito orgulho que informamos que esse tutorial é de autoria de Matheus Willians. Um garoto de 13 anos que chegou ao Blog sem saber o que é computação gráfica e que hoje já está sabendo da Unreal3 mais do que muitas escolas de computação gráfica no Brasil.
Esse é o propósito do Blog. Um espaço de alunos para alunos. Onde todos estão no mesmo nível e compartilhando do conhecimento gratuitamente.
Clovisbatebola: Esse Tutorial foi feito pelo Matheus de 13 anos. A poucos dias o garoto vivia me perguntando como se importa texturas pra UDK, hoje ele já tá fazendo tutorial próprio. Espero que ajude a galera que tá doida pra criar o próprio trabuco pra lançar nos projetos.
por Matheus Willian
Olá a todos,agora eu vou ensinar você a colocar sua propria arma na Unreal Development Kit. Vou mandar alguns scripts necessário: Clique para o download
Você tera que ter sua arma já pronta e o ActorX instalado em seu programa. Neste tutorial eu vou ensinar atraves do 3D Studio Max 2009,mas pode ser usado em qualquer outro, pois só a Skeletal Mesh foi modelada no 3D Studio Max 2009.
Bom,vamos começar: Passo 1:Exportar e Importar Abra seu modelo,e abra o ActorX:
Clique em "Browse",escolha uma pasta para salvar e em "Mesh file name" coloque o nome da sua SkeletalMesh,no meu caso SMG.E clique em "SaveMesh/refpose" Para importar para a UDK,va no "Contend Browser" e clique em "Import".
Vá no diretorio onde esta salvo o modelo escolha o modelo em .PSK e siga a imagem:
Importe o seu modelo duas vezes,um com 1P no final e o outro com 3P no final. E exporte uma StaticMesh para ser o "cartucho de recarregar" Passo 2:Adicionando os Scripts e compilando:
Agora importe as texturas crie o material,aplique os materiais. Agora Crie uma pasta em SRC como "MeuJogo",e dentro da pasta meu jogo,crie uma pasta chamada "Classes",e coloque os scripts que eu enviei dentro dela. Antes de dar um "Make",va em UDKGame/UTGame,va para pasta Config e abra o DefaultEngine e adicione a seguinte linha: +EditPackages=MeuJogo
Agora va para o UnrealFrontend e de um "Make" nos scripts. Siga as dicas na imagem. Passo
3:Teste sua arma Se durante o jogo você der o comando "LOADED",sua arma não ira aparecer,pois ela ainda não foi adicionada na engine totalmente,e isso eu irei ensinar em outro tutorial.
Então faça o seguinte,va no ActorClasses depois em PickupFactory depois em UDKPickupFactory depois em UTPickupFactory e por ultimo UTWeaponLocker. Esolha umas das opções.
Depois adicione no seu mapa entre nas propriedades e siga a imagem.
Pronto!Sua arma ja esta adicionada! Passo 4:Usando a arma Dê um “Play Level From Here” epegue sua arma no pickup factory e pronto!
Resolvendo problemas: Se sua arma não aparecer,faça o seguinte:
1-Para editar os scripts é nescessario o programa ContText http://www.megaupload.com/?d=CDBQ895H 2-Os nomes usados no tutorial podem ser modificados assim como os scripts.