Modelando um Monstrinho no 3DMAX
Esta é uma tradução do tutorial do site: http://www.polygonblog.com/3d-monsterImportante observação nas diferentes técnicas usadas para modelagem.
Boa sorte.
"Este é o primeiro tutorial da minha série de quatro partes que tratam com animação de personagens. Estes cursos são direcionados para iniciantes que desejam aprender o básico da modelagem orgânica, mapeamento, texturização, rigging e criação de um monstro em 3D. Nesta primeira parte vamos criar a geometria e você vai aprender sobre modelagem de polígonos e superfícies de subdivisão. Eu farei o meu melhor para manter as coisas o mais simples possível.
Etapa 1 Vamos ver como será a aparência do resultado final do modelo 3D Monster
Na foto abaixo você vê o monstro 3d que vamos criar. Existe um modelo polígono baixo à esquerda e o modelo final subdividido à direita. O objetivo não é criar o modelo o mais rápido possível, mas sim dar uma chance para que os novatos obtenham a experiência mais perto do demonstrado com ferramentas de modelagem diferentes. Você precisa saber o básico sobre a interface, modificadores e as ferramentas de transformação para poder concluir este tutorial. Estou usando o 3ds Max 2011.
Etapa 2 Ajuste de Imagem de Referência em 3ds Max
Eu recomendo usar fotos de referência / imagens sempre que possível para tornar o processo de modelagem mais fácil. Eu preparei duas imagens que você pode usar enquanto se modela o monstro. Faça o download dos seguintes arquivos:
Crie um Plano (Plane - )
na ViewPort Front. Modifique a Plane (Faça uma seleção painel Modify>) de acordo com os seguintes parâmetros:
- Length: 200
- Width: 200
- Length Segs: 1
- Width Segs: 1
Vamos aplicar as imagens de referência para os planos. Open Material Editor (pressione a tecla "M" no teclado) e criar os materiais para os planos:
1. Selecione o plano que você criou na viewport front e atribuir o material a ele
2. Adicione o mapa difuso (Maps> Standard> Bitmap> 3d-monster-modelo front.jpg)
3. Enable "Show Map in Viewport Standard" (Faz a textura ficar visível na viewports sombreada)
4. Iluminação automática: 100 (faz a textura mais fácil de ver nas janelas de exibição)
5. Selecione outro slot material e criar o material para o outro plano.
2. Adicione o mapa difuso (Maps> Standard> Bitmap> 3d-monster-modelo front.jpg)
3. Enable "Show Map in Viewport Standard" (Faz a textura ficar visível na viewports sombreada)
4. Iluminação automática: 100 (faz a textura mais fácil de ver nas janelas de exibição)
5. Selecione outro slot material e criar o material para o outro plano.
Se as imagens estão sendo exibidas em baixa resolução, vá para as configurações de driver de vídeo e e maximizar a resolução ( Customize > Preferences… > Viewports > Configure Driver… > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap Size as Closely as Possible ).
As chances são de que seus planos estão perto de zero ou se cruzam umas com as outras. Em ambos os casos, os planos vão ficar no caminho quando começamos a modelagem. Vamos mover-los na viewport top:
* Imagem de referência Front: Move cerca de 200 unidades ao longo do eixo-y (você não precisa ser exato)
* Imagem de referência Esquerda: Move cerca de 200 unidades ao longo do eixo x (você não precisa ser exato)
Obs: Para resolver o problema com a resolução da textura nas viewports, Vá em Costumize/Preference/Viewports/Configure Driver/Appearence Preferences. Em Background Texture Size selecione as opções máximas (1024 aqui no meu notebook). Em Dowload Texture Size, escolha as opções máximas (512 aqui no meu notebook). Não esqueça de selecionar a opção Smooth + Highlights nas viewports que você desejar visualizar as texturas. No caso do MAX11, você clica no (+) na lateral superior da viewport e vai em Configure/Rendering Level/Smooth + Highlights.
Agora estamos prontos para iniciar o processo de modelagem.
Passo 3 Atalhos úteis para o teclado no 3ds Max
Existem alguns atalhos de teclado que são extremamente úteis durante o processo de modelagem:
- F3 – Shaded view on/off
- F4 – Edged faces on/off (matérias somente quando a visão está no sombreado)
* ALT X - objeto selecionado se torna transparente
* 05/01 - Em modificador Edit Poly você pode alternar rapidamente entre os diferentes níveis de sub-objeto pressionando 05/01 no teclado
NOTA: Eu, Clovisbatebola, configurei os atalhos do 3DMAX para poder executar ações com mais rapidez durante o processo de modelagem. Com o tempo, você poderá configurar o seu modo de atalhos também. Se quiser obter o minha configuração de atalhos no max, baixe o arquivo Atalhos CS - blog UDKBrasil e vá em Main Toolbar/botão direito (Propriedades)/Custumise/na tela Customize user interface vá em Keyboard/load/ busque o arquivo Atalhos CS - blog UDKBrasil e clique abrir. Alguns atalhos eu só deixei que continuasse do mesmo jeito. A configuração dos atalhos ficará semelhante as teclas usadas em jogos como Counter Striker: No início, vai parecer impossível se acostumar, mas depois da prática, nunca mais irá querer perder tempo clicando nos mesmos botões o tempo inteiro. Space: Pan View D: Centraliza no Objeto selecionado Q: Orbit W: Select and Move E: Uniform Scale R: Rotate S: Extrude (necessário que a opção Polygon esteja acionada) Ctrl+W: Faz com que seja excluído um Edge (necessário que a opção Edge esteja acionada) G: Esconde ou faz aparecer a Grid J: Mostra as linhas de seleção do objeto. F: Ferramenta Zoom V: Maximize ViewPort C: Seleciona uma Chamferbox no menu Objetc Type X: Desabilita ou Habilita o Gizmo (nunca pergunte onde foi parar o Gizmo em fóruns 3D - experiência própria) N: Habilita o recurso de AutoKey para animação. M: Inicia o Menu de Material Editor H: Inicia o Menu Selec from scene para fazer seleção de objetos por nome F10: Render Setup F9: Render F4: Mostra a visualização em Edge Faces (recomendado)
Etapa 4 Iniciar a modelagem
Nós estaremos abordando polígono por polígono no modelo, por isso vamos criar o polígono primeiro para ter algo com que trabalhar. Crie um plano (plane) de pequeno porte (painel Create> Geometry> Standard Primitives> Plane) no visor frontal e aplique (Faça uma seleção> painel Modify) os seguintes parâmetros para isso:
* Length Segs: 1
* Width Segs: 1
Adicione modificador Edit Poly para o plano (plane)
(Faça uma seleção> Modify> Painel de Modifier List> Object-Space Modifiers> Edit Poly).
Nós vamos começar a modelagem do lábio inferior. Ative o nível de sub-objeto vértice (tecla 1) e mova os vértices de acordo com a imagem abaixo. Eu recomendo concentrando-se em um vértice de cada vez. Primeiro, posicione o vértice no visor da frente e depois à esquerda na janela de exibição.
Agora, o polígono primeiro está no lugar. Isso fará com que nosso monstro 3d seja simétrico, vamos criar apenas a metade dela e concluí-lo com a ajuda de um modificador Symmetry. Esta personagem vai ser animado, então vamos criá-lo usando quads (quatro polígonos) somente. (Quads melhor do que deformar triângulos.)
Etapa 5 novos polígonos por clonagem
Vamos criar um novo polígono de clonagem:
1. Ative o nível de margem de sub-objeto
2. Selecione a borda esquerda da porta de frente (ver imagem abaixo)
3. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
4. Mova a borda selecionada para a esquerda (ver imagem abaixo)
5. viewports Ative o nível de sub-objeto de vértices (tecla 1) e mover os vértices de acordo com as novas imagens de referência, tanto na frente e à esquerda
Etapa 6 Modelagem ao redor da boca
Vamos repetir o processo de clonagem várias vezes para criar polígonos ao redor da boca. Sempre que criar um novo polígono, lembre-se de mover os vértices em frente e viewports esquerda!
Dica: Pressione ALT X no teclado para fazer o objeto selecionado transparente. Isso pode ajudar quando o posicionamento dos vértices.
Etapa 7 Clonando bordas de uma só vez
Você também pode clonar bordas de uma só vez:
1. Selecione dois gumes no visor frontal (veja a imagem abaixo. Deixe pressionado CTRL no teclado para selecionar várias arestas.)
2. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
3. Mova o que foi selecionado para cima das bordas (veja a imagem abaixo)
4. Ative o nível de sub-objeto de vértices e mova os vértices de acordo com as imagens de referência, tanto na frente e à esquerda da viewports
Etapa 8 Clonagem de Polígonos
Até agora, nós criamos novos polígonos por clonagem de bordas, mas também podemos clonar polígonos:
1. Ativar nível polygon do modo sub-object
2. Selecione dois polígonos (Veja a imagem abaixo)
3. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
4. Mova para cima os polígonos selecionados. Clone selecione "Element" na nova caixa de diálogo.
5. Lembre-se de mover os vértices em dois visores (Veja a imagem abaixo)
Etapa 9 A ferramenta Bridge
Sempre que há duas bordas que queremos que seja ligadas com um polígono, podemos usar a ferramenta de Bridge:
1. Ativar borda nível de sub-objeto e certifique-se que você não tem nada selecionado (atalho do teclado para desmarcar é CTRL d)
2. Ative a ferramenta Bridge (Edit Poly> Edit Edges> Bridge)
3. Clique na borda de fronteira no visor frontal (Veja a imagem abaixo)
4. Clique na borda de fronteira (ver imagem abaixo)
5. Repita o processo no lado esquerdo do olho, bem
Etapa 10 Vertices Welding
Nosso objetivo é criar uma superfície unificada, onde os vértices de polígonos acompanham todos os polígonos adjacentes. Muitas vezes há necessidade de soldar os vértices de polígonos adjacentes. Vamos tentar isso na prática através da ferramenta Welding:
1. No visor Front, selecione duas extremidades do lado direito do olho e criar dois novos polígonos por clonagem
2. Selecione uma borda no lado esquerdo do olho e criar um novo polígono por clonagem
3. Ativar o modo de o vértice de sub-objeto
4. Ativar ferramenta "Weld Target" (Edit Poly> Edit Vertices> Target Weld)
5. Clique no vértice (ver imagem abaixo)
6. Clique no vértice (ver imagem abaixo)
7. Repita o processo no lado esquerdo
8. Lembre-se de mover os vértices novos de acordo com ambas as imagens de referência
Etapa 11 Novos Polígonos com a ferramenta Scale
A ferramenta de escala pode ser um método eficaz de criação de novos polígonos:
1. Ative a opção Edge no nível de sub-objeto e selecione 6 arestas (veja a imagem abaixo)
2. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
3. Faça uma escala nas bordas da janela de exibição frente (ver imagem abaixo)
4. Lembre-se de mover os vértices em dois visores
Etapa 12 Modelagem por clonagem
Vamos clonar alguns polígonos na viewport à esquerda:
1. Selecione 5 extremidades (veja a imagem abaixo)
2. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
3. Move as bordas para a esquerda
4. Mova os vértices de acordo com as imagens de referência (ver imagem abaixo)
Etapa 13 Modificadores Symmetry e TurboSmooth
Este é realmente um passo opcional, mas altamente recomendado. A idéia deste tutorial é criar um meio para a construção de um modelo de polígono baixo, completando-a com o modificador Symmetry, e suavizando a superfície com o modificador Turbosmooth. Vou te mostrar como podemos ver a superfície final, enquanto trabalhamos em um modelo low poly:
1. Desative qualquer nível de sub-objeto e vá para o visor Front.
2. Clone todo o modelo por deslocá-lo, enquanto pressiona a tecla SHIFT no teclado. Selecione 'referência' na janela de opções do clone.
3. Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Symmetry )." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Aplique um modificador Symmetry à cópia de referência (Faça uma seleção> Modify> Painel de Modifier List> Object-Space Modifiers> Simetria). Mirror Axis > Flip )." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Se o modelo desaparecer, ative Flip (Symmetry> Mirror Axis> Flip).
4. Ativar espelho no nível de sub-objeto no modificador Symmetry e alinhar o plano do espelho do lado direito do modelo. Os vértices no meio são soldadas.
5. Desativar espelho nível de sub-objeto e adicionar modificador Turbosmooth (Se você ver uma costura no meio, todos os vértices não foram soldadas e você terá que mover o espelho no modificador Symmetry).
6. Defina o valor iterações (em Turbosmooth modificador) para 1-3 dependendo de suas necessidades e poder do seu PC.
Agora é continuar trabalhando com o modelo original do monstro low poly e você vê as mudanças no modelo de suavização em tempo real. Se o modelo de suavização ficar no caminho, você pode mover ou escondê-lo. (Também é possível adicionar os modificadores do modelo original que você está trabalhando, mas pessoalmente acho o método mais problemáticos).
Etapa 14 Modelando o resto da cabeça
Agora você já sabe tudo o que precisa saber para ir em frente. Complete o resto da cabeça, como vê o ajuste. A imagem de referência Front não ajuda muito quando criar a parte de trás da cabeça. Apenas terá que criar novos polígonos na órbita ao redor da cabeça e mover os vértices. Lembre-se de soldar vértices juntos quando necessário. Se ele se sente rígido, lembre-se de concentrar-se em um polígono, um de cada vez. Seja paciente e mova os vértices até chegar ao ponto da cabeça ficar redonda.
Etapa 15 Modelagem do Tronco
Como já passamos pela parte mais difícil, é hora de terminar o restante deste modelo monstro 3d. Trata-se de criar o tronco e é bem simples. Vamos completar:
1. Ative Edge no nível de sub-objeto e selecione 5 extremidades (veja a imagem abaixo)
2. Clone as bordas para baixo
3. Mova os vértices de acordo com as imagens de referência
Repita duas vezes a clonagem e crie a parte de baixo do monstro de acordo com a imagem abaixo. Faça uma clonagem das bordas e use a ferramenta Bridge quando puder.
Etapa 16 Criar o braço
O braço é realmente fácil de criar com as ferramentas Extrude e Bevel:
1. Ativar nível Polygon de sub-objeto
2. Ativar ferramenta Extrude (Edit Poly> Edit Polygons> Extrude)
3. Clique e arraste em cima de um polígono (Veja a imagem abaixo)
Certifique-se de distânciar o polígono só um pouco. Queremos um conjunto relativamente acentuado aqui, precisamos de dois gumes que estão próximos uns dos outros. Se você não tem certeza do que estou falando, olhe o modelo suavizado com relação a extrusão e compare a diferença dos valores de extrusão.
o braço completo:
1. Use Extrude (Edit Poly> Edit Polygons> Extrude) mais uma vez e mova os vértices de acordo com a referência.
2. Use Bevel duas vezes para completar o braço (Edit Poly> Edit Polygons> Bevel)
Bevel funciona como Extrude exceto que permite alterar a escala logo após a extrusão.
Passo 17 Finalizando o modelo Monster
Vamos trabalhar com os olhos ea boca um pouco mais:
1. Ative o nível de sub-objeto Edge e selecione as bordas ao redor dos olhos
2. Ative Edge no nível de sub-objeto e também selecione as bordas ao redor da boca
3. Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado
4. Mova o interior bordas para criar novos polígonos
5. Mova os vértices de acordo com a nova imagem abaixo (pressionando ALT X no teclado deve ajudar)
Finalmente rotacione em órbita do seu modelo e corrija todos os erros e colisões na superfície. Crie duas esferas para os olhos e o modelo do monstro está completo!
Etapa 18 renderizar o modelo Monster 3D
Eu renderizei a imagem final usando o Mental Ray no MAX ( ).
Minha configuração de renderização:
* Material Standard com a cor difusa cinza claro
* Skylight com cor branca pura
* Plano Branco sob o modelo
* Fundo Branco
Esperamos que você tenha aprendido o suficiente para ser capaz de criar seus próprios modelos 3D. Fiquei atento para os tutorial de unwrapping."
Pessoal, espero que a tradução desse tutorial ajude a turma a conhecer as técnicas básicas de modelagem. Eu, particularmente, achei este tutorial muito fácil e de ótima didática. Vale a pena praticar se quiser aprender as técnicas de modelagem.
8 comentários:
Como faz pra aparecer as imagens na viewport??
30 de agosto de 2010 às 17:21Aqui não aparece nada
Dpois dos 5 passos lá d cima e da configuração do driver por causa da resolução aparece uma imagem onde as duas imagens pré-feitas (front view e left view) cruzam entre sí e tem q separar elas. Mas como faz pra aparecer daquele jeito?? Ou onde aparece??
Não entendi essa parte, ou faltou essa parte no tutorial
Aguardo respostas e agradeço desde já...
PS: Ótimo blog. Tudo q sei sobre UDK aprendi aqui. Vlw
Anônimo, muito obrigado pelo seu elogio. É muito bom saber que o blog, que é uma iniciativa popular sem fins lucrativos, está servindo para fonte de aprendizado para nossos compatriotas e los hermanos tambien. Não que eu seja alguma coisa em modelagem, mas a alguns anos atrás quando comecei os estudos no 3DMAX, era muito difícil conseguir um conteúdo didático claro e algum profissional com paciência para aturar os novatos (eu). Havia uma reclamação destacada em algumas comunidades e fóruns de que os brasileiros "TUBARÕES" da computação gráfica não davam a mínima para seus compatriotas. E, até hoje, é a mais pura verdade. Desses, nenhum deles disponibilizam de um minuto sequer para o ensino voluntário a não ser a venda de CDs e DVDs caríssimos. Quando comecei, quem ensinava os novatos eram os ex-novatos. Ou seja, estudantes compartilhando com outros estudantes o conhecimento. Com essa premissa, surgiu a idéia do BlogUDKBrasil logo após o lançamento da UDK. Graças a Deus, hoje é um blog bem visitado, cujos usuários voltam constantemente a buscar conteúdo e interagir. Hoje, somos um blog muito bem visitado e cobiçado devido a seriedade no trabalho e a legalidade no conteúdo, sem downloads ilegais e sem pornografia.
30 de agosto de 2010 às 18:57Até hoje nunca precisei chamar a atenção de ninguém por falta de respeito ou por baixaria, tamanho o empenho do pessoal em simplesmente aprender. Como sou só um voluntário junto com mais três, a força é pouca e o MONEY é zero (rsrsr), o blog ainda está muito abaixo do modelo usual de mercado. Mas, o alvo é transformar o espaço em um fórum onde todos possam compartilhar o conhecimento e disponibilizar seu material tanto de estudo quanto de divulgação. O caminho é longo, mas a gente chega lá.
Quanto a sua dificuldade acerca do tutorial do monstrinho, quero te pedir desculpas e te tranqüilizar informando que não se trata de problemas na sua máquina ou no tutorial, mas só constatar que o 3Dmax vem configurado para um funcionamento básico. Ou seja, ele vem com várias configurações de resolução configuradas para um modo básico.
Vá em Costumize/Preference/Viewports/Configure Driver/Appearence Preferences. Em Background Texture Size selecione as opções máximas (1024 aqui no meu notebook). Em Dowload Texture Size, escolha as opções máximas (512 aqui no meu notebook). Dê Ok e boa sorte.
o passo 13 e meio dificil poderia ajudar eu viz todo o buneco mas naum conseguir fazer o outro modelo.
28 de outubro de 2010 às 05:42Evandro>
28 de outubro de 2010 às 06:202. Clone todo o modelo deslocando-o para o lado deixando apertado a tecla SHIFT no teclado. Na caixa que vai aparecer, Selecione 'referência' na janela de opções do clone. Essa opção fará com que o novo objeto seja somente uma cópia que se modificará simultaneamente a cada modificação que você fizer no original.
Tenha paciência e pratique que vai dar certo.
ja lanço mais 3 poderia traduzir os outros.
28 de outubro de 2010 às 06:53P.S valeu tutorial ensino muito mesmo
Evandro
28 de outubro de 2010 às 07:24Olhe na tela inicial que postei mais dois hoje. Inclusive, o tutorial Unwrapping MAP do mostrinho tbm foi traduzido. Os últimos que postei, devido a falta de tempo, fiz uma tradução rápida usando o google. Pode conferir
Gostaria de saber como faso p repetir a mesma ação, que fiz em um objeto se repita em outros, como acontese no illustrator que é a tecla "d"
29 de janeiro de 2011 às 03:52fico uma bosta o meu parece q ta 800x600
22 de dezembro de 2011 às 13:07Postar um comentário
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