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quarta-feira, 9 de março de 2011

Download UDK Beta de março

Segundo o release da Epic Games enviado para o blog, ao contrário do que falavam no mundo dos games, a UDK também terá os mesmos recursos da nova versão da Unreal Engine 3.975. Ou seja, o que já era bom, estará abrindo alas para a nova geração de games.

Confira abaixo as novas especificações.


Epic Games Releases March 2011 Unreal Development Kit Beta

News from Epic Games - March 2011 UDK Beta released
March 9, 2011 – Epic Games, Inc. has released the March 2011 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D visualizations, digital films and more.

Epic recently presented a brand new Unreal Engine 3 real-time demonstration entitled “Samaritan,” which leverages DirectX 11 support, high-end rendering features, NVIDIA APEX physics technology and other engine upgrades. These new technical additions are now available in the March build of UDK. Check out coverage of “Samaritan” at Wired, TIME and IGN as well as the video.

Samaritan

Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases at no charge, and the latest beta is available now at www.udk.com/download.

Important DirectX features now shipping with UDK include:

  • Tessellation and displacement;
  • Geometry shaders;
  • Multisampled textures; and
  • Shader Model 5.

High-end rendering features include:

  • Image-based reflections that allow surfaces of any shape to reflect an approximate version of scenes, with varying glossiness across surfaces, anisotropic HDR highlights and anti-aliasing;
  • Subsurface scattering (SSS) that simulates the light that scatters inside semi-translucent materials, making character skin come alive;
  • Anti-aliased masked materials that super sample the edges of masked and alpha-tested materials, making character hair more look realistic than ever before;
  • Deferred rendering with MSAA support;
  • Bokeh depth of field providing close to film-quality DOF, with artist-controllable Bokeh; and
  • High-quality dynamic shadows from many lights on the environment, such as shadows for point lights and other light sources.

NVIDIA’s APEX technology has also been integrated into the engine and ships with UDK.

In addition, Epic has raised the royalty-free revenue threshold for UDK commercial developers. Under the new license agreement, developers don’t pay any royalties until their total revenue exceeds $50,000 (US). Beyond that, developers keep 75 percent of each dollar they receive and Epic receives 25 percent. A great article to reference is here.

UDK projects can be promoted to the community in the Works in Progress forum and the Released Projects forum.

It’s easy to sign up as a commercial UDK developer online. Have questions? Check out our FAQ.

March Beta Upgrade Notes

DirectX 11 is now supported in UDK!

  • Adaptive Bokeh Depth of Field (DOF) BokehDOF
    A Bokeh shape, which is controllable by artist, is used for lens flare. Adaptive_BokehDOF
    The red area is full quality, while the green is area partial quality and 4x faster.
  • Dynamically shadowed image-based reflectionsShadows_Reflective

Rendering

  • The ability to scale effects (such DOF and bloom) with the view size was added.
    • Post Process Effect -> Scale Effects with View Size
  • The ability to use tiled normals on fluid surfaces and any material was added.TilingDetailFluidNormals

Unreal Landscape, UDK’s new terrain system!

  • Support for ZBrush-style painting
  • Zbrush_Style_Painting
    • Support for tablet sensitivities
    • Option to auto-update weightmap mipmaps while painting layers
    • Perlin Noise in the Noise tool available
    • Support for thermal and hydraulic erosion
    • ErosionSystem

    NVIDIA APEX Support

    Unreal Editor

    • To enable the DX11 renderer in the editor:
      • View -> Preferences -> Enable DirectX 11 Rendering
      DX11_in_Editor
    • The ability to see which DOF layers are in focus is exposed through a new show flag.VisualizeDOF
      DOFLayers
    • Image reflections are now toggleable via Unreal Matinee.
    • The checkerboard background in the texture properties window can be toggled through a toolbar option.
    • Importing morph targets from FBX files now uses multi-threading to speed up the importing process.
    • The FBX importer now supports importing lightmap UVs from FBX meshes that have more than one UV set.
    • The error reporting when loading packages and maps that have missing objects has been improved.
    • Matinee now supports jumping on the visibility interp track.
    • Double-clicking anim notifies within animations focus shifts and expands the notify in the properties panel.

6 comentários:

André disse...

É possível ver o demo Samaritan nessa UDK? Se sim, onde posso abrir ele?

9 de março de 2011 às 18:01
Clovis Eduardo disse...

André, desde já seja bem vindo.

Ainda não baixei a nova versão da UDK. Mas, pelo que li, o DEMO Samaritan deverá estar disponível na UDK como Arquivo. Vai em File/open e verifique se há a opoção Samaritan.

Boa sorte

9 de março de 2011 às 18:16
Anônimo disse...

@MarkRein Note: the DX11 features will be in UDK tomorrow but we are not releasing the Samaritan demo content itself. #BeforeYouAsk
3:14 PM Mar 8th via web

nãoooooo

9 de março de 2011 às 19:25
Clovis Eduardo disse...

Essa versão não vem com o release "Samaritan". Tava bom demais pra ser verdade. Srrsrs

9 de março de 2011 às 22:07
Aislan de Sousa Maia disse...

Olá pessoal !

Sou novo em conhecimentos com a UDK e gostaria de saber de vocês se com essa ferramenta é possível criar jogos em rede. E caso sim, se com a UDK é mais "simples" desenvolver um jogo em rede do que a Unity3D.

Muito obrigado a todos.

Aislan de Sousa Maia.

15 de março de 2011 às 13:59
Clovis Eduardo disse...

Aislan, em primeiro lugar, seja bem vindo.

Se não me engano, o jogo Dungeon Defense foi desenvolvido na UDK é permite jogar em rede.

Em nenhum dos casos será mais ou menos simples. Há vários processos envoltos na produção de um jogo, quer seja em rede ou offline, na UDK ou na Unity3D.

Penso que o ideal é você avaliar os custos de produção e o alvo do qual pretende alcançar.

Os jogos feitos na UDK possui alto desempenho em gráficos e simulações de física ou partículas, o que acaba exigindo um PC com mais potencial de hardware para o consumidor final. Já a Unity3D é bem mais leve e tem sido muito usada para desenvolver jogos em rede devido a questões técnicas relacionadas as exigências de uso de hardware e velocidade de internet para o usuário final.

Creio que a melhor resposta pode vir a partir do que você pretende desenvolver e que publico pretende alcançar com um jogo de rede. Jogadores em rede geralmente são fieis ao título e não se importam tanto com questões gráficas como os que consomem jogos feitos em motores gráficos de última geração.

Boa sorte

15 de março de 2011 às 15:14

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