Como criar um Mover no Unreal Editor (Killing Floor)
Colocando texturas;
convertendo para static mesh;
adicionando mover ao level;
gerenciando os movimentos(animações);
adicionando trigger(ativador) ao level;
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Documento Resumo: Guia para usar o Editor do Unreal.
Documento Changelog: Criado; Atualizado por Jeff Wilson.
UnrealEd é uma suíte de ferramentas para trabalhar com conteúdo no Unreal Engine. No núcleo, ele é usado para design de nível, mas contidos são editores e navegadores para a importação e manipulação de conteúdo para seu projeto de jogo.
Este documento descreve as principais características da UnrealEd, e orienta-lo sobre como usar os recursos mais específicos.
Importando sua arte para o Unreal Engine 3 Editor é um processo simples. Aqueles familiarizados com versões anteriores do Editor Unreal encontrará algumas mudanças significativas na representação do conteúdo. Existe agora um novo tipo de browser chamado de navegador de conteúdo que permite visualizar e organizar todos os tipos de activos e as informações do pacote em um só lugar. Ao contrário das versões anteriores do motor, agora você encontrará recursos como telas estáticas, malhas esquelético, materiais, texturas, sistemas de partículas, sons, etc, tudo a ser armazenado no mesmo pacote.
Para um glossário completo de termos Engine3 Unreal, incluindo os níveis e atores, consulte o Glossário página.
Antes de passar para escavar os detalhes do editor, você deve primeiro se familiarizar com os conceitos básicos, tais como o carregamento do editor e unir um nível muito simples dentro do editor.
O Unreal Frontend aplicativo fornecido com o motor deixa de carregar o editor para o jogo do seu projeto uma brisa. Basta selecionar o jogo e pressione o botão Editor e ele vai carregar para cima.
Outro método para abrir Unreal Editor é localizar o arquivo executável apropriado (exe.) Para seu projeto de jogo no Binários diretório e execute-o com o editor do argumento de linha de comando.
Como exemplo, o UDK projeto tem um compilado executável chamado UDK.exe na Binários diretório. Para abrir o editor de UDK a partir de um prompt de comando, use o seguinte comando:
editor UDK
Criando um atalho para o executável do jogo e adicionar o editor de linha de comando argumento é grande uma forma de facilitar o acesso ao editor, se você prefere não ir até o UnrealFrontend aplicativo ou usar um prompt de comando.
Unreal Editor é composta de uma grande quantidade de ferramentas, alguns mais complexos do que outros. Ele pode beneficiá-lo para percorrer o processo de criação de um nível mais simples, antes de tentar quebrar a cabeça em torno de cada único botão de menu de ferramentas, e de comando disponíveis. Para uma introdução sobre como criar um nível mais simples, consulte a criação de níveis de página.
Unreal Editor é composto por janela principal do editor, a janela do navegador contendo todos os diferentes navegadores, e várias individuais editores ativos específicos.
O editor de níveis é o principal cavalo de batalha de UnrealEd quando se trata de criar novos mundos. Ele contém todas as ferramentas de edição, no menu principal e barra de ferramentas e janelas de exibição para a visualização de suas criações. Enquanto muitas partes UnrealEd pode ser aberto ou fechado na demanda, uma grande ajuda para manter sua visão organizada, o editor de níveis está sempre visível. Se você fechar o editor de níveis, você fecha UnrealEd como um todo. Para um guia sobre como usar e trabalhar com o editor de níveis UnrealEd, consulte o Level Editor do Guia do Usuário página.
Para um guia para as características e os campos do genérico novo navegador, consulte o Content Browser Referência página.
Para um guia para diferentes classes de navegação no Actor UnrealEd, consulte a Referência Atores Browser página.
Para um guia para visitar um mundo de Níveis de UnrealEd, ver o nível do navegador Referência página.
Para um guia para a gestão Atores em um nível em UnrealEd, veja a cena Reference Manager página.
Para um guia para o gerenciamento de grupos de UnrealEd, consulte o Grupos Browser Referência página.
Para um guia para edição de anexos, consulte os anexos Browser Referência página.
Para um guia para visitar o património que está sendo referenciado no UnrealEd, consulte o Referenciado Ativos Browser Referência página.
Estatísticas da ProcBuilding pode ser viewedin UnrealEd (para otimização e desempenho). Veja o Edifício Navegadores Referência? para mais informações.
Estatísticas de texturas a ser utilizado pode ser visualizado no navegador Estatísticas de textura. Aqui você pode ver quanta memória está consumindo uma textura bem como quantas vezes ele é usado. Texturas podem ser filtrado para mostrar apenas as texturas para o nível atual, todos os níveis, o ator selecionado, o material selecionado, etc Veja a textura Navegadores Referência para obter mais informações.
A janela Log mostra a saída de log, assim como mostrar os comandos que estão sendo executadas dentro do editor.
Para um guia para marcação de ativos em UnrealEd, quer ver:
A janela de propriedades, usado em muitos lugares em vários editores, é onde as variáveis expostas pelo script pode ser editado.
Para objetos com uma abundância de variáveis, a janela de propriedades agora vem com um recurso de pesquisa, como mostrado abaixo.
NOTA: O ator Lock botão só irá aparecer quando a janela de propriedades está exibindo as propriedades de um ator.
Quando uma seqüência de pesquisa está inscrita ou Mostrar apenas modificados está habilitado, a árvore será automaticamente expandida para mostrar as propriedades adequadas. Para remover a seqüência de pesquisa, exclua-o no controle de texto ou clique no botão vermelho X botão.
Combinado com a pesquisa, os favoritos lhe permitirá acessar rapidamente os dados que você usa com mais freqüência. Para habilitá-los, basta clicar no botão nova estrela na barra de ferramentas.
Quando os favoritos estão ativados, basta clicar na estrela vazia ao lado de uma propriedade para adicioná-lo à janela de favoritos no topo. Se você clicar na estrela completo (em qualquer seção), você vai remover a propriedade como um dos favoritos.
Na janela de propriedades, agora existem três maneiras diferentes para fixar os valores das propriedades através dos seus metadados.
Especificando apenas um "ClampMin" ou campo de metadados "ClampMax" no script deixa o controle de um botão rotativo de caixa, mas vai braçadeira adequada.
var (AnimShake) float AnimScale / / Definindo os campos de metadados e ClampMin ClampMax, vai mudar o controle para um controle deslizante / caixa de edição =. var () const float DrawScale ;
Se você clicar e arrastar, você tem a facilidade de uso da barra de rolagem padrão.
Se você clicar e soltar, você ainda receber a precisão de um controle de texto.
UIMin UIMax e são usados para especificar o intervalo da barra de rolagem. Se uma estiver ausente, ele terá o valor relativo em vez da braçadeira. Clique e arraste usará a faixa UIMin-UIMax, mas a caixa de edição só vai respeitar o intervalo ClampMin-ClampMax.
ArrayClamp serve para a fixação de uma propriedade para o domínio de validade de uma matriz impedindo os acessos à memória inválido!
var () SourceIndex int;
EditCondition agora é mais geralmente suportados. (. UC) em uma classe UnrealScript arquivo, basta acrescentar algo semelhante ao seguinte:
var () DistanceFieldScaleFactor int;
O EditCondition deve fazer referência um valor booleano e só serão ativadas quando esse booleana é verdadeira. Na janela de propriedades, ele vai parecer com o seguinte
Veja o Color Picker página para obter mais informações.
Para obter informações sobre como usar o editor de terreno, consulte o Terrain Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como usar o Editor de Partículas (Cascata), consulte o Particle Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como usar o Static Mesh Editor, consulte o Static Mesh Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como usar o Editor de Materiais, consulte o Material Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como usar o Material Editor Instância, consulte o Material Editor do Guia do Usuário Instância página.
Para obter informações sobre como usar o Animation Set Editor, consulte o AnimSet Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como usar o Animation Tree Editor, consulte o AnimTree Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como utilizar a Física Authoring Tool (Fat), consulte a Física Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como usar o Sound Cue Editor, consulte o Sound Cue Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como usar o processo de pós Editor, consulte o Post Process Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como usar Matinee, consulte o Guia do Usuário Matinee página.
Para obter informações sobre como usar o Kismet, consulte o Guia do Usuário Kismet página.
O sistema de interface do usuário e sua funcionalidade já não são suportados. Por favor, consulte o Scaleform GFX documentação para obter informações sobre o suporte da interface do usuário do sistema atualmente.
Para obter informações sobre como usar o Editor de UI, incluindo o editor de ancoragem, editor de estilo, e Editor da pele, consulte o UI Editor do Guia do Usuário página.
Para obter informações sobre como utilizar Scaleform GFX no Unreal Engine 3, ver o Scaleform página.
Para uma lista de controles do mouse ver o Editor Buttons página.
Para uma lista de controles do teclado ver o Editor Buttons página.
Para um resumo de como hotkeys editor ligar e criar atalho de comandos do editor novo, ver o Editor Hotkeys página.
Para aprender a usar o editor de jogabilidade característica-in, ver o jogo em Editor Guia do Usuário página.
Para aprender a controlar um console a partir do editor, consulte o Console Commands página.
Para uma visão geral de controle de origem Integração UnrealEd, consulte o SCC Integração página.
Traduzido pelo Google
fonnte: http://udn.epicgames.com/Three/UnrealEdUserGuide.html