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Como Mudar Arma da UDK por uma Personalizada rifle/gun

Como Mudar a arma rifle/gun

No video mostra ele Criando uma arma em Maya, mas pode ser o 3DS Max tambem!, faça os seguintes passos dentro do 3DS Max


Embaixo dos links, tem um tutorial em texto, para exportar Meshes pro UDK, e ebaixo um Video sobre eskeletal meshes com animações, e mais algumas informações abaixo!.



LINK DO VIDEO

Para fazer download dos videos, acesse: 
http://www.keepvid.com CLIQUE AQUI
cole o link do video e clique na extensão que deseja e começara o download! 

(Detalhes para Ajudar Abaixo)

Exportar Skeletal Meshes do 3DS max pro UDK

individualmente ou multiplas meshes em um arquivo FBX somente, importação irá separar várias malhas esqueléticas em vários ativos dentro do pacote de destino, nas imagens abaixo mostra um personagem, POREM pode ser tambem sua arma, cajado, faca ou qualquer outra skeletal meshe que você criou

1- Selecionar meshe para ser exportados


2-No menu "FILE" clique em Exportar selecionados (ou Exportar tudo, se você quiser exportar tudo na cena independente de seleção).



3-Escolha o local a ser salvo e o nome do arquivo para salvar e logo clique em


4-Defina as opções apropriadas na caixa de diálogo Export FBX e, em seguida, clique no botão para criar o arquivo FBX contendo a malha






video para Criar e Exportar Skeletal meshes com animações (armas), do 3DS Max para UDK
Detalhe: o canal 'lexluthornumber1' eu recomendo que vocês se inscrevam no canal dele, os videos tutoriais são bons demais!! 
a seguir links sequenciais do tutorial!
PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3 
PARTE 4

Para Instalar ACTORX clique em DOWNLOAD Turorial de Instalação Acesse > AQUI <


Sou Murilo Collapse, novo postador da UDK brasil, estarei postando frequentemente tutoriais e videos no qual eu vou usando e passando aqui, conforme vou fazendo projetos eu posso estar argumentando informações e dicas sobre o assunto aqui. Obrigado Pessoal ^^
Ler Mais

Criando um veículo - Cryengine 3

CryENGINE 3 Cookbook
How to Create a New Vehicle in CryENGINE 3

In this article we will explore some advanced components of CryENGINE 3 by creating a new vehicle for your player to drive around in your level.

Posted by INtense! on Aug 2nd, 2011
Advanced Mapping/Technical.

In this article by Dan Tracy, author of CryENGINE 3 Cookbook, we will cover:

  • Creating a new car mesh (CGA)
  • Creating a new car XML
  • Giving more speed to the car
  • Increasing the mass to push objects with the car
  • Defining a sitting location
  • Setting up multiple cameras for the car
  • Need for a machine gun
  • Giving the car a weak spot

Creating a new car mesh (CGA)

In this recipe, we will show you how to build the basic mesh structure for your car to be used in the next recipe. This recipe is not to viewed as a guide on how to model your own mesh, but rather as a template for how the mesh needs to be structured to work with the XML script of the vehicle. For this recipe, you will be using 3DSMax to create and export your .CGA.

.CGA (Crytek Geometry Animation): The .cga file is created in the 3D application and contains animated hard body geometry data. It only supports directly-linked objects and does not support skeleton-based animation (bone animation) with weighted vertices. It works together with .anm files.

Getting ready

Create a box primitive and four cylinders within Max and then create a new dummy helper.

How to do it...

After creating the basic primitives within Max, we need to rename these objects. Rename the primitives to match the following naming convention:

  • Helper = MyVehicle
  • Box = body
  • Front Left Wheel = wheel1
  • Front Right Wheel = wheel2
  • Rear Left Wheel = wheel3
  • Rear Right Wheel = wheel4
CryENGINE 3 Cookbook

Remember that CryENGINE 3 assumes that y is forward. Rotate and reset any x-forms if necessary.
From here you can now set up the hierarchy to match what we will build into the script:

  1. In Max, link all the wheels to the body mesh.
  2. Link the body mesh to the MyVehicle dummy helper.

Your hierarchy should look like the following screenshot in the Max schematic view:

CryENGINE 3 Cookbook

Next, you will want to create a proxy mesh for each wheel and the body. Be sure to attach these proxies to each mesh. Proxy meshes can be a direct duplication of the simple primitive geometry we have created.
Before we export this mesh, make one final adjustment to the positioning of the vehicle:

  1. Move the body and the wheels up on the Z axis to align the bottom surface of the wheels to be flushed with 0 on the Z.
  2. Without moving the body or the wheels, be sure that the MyVehicle helper is positioned at 0,0,0 (this is the origin of the vehicle).
  3. Also, re-align the pivot of the body to 0,0,0.

Once complete, your left viewport should look something like the following screenshot (if you have your body still selected):

CryENGINE 3 Cookbook

After setting up the materials, you are now ready to export the CGA:

  1. Open the CryENGINE Exporter from the Utilities tab.
  2. Select the MyVehicle dummy helper and click the Add Selected button.
  3. Change the export to: Animated Geometry (*.cga).
  4. Set Export File per Node to True.
  5. Set Merge All Nodes to False.
  6. Save this Max scene in the following directory: MyGameFolder\Objects\vehicles\MyVehicle\.
  7. Now, click on Export Nodes to export the CGA.

How it works...

This setup of the CGA is a basic setup of the majority of the four wheeled vehicles used for CryENGINE 3. This same basic setup can also be seen in the HMMWV provided in the included assets with the SDK package of CryENGINE 3.

CryENGINE 3 Cookbook

Even though the complete HMMWV may seem to be a very complicated mesh used as a vehicle, it can also be broken down into the same basic structure as the vehicle we just created.

CryENGINE 3 Cookbook

The main reason for the separation of the parts on the vehicles is because each part performs its own function. Since the physics of the vehicle code drives the vehicle forward in the engine, it actually controls each wheel independently, so it can animate them based on what they can do at that moment. This means that you have the potential for a four wheel drive on all CryENGINE 3 vehicles, all animating at different speeds based on the friction that they grip.

Since all of the wheels are parented to the body (or hull) mesh, this means that they drive their parent (the body of the vehicle) but the body also handles where the wheels need to be offset from in order to stay aligned when driving. The body itself acts as the base mesh for all other extras put onto the vehicle. Everything else from Turrets to Doors to Glass Windows branch out from the body.

The dummy helper is only the parent for the body mesh due to the fact that it is easier to export multiple LODs for that vehicle (for example, HMMWV, HMMWV_LOD1, HMMWV_LOD2, and so on). In the XML, this dummy helper is ignored in the hierarchy and the body is treated as the parent node.

There's more...

Here are some of the more advanced techniques used.

Dummy helpers for modification of the parts

A more advanced trick is the use of dummy helpers set inside the hierarchy to be used in later reference through the vehicle's mod system. How this works is that if you had a vehicle such as the basic car shown previously, but you wanted to add on an additional mesh just to have a modified type of this same car (something like adding a spoiler to the back), then you can create a dummy helper and align it to the pivot of the object, so it will line up to the body of the mesh when added through the script later on.
This same method was used in Crysis 2 with the Taxi signs on the top of the Taxi cars. The Taxi itself was the same model used as the basic civilian car, but had an additional dummy helper where the sign needed to be placed. This allowed for a clever way to save on memory when rendering multiple vehicle props within a single area but making each car look different.

Parts for vehicles and their limitless possibilities

Adding the basic body and four wheels to make a basic car model is only the beginning. There are limitless possibilities to what you can make as far as the parts on a vehicle are concerned. Anything from a classic gunner turret seen on the HMMWV or even tank turrets, all the way to arms for an articulated Battlemech as seen in the Crysis 2 Total Conversion mod—MechWarrior: Living Legends. Along with the modifications system, you have the capabilities to add on a great deal of extra parts to be detached and exploded off through the damage scripts later on. The possibilities are limitless.

Creating a new car XML

In this recipe, we will show you how to build a new script for CryENGINE 3 to recognize your car model as a vehicle entity. For this recipe, you must have some basic knowledge in XML formatting.

Getting ready

Open DefaultVehicle.xml in the XML editor of your choice (Notepad, Notepad++, UltraEdit, and so on). This XML will be used as the basic template to construct our new vehicle XML. DefaultVehicle.xml is found at the following location: MyGameFolder\Scripts\Entities\Vehicles\Implementations\Xml. Open the MyVehicle.max scene made from the previous recipe to use as a reference for the parts section within this recipe.

How to do it...

Basic Properties:

  1. First, we will need to rename the filename to what the vehicle's name would be.
  2. Delete filename = Objects/Default.cgf.
  3. Rename name = DefaultVehicle to name = MyVehicle.
  4. Add actionMap = landvehicle to the end of the cell.
  5. Save the file as MyVehicle.XML.
  6. Your first line should now look like the following:

    Downloading the example code
    You can download the example code files for all Packt books you have purchased from your account at PacktPub.com. If you purchased this book elsewhere, you can visit PacktPub.com and register to have the files e-mailed directly to you.

    MyVehicle code:
  7. Now we need to add some physics simulation to the vehicle otherwise there might be some strange reactions with the vehicle. Insert the following after the third line (after the Buoyancy cell):
    code:

Damages and Components:

For now, we will skip the Damages and Components cells as we will address them in a different recipe.

Parts:

  1. To associate the parts made in the Max file, the hierarchy of the geometry in 3DSMax needs to be the very same as is referenced in the XML. To do this, we will first clear out the class = Static cell and replace it with the following:
    body code:




  2. Now, within the Parts tag that is underneath the body, we will put in the wheels as the children:
    wheel1 code:





  3. Remaining within the Parts tag, add in wheels 2-4 using the same values as previously listed. The only difference is you must change the axle property of wheels 3 and 4 to the value of 1 (vehicle physics has an easier time calculating what the wheels need to if only two wheels are associated with a single axle).
  4. The last part that needs to be added in is the Massbox. This part isn't actually a mesh that was made in 3DSMax, but a generated bounding box, generated by code with the mass and size defined here in the XML. Write the following code snippet after the tag:
    massBox code:


  5. If scripted correctly, your script should look similar to the following for all of the parts on your vehicle:
    body code:





















Movement Parameters:

Finally, you will need to implement the MovementParams needed, so that the XML can access a particular movement behavior from the code that will propel your vehicle. To get started right away, we have provided an example of the ArcadeWheeled parameters, which we can copy over to MyVehicle:

code:



















After saving your XML, open the Sandbox Editor and place down from the Entities types: Vehicles\MyVehicle. You should now be able to enter this vehicle (get close to it and press the F key) and drive around (W = accelerate, S = brake/reverse, A = turn left, D = turn right)!

CryENGINE 3 Cookbook

How it works...

The parts defined here in the XML are usually an exact match to the Max scene that the vehicle is created in. As long as the naming of the parts and the name of the subobjects within Max are the same, the vehicle structure should work.

The parts in the XML can themselves be broken down into their own properties:

  • Name: The name of the part.
  • Class: The classification of the part.
  • Base (obsolete)
  • Static: Static vehicle (should not be used).
  • Animated: The main part for an active rigid body of a vehicle.
  • AnimatedJoint: Used for any other part that's used as a child of the animated part.
  • EntityAttachment (obsolete)
  • Light: Light parts for headlights, rear light, and so on.
  • SubPart (obsolete)
  • SubPartWheel: Wheels.
  • Tread: Used with tanks.
  • MassBox: Driving Massbox of the vehicle.
  • Mass: Mass of the part (usually used when the part is detached)
  • Component: Which component this part is linked to. If the component uses useBoundsFromParts="1", then this part will also be included in the total bounding box size.
  • Filename: If a dummy helper is created in Max to be used as a part, then an external mesh can be referenced and used as this part.
  • DisablePhysics: Prevents the part from being physicalized as rigid.
  • DisableCollision: Disables all collision. It is an useful example for mass blocks.
  • isHidden: Hides the part from rendering.

There's more...

The def_vehicle.xml file found in MyGameFolder\Scripts\Entities\Vehicles, holds all the property's definitions that can be utilized in the XML of the vehicles. After following the recipes found in this article, you may want to review def_vehicle.xml for further more advanced properties that you can add to your vehicles.

Giving more speed to the car

Now that we have created a basic template for a car within the game, we can now start manipulating more of the fun properties that the XML holds. Let us start out by giving this car a bit more speed.

Getting ready

Complete the Creating a new car XML recipe. Then open MyVehicle.xml in Notepad or an equivalent editor.

How to do it...

Under the ArcadeWheeled cell, you will find the Power tag; within the Power tag you will find a property called topSpeed=32. It is a simple matter of increasing this value to increase the car's overall top speed.

How it works...

The Arcade Wheeled movement property is a new movement behavior since CryENGINE 3. Dealing away with the confusing gear ratios, new backend code has been written to create the Arcade Wheeled for the purpose of being able to tweak the major values on wheeled vehicles much easier.

There's more...

The following are the common properties of an Arcade Wheeled:

  • Acceleration: How fast the vehicle will speed up
  • Decceleration: How fast the vehicle will slow down
  • TopSpeed: Top speed that the vehicle can achieve
  • ReverseSpeed: Reversing speed
  • Handbrake-decceleration: Deceleration when hand brake is applied

Increasing the mass to push objects with the car

In this recipe, we explore some of the possibilities of manipulating the Massbox that we created when first creating the car's XML. With increasing the Massbox of the car, we will see how the car is able to push lighter objects out of the way.

Getting ready

Complete the Creating a new car XML recipe. Then open MyVehicle.xml in Notepad or an equivalent editor.

How to do it...

As simple as the previous recipe was, this one will be just as easy to make a massive change to your vehicle. Begin by finding the car's part named massBox. To increase the mass of the MassBox, simply increase the mass = 1500 to a higher value such as 3500. The mass in CryENGINE 3 is measured in kilograms.

How it works...

A simple method to see the results of how easy it is for the car to move objects out of its way is to place down a basic entity with a mass of 1000 and then drive into it with the previous MassBox properties. Then repeat the process again with the 3500 MassBox value.

After changing any XML values on the car, you can reload the XML on the car by right-clicking on the vehicle and selecting Reload Scripts.

The MassBox is a special part of the vehicle that handles all of the physical interactions of the vehicle as a whole. Along with Arcade Wheeled as the movement behavior, the Massbox is the main point of reference for the car and all its parts for mass physics calculations (as long as all those parts remain on the vehicle).

Be aware that increasing the mass of the MassBox will also change the driving characteristics of the car.

There's more...

It is possible to define the mass of other parts besides the Massbox. However, with Arcade Wheeled movement parameters, this property change will do virtually nothing, but with other movement behaviors it may change the driving mechanics such as the Wheeled Legacy (which should not be used as that movement behavior is no longer supported).

Still, there is a use of this property and that is if ever we want to create a part to be detached from the vehicle, this part requires a mass in order to follow the laws of physics for the CryENGINE, such as gravity.

Defining a sitting location

Up to this point, we haven't addressed the issue of the player hanging out of the side of the vehicle every time the they enter it. This is due to the fact that there is no sitting position defined for the driver position and thus leaves the player in the last position and pose before entering the vehicle. In this recipe, we will fix this problem by creating a new helper within the vehicle XML.

Getting ready

Complete the Creating a new car XML recipe. Then open MyVehicle.xml in Notepad or an equivalent editor.

How to do it...

  1. Between the Parts and Seats cells, you will need to insert the following lines into the car XML:
    driver_sit_pos code:


  2. After writing in the Helpers cell, we now need to define on the driver seat which helper the player needs to take in order to be positioned in that seat.
  3. For the Seat name="driver" cell, you will need to change the following property:
    sitHelper=""
  4. Change this value to:
    sitHelper="driver_sit_pos"
  5. Save the XML and reload the car in the level.

How it works...

This simple seat helper lets the vehicle code know where the passengers of that particular seat need to be positioned in the vehicle. Be aware that this only aligns the root pivot of the character to this position. So in order to pose a character to sit in this position, it is a good practice to create a new animation graph and animation that moves the character so that the root pivot aligns to a bone on the character such as the pelvis.

There's more...

You can use the HMMWV animation graph to give a seated position to your character. If no changes to the player model have been made to the skeleton, then we will be able to utilize the animation graph from the SDK's HMMWV to pose our character. Within the same Seat name="driver" cell, add the following property: agVehicleName="HMMWV"

This will use the animation graph to play the same animations used for entering and exiting the vehicle as well as utilizing the same sitting pose as the one used for the HMMWV.

CryENGINE 3 Cookbook

CryENGINE 3 Cookbook Over 90 recipes written by Crytek developers for creating third-generation real-tim
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Tutorial em Português-Re-Spawn nos BOT's






Beleza galera do BLOG da UDK, estou aqui novamente para mostrar a vocês usuários da UDK como adicionar inimigos (BOT's) e colocalos para reviver (Re-Spawn), isso é muito importante para quem quer fazer um FPS. Então não percam tempo galera assistam ! *-*








Post e tutorial por João PSM
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Tutorial em Português-Fluidos de àgua





Beleza galera, sou PSM o novo colaborador do BLOG da UDK. E estou hoje aqui para mostrar a vocês como adicionar fluidos de àgua.
Para quem quizer dar um mergulho essa é a hora, não percam tempo. ^^







Post e tutorial por João PSM
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Tutorial em Português-Como colocar um zombie na UDK


Mais um tutorial em português,feito por mim, Matheus Willian e eu vou ensinar como é que se coloca um zombie em seu game!

Baixe os arquivos aqui (atualizado): http://www.4shared.com/rar/doLnYvfh/Scripts.html?



Post e tutorial por Matheus Willian
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Tutoriais de UDK - Flash - ScaleForm

Tutoriais de ótima qualidade que abordam tais assuntos em questão. Muito Bom.













Post de Felipe Ricardo
Tutoriais de VoxHouseStudio
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Tutoriais variados sobre UDK feitos por Kootra



Alguns tutoriais basicos sobre UDK feitos por Kootra.Ai vai:





























Post por Matheus Willian
Tutoriais por Kootra
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Escala e unidades no UDK

"Uma das grandes dúvidas de quem está iniciando na modelagem 3d ou no desenvolvimento de games é a equivalência entre as medidas dos objetos no mundo real e virtual.

Os programas de modelagem geralmente oferecem uma unidade genérica que nós podemos decidir a que equivale. No Blender, por exemplo, podemos escolher no painel de propriedades da cena (scene) entre o sistema métrico, imperial inglês (polegadas, jardas) ou nenhum (padrão). Dessa forma, a unidade padrão do Blender (ub) pode equivaler a 1m ou a 1,094 jarda. Como o sistema inglês está entre as invenções mais absurdas e ilógicas do mundo, podemos simplificar as coisas:

1 ub = 1 m

No construtor gratuito de games Unreal Development Kit (UDK) não há um local para definir outras sistemas, como o métrico-decimal. As unidades unreal (uu) são na verdade baseadas no sistema inglês, sendo 16 unidades equivalentes a 1 pé (30,48cm). Um personagem padrão têm exatos 96 unidades da altura, ou seja, 6 pés ou 1,83m. Fazendo as contas, 1 unidade do UDK equivaleria a 1,905 cm.

Entretanto, como a precisão absoluta em relação ao mundo real não é fundamental na construção de games, podemos arredondar e considerar uma unidade no UDK como equivalente a dois centímetros:

1 uu = 2 cm

Mas há um detalhe importantíssimo. Os motores de jogos usam alguns truques para agilizar a construção dos níveis, um deles é o incentivo à construção de modelos modulares em tamanhos múltiplos do intervalos padrão da grade (grid) do sistema. O UDK permite configurar a grade para intervalos baseados em potência de 2 (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64…), mas considera-se que que a grade padrão com 16 unidades de intervalo é ideal para a maioria das situações. Com isso, precisamos tentar desenvolver nossos modelos adaptados (quando possível) a medidas múltiplas de 16uu, o que equivale a múltiplos de 32cm, segundo nossa conversão.

Um exemplo prático. Digamos que eu gostaria de modelar uma sala no UDK com as seguintes medidas em metros: 10 × 5 × 3. A conversão simples para UDK consideraria a penas 1 uu equivalente a 2cm, mas a medida ideal seria um “arredondamento” para a medida mais próxima de um múltiplo de 16:

Tabela de conversão

Ok, mas se 1 no Blender é igual a 1 metro e 1 no UDK é igual a 2 centímetros, como faço para modelar um objeto no Blender e importá-lo no UDK? Este será o tema de um próximo videotutorial."


Fonte: http://cgtotal.net/2010/09/escala-e-unidades-udk/

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Unreal Engine 3 - Tutoriais


Uma série de tutoriais em PDF sobre a Unreal Engine 3. Não fique preocupado, mesmo em se tratando da versão anterior a UDK, a UE3 em nada pode ser considerada inferior.










Criando uma sala Básica

Este tutorial apresenta a interface UE3, a criação de um nível, e trabalhar com volumes simples BSP no espaço e SUBTRACTIVE.


Importando 3D/2D Assets Originais

Este tutorial descreve como importar 3D e 2D original (texturas) de conteúdo em UE3, em detalhes, passo a passo. Além disso, introduz o Material Editor (brevemente). Tutorial presume que você seja um usuário do 3ds Max.


Configurando Colisões na Static Mesh

Este tutorial descreve dois métodos para detecção de colisão.
Descreve como gerar colisão de geometria convexa - objetos discretos, como móveis e adereços, e geometria côncavo - como as paredes e "de fora para dentro" estruturas quarto.
Tutorial presume que você seja um usuário do 3ds Max.


Usando armamento com mesh original

Esta Unreal Engine 3 tutorial foi escrito para o usuário intermediário / avançado. Mas agora, a prova mais n00b do que nunca! partimos do princípio de que seja a primeira vez que você cria uma malha esquelética. Ele foi projetado para ser passo a passo, e está completamente mobilado com diagramas.

Este tutorial descreve como:

1) criar malha sua arma no 3ds max.

2) animar a arma para Unreal.

3) de exportação com ActorX.

4) texturas de arma de importação.

5) A importação de malha a arma (com materiais e sockets) e animações.

6) criação do compilador UE3. Sete) resultam de uma arma de classe principal e anexos de script existentes UE3 arma.

8) deixar a arma disponível no navegador do Editor de Classes ator.

9) deixar a arma disponível para jogar.

10) bônus: a criação de um nível para iniciar sem uma arma (se desejar)


Introdução ao Kismet

Este tutorial introduz o Kismet, o sistema visual Unreal 3 de scripting. Ela começa com a criação de um espaço de base com um gatilho e luz toggleable. Descreve como abrir o Kismet, e como criar eventos, ações e variáveis dos objetos na cena. Também vai mais longe, fornecendo exemplos muitos usuais de Eventos e Ações Trigger Toggle, abordando vários cenários de gatilho. Além disso, introduz booleanos, e as comparações boolean, culminando com um exercício final em que o leitor irá construir sua primeira rede relativamente complexa. Este tutorial baseia-se na informação fornecida nas anteriores.


Continuação do Kismet

Este tutorial baseia-se na informação fornecida anteriormente, em especial a introdução do Kismet. Explica como construir um mecanismo de contagem regressiva, a criação de um timer. Ele também fornece um diagrama para aplicar a seqüência de contagem regressiva para um cenário de gatilho complexo, na qual mais de um ou dois acionadores são usados.

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Criando um portal na UDK


Pra quem esta querendo montar um game que utilize portais,ai vai um tutorial te ensinado a faze-lo:


Post por Matheus Willian,tutorial por raven67854
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3Dmax TUTORIAL - Correção de suavizado - Smoothing Groups



"Erros de suavizado em Edit Poly ( Destruição de informação enraizada no suavizado para limpar a malha )

Vamos começar este semi-tutorial, visto que na versão 7 do Max .... este erro não deve persistir.

O ERRO : A simetria da direita se corta em diferentes segmentos e se suaviza como se tivesse Grupos de Suavizado Assignados ....Mas,... ao comprovar .. a malha não tem nada assignado , ou seja , as tem ocultas, e na esquerda .. o modelo arrumado. ( Desativei Use Nurms ).

As Isolinhas que guiam a informação de suavizado foram usadas na versão 6 para permitir mais eficiência na modelagem de objetos com superficie de menor grau de suavizado, é um sistema novo e mais eficiente que melhora e se asemelha a uma qualidade de Malha com menos interações.

NÃO...Não se pode resolver o ERRO com Smoothing Groups ...com 1 ou Clear All.



Se nota que na configuração em Separete By que os grupos de suavizado ( Smoothing Groups ).. estão desativados.



Tampouco tem Grupos de Suavizado assignados. E.. NÃO .. , não se pode reparar assignando .. 1 grupo ..a todo o objeto.

Estamos então ante um ERRO originado de um acerto do Max 6 ao incluir Isolinhas na forma do suavizado, estas guias de controle de suavizado guardam automaticamente ... Informações de suavizado segundo o Aplanado ou grau de Aplanado de vários Poligonos em comum ... mas dita informação...fica oculta no modelo.





Agora selecione o objeto Edit Poly no modo Poly ...selecione todas as Faces e assigne o grupo de suavizado 1 .. ( Smoothing Groups 1 ) para evitar que as isolinhas apresentem novamente este problema.

Na persiana Subdivision Surface ative Use Nurms Subdivision e Smooth Result. ...Pronto !!

O SUAVIZADO PERFEITO : É bom lembrar que para criar objetos precisos .. como uma .. camera digital... por exemplo, ou outro tipo de objetos com mescla de superfícies planas e curvas... necessitamos das Isolinhas, mas muitas vezes com Modelos Orgânicos se apresenta esse problema ...e é um ERRO porque diretamente não é solucionavel no Modo, somente podemos fazer por meio da Destruição da Informação das isolinhas ao serem convertidas em Malha Editável.



Para evitar que apareça este ERRO assigne grupos de suavizado ( Smoothings Groups ) desde o principio da modelagem, caso iniciem ela a partir de uma caixa ( box ) mediante a técnica de Box Modelling ...."

Fonte: www.babooforum.com.br
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3DMAX tutorial de animação:Texto girando sobre a Terra

"Pessoal...este tuto é a tradução do HELP/TUTORIAL do Max...que na minha opinião são os melhores tutos de 3dsMax. Resolvi traduzir este tuto... ( e como faço sempre, ir fazendo junto .pra estudar )...porque até hoje eu ainda não vi ninguem em toda a Net...que tenha tido a boa vontade de traduzir um tuto do ..Tutorial/Max. Outro dia eu conversei com o Marcelo Souza ( Excelente 3d Designer e criador do Fórum 3d Online ) e ele me disse que quem conseguir estudar pelos tutos do Max...com certeza terá uma formação completa em 3ds Max...os tutos apesar de grandes...estarem em inglês...e serem um pouco complexos....é onde se aprende de verdade. Eu estava com vontade de começar a traduzir os tutos do HELP/TUTORIAL Max...mas é um trabalho árduo.. e no fim quase ninguem dá valor...com exceção de alguns bons companheiros aqui da área....mas...é assim mesmo...

Este tudo eu fiz desde o comecinho...para os que estão iniciando...possam ter a alegria de fazer a sua primeira animação...O resultado esta aqui http://www.thefilebin.com/./userfiles/artu...ka_globo_3d.swf





CRIANDO O PLANETA

1- Abra o painel Create.. e pressione esfera

2- No.. View Perspectiva , coloque o cursor no centro e arraste traçando uma esfera.



3- No menú Parametros do painel Modificar, mude para raio 5,0

4- Nos controles dos visores, pressione Zoom a extensão de selecionados ( zoom estents )



5- Denomine a esfera Planet Earth ( planeta terra )

CRIANDO O MATERIAL DO PLANETA

1- Na barra de ferramentas principal pressione o botão do editor de materiais ( material editor )..ou tecle..M..

O editor se abre numa janela flutuante. O primeiro material esta ativo e resaltado em branco.

2- Renomeie o material Planet Earth

3- Pressione o botão Assignar material à seleção ( assign material to selection )

4- No Editor de materiais, abra o menú Maps e, na coluna Tipo de mapas, selecione o mapa difuse ...etiquetado..None

5- Na coluna direita do Visor de materiais/mapas, dê um clique duplo sobre Bitmap. No quadro de diálogo Selecionar arquivo bitmap...abra...tutoriaisworldwide_designsearthmap.bmp
Ou se preferir pegue um bitmap ...de sua preferencia





No Editor de materiais..o material mostra o mapa da terra numa esfera.

6- De um duplo clique na esfera de mostra se prefere ver o material numa janela maior.

7- Na barra de ferramentas do Editor de materiais...pressione o botão..Mostrar mapa no visor ( show map in viewport )



8- Salve a cena como... wwdesigns.max.

ANIMAÇÃO DA ROTAÇÃO DO GLOBO

Não precisa definir mais do que 2 Keys de rotação para produzir a sensação de que a Terra gira. vamos construir a animação em 100 frames e rodar a esfera exatamente por baixo de 360 graus completos. Assim se consegue o efeito de uma animação em ciclo infinito.

GERANDO OS KEY FRAMES PARA A ROTAÇÃO DO GLOBO

1- Selecione a esfera e abra o painel Movimento ( motion),...no menú assignar controlador.., selecione Rotação : XYZ Euler...dentro da lista de transformar posição

2- Pressione o botão Assignar controlador para acessar o quadro de diálogo Assignar controlador Rotação. Selecione Rotação TCB na lista.



3- Ative o ..Botão Auto Key

4- Desloque o regulador de tempo da Time Line até o Frame 50.

5- Na barra de ferramentas principal, active Selecionar e rotar

6- No visor aparece o ..Gizmo de Rotação sobre a esfera



7- Coloque o mouse sobre o anel do eixo Z Azul do Gizmo de rotação no visor. Rotacione o globo sobre o eixo Z, observando como modifica o valor na indicação das coordenadas na telinha do visor. Pare quando aparecer o valor.. -179..

8- Agora deslize o regulador de tempo até o Frame 100.

9- Desative o Botão Auto Key e reproduza a animação.

A esfera rotaciona suavemente no sentido dos ponteiros do relógio. ( leste - oeste )
A seguinte tarefa consiste em rotacionar um pouquinho o eixo do globo...para que adquira sua inclinação caracteristica.

10- Com o Gizmo selecionar e rotar ainda ativo, coloque o cursor sobre o Gizmo de rotação no visor. Quando o eixo Y ficar amarelo, rotacione o globo uns -15 graus sobre o eixo Y para incliná-lo.



Como o Botão Auto Key esta desativado...esta inclinação afeta a animação toda.
( Dá para observar que os colchetes de seleção se inclinam com a textura, enquanto que o Gizmo de transformação não varia. Isso se deve a que o sistema de Coordenadas View esta ativo. )

11- Salve seu trabalho como wwdesigns02.max.

INCORPORANDO O TEXTO AO GLOBO

A continuacão vamos criar o texto que vai girar em volta do globo, com a spline text, e depos aplicaremos extrude e um modificador que vai curvar ( Bend ) o texto em volta do globo

1- Ative o visor ( view )...Front... De um clique com o botão direito no nome do visor..(Front)..e marque ..Smooth + Highligths...para ver o globo em modo sombreado.

2- Abra o painel Create > Shape e clique em Text na casinha Object Type ...designe por cima do globo...no visor para posicionar o texto escolhido.

3- Na casinha...Parameters.., vá no campo de texto e digite o seu texto...no caso eu escolhi...Tuka Mello ...

4- No menú de fonts..escolha uma fonte que seja meio quadrada e que não seja muito fina...( ex: SansSerif Bold)

5- Mude o tamanho do texto de ..100..para 5,0

6- Aplique um ..Zoom Extents...neste View Front



APLICANDO OS MODIFICADORES EXTRUDE E BEND

1- Agora vamos aplicar o modificador Extrude. Com o texto selecionado, vá no menú dos modificadores ( Modify )e localize o modificador Extrude. Nos parametros de Extrude defina a quantidade de extrusão em 0,5.

2- Selecione uma cor no slot de cores junto ao texto, texto01.

3- No visor ( View Front ) baixe o texto até que faça interseção com o globo. Como o texto ainda fica um pouco grande, selecione o texto lá na janela que aparece o modificador...e mude o tamanho para 3,0. ( isso depende muito do comprimento do seu texto )



4- Selecione Extrude no catálago de modificadores e aplique o medificador Bend ( object space modifie ).
Isso irá curvar o texto em volta do globo.

5- Nos parametros do Bend assinale o eixo de curvatura em X e depois defina o angulo em 180 graus. ( faça isso no visor ( view top ) ...sempre dando nos visores um Zomm Estents..

6- Com el visor superior (view top) ativado..aproxime globo e o texto si for preciso..

7- Abaixe o texto no View Top...como eu mostro abaixo...



8- Salve a cena como wwdesigns03.max

ALINHANDO O PONTO PIVOT ( pivot point )

1- Clique com o botão direito na etiqueta do View Top e marque Smooth Higlights.

2- Com o texto selecionado Abra o Painel Hierarchy e em Pivot./ Adjust Pivot...marque Affect Pivot Only ( transformar somente o pivot )

O ponto de pivot do objeto de texto ..se mostrará como uma flecha grossa..

3- No menú ..Tools..na barra principal ..marque alinhar ( align )...e clique no globo para assinala-lo. Vai aparecer o quadro de dialogo ..alinhar seleção.

4- No grupo alinhar seleção..Align..ative X, Y , Z

5- Defina o ponto Pivot ( Pivot Point ) no ..objeto atual e no objeto de destino...e dê OK.

O ponto Pivot se alinhará com o centro do globo.

6- Desative..Affect Pivot Only..

7- Na View Front..rotacione o texto sobre o eixo Y para que tenha a mesma inclinação do globo. ( se quiser )

8- Na barra de ferramentas principal ( no menúznho deslizante ) marque Local.. como sistema de coordenadas de referencia..



ANIMANDO O TEXTO

Agora já se pode animar o texto rotacionando ele em volta do globo. Ele terá que deslocar-se no sentido contrario a da rotação da terra.

1- Selecione o texto ( Texto01 ) e abra o Painel Motion.
No menú Assign Controller..na lista Transform Position...selecione Rotation..

2- Pressione o botão Assign Controller ( o quadradinho que tem um ponto de interrogação )...vai abrir um quadro de dialogo, então marque TCB como rotação..na lista.

3- No frame 0...ative o botão Auto Key...e gire o texto sobre o eixo Y..até que fique atrás do globo.

4- Ainda não se há criado nenhum Frame...
Agora deslize o regulador da Time Line até o Frame 50 e depois gire o texto 179 graus sobre o eixo Y.

5- Mo menú Key Info..Defina Continuity em 0. Isso permite que o texto gire em torno do globo com velocidade constante..

6- Agora deslize o regulador da Time Line até o Frame 100 e depois gire o texto outros 179 graus sobre o eixo Y.
Com isso o texto roda 359 graus no total...e é assim que tem que ser...se rodar 360 estraga tudo.

7- Novamente lá na janela do Key Info...defina Continuity em 0.

8- Desative o Auto Key e pode reproduzir a animação...a rotação do globo e do texto devem ser suaves e com um ciclo continuo.

Agora vamos colocar um par de luzes para destacar o efeito..

9- Ative o View Top...e com o Zoom afaste um pouco o globo para ter um pouco de espaço vazio em volta...

10- No painel..Create...clique no ícone de luzes ( Lights ) e escolha.. Omni..e depois aplique uma luz na frente do globo e outra atrás...



Salve o seu trabalho e já pode renderizar...

Abs.... espero que tenham, gostado. ( postem os resultados )"

Fonte: www.babooforum.com.br
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