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SpeedTree em espanhol

Para quem esta querendo montar uma floresta,um bosque,uma ilha ou qualquer cenario que contenha árvores,este tutorial vai te ensinar a fezer tudo isso!

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UDK Skeletal Meshes and physics Assets tutorial


Tudo bem que o cara gravou com uma câmera frente ao monitor, mas o tutorial é bom> vale a pena conferir.


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Epic Games incorpora tecnologia 3D na Unreal Engine 3

autor: andrei

fonte: www.adrenaline.com.br

A produtora Epic Games, dona de franquias ponderosas como “Gears of War” e “Unreal Tournament”, informou que acaba de fechar uma parceria com a empresa TriOviz para implementar o 3D estereoscópico na engine gráfica Unreal Engine 3. A intenção da empresa é fazer com que a tecnologia esteja acessível em televisores com suportam o recurso.


A TriviOviz é a companhia que adicionou uma opção de se jogar em 3D na versão GOTY (Game of the Year – Jogo do Ano) de “Batman: Arkham Asylum”. Com a nova parceria, a Epic Games está propensa a lançar novos títulos com a tecnologia que vem ganhando força em vários tipos de entretenimento digital, principalmente no cinema e nos jogos eletrônicos.


GeOW 3 em 3D?

Quando questionado sobre se o anúncio do 3D na Unreal Engine 3 estaria presente em “Gears of War 3”, o vice-presidente da Epic Games, Mark Rein, deixou claro que o recente adiamento do título nada tem a ver com a tecnologia. Isso porque, segundo ele, a implementação do recurso leva apenas uma semana. A decisão do adiamento envolveu, sobretudo, estratégias de negócios tanto da Microsoft quanto da Epic Games.

O executivo ainda ressaltou que a Unreal Engine 3 já possuía 3D antes dessa parceria. Mas apenas para jogos de PC. Agora, além das desenvolvedoras terem que pagar para utilizar a licença de reprodução, o Playstation 3 e o Xbox 360 também estarão aptos a reproduzi-la nos games da produtora.

Quer saber mais sobre engines gráficas? Acesse nosso especial com a descrição das principais delas utilizadas nos jogos da atual geração.
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Duke Nukem ganha nova versão feita por fãs usando Unreal Engine3

Texto de Matheus Gonçalves -

Fonte: Blog TOAD GEEK

Remake de Duke Nukem 3D está em desenvolvimento, mas sem previsão de conclusão.

Por Matheus Gonçalves

Uma equipe formada por onze profissionais de várias áreas, todos fãs do game Duke Nukem, se uniu para o desenvolvimento de Duke Nukem: Next-Gen, com permissão não comercial da produtora 3D Realms, podendo ter até uma versão multiplayer.

Segundo o site Joystiq, todas as telas foram criadas com a utilização da Unreal Engine 3, uma plataforma de desenvolvimento de games bem conhecida no mercado.

A idéia foi criar um remake, com tecnologias atuais, do jogo Duke Nukem 3D, lançado em 1996.

No game, alienígenas invadem o planeta Terra com planos para destruir toda a raça humana. Pra conseguir isso, eles usam a força vital de mulheres, para se reproduzirem e se tornarem mais fortes.Todo o exército é destruído e policiais são transformados em porcos mutantes.


Duke Nukem: Next-Gen está em desenvolvimento, feito por fãs.

É então que surge Duke Nukem, um personagem politicamente incorreto, que fuma charuto, em uma mistura de Guile, do Street Fighter, com o Rambo. Neste universo, sabe-se lá por que, todas as mulheres têm uma atração incontrolável por Nukem.

Frederik “Fresch” Schreiber, líder do projeto, diz que as telas foram reproduzidas fielmente. Cenários, inimigos, armas e vários detalhes podem ser facilmente reconhecidos por quem jogava o título dos anos noventa, mas com muito mais qualidade gráfica.

Todo esse trabalho está envolvendo o esforço – não remunerado – de designers, programadores, profissionais de 3D, um músico e um pessoal que gerencia o fórum no qual as informações sobre a saga estão sendo divulgadas. Este site pode ser visto através do link goo.gl/7ZdL. Tudo está sendo construído com o apoio dos editores do jogo e seus desenvolvedores.

Fresch, que abandonou alguns remakes semelhantes ao “next-gen”, como o Daikatana (que não fez sucesso algum), tem planos para lançar um demo multiplayer de Duke Nukem: Next-Gen “mais cedo do que se pensa.”

Naturalmente, a versão completa será lançada somente depois de pronta. Ele ainda observa que o termo “Duke Nukem: Next-Gen” é, sabiamente, apenas um codinome.

Para conseguir a permissão da produtora 3D Realms, Schreiber teve que enviar imagens do seu trabalho aos criadores do Duke Nukem 3D original, George Brussard e Scott Miller, que até gostaram do que viram, mas a Take-Two, responsável pela programação do jogo, ainda precisaria aprovar.

Foi marcada então uma reunião com o Vice-Presidente e o Diretor Jurídico da Gearbox Software, que tem relações estreitas com a Take-Two. Felizmente Gearbox se interessou em apoiar o projeto, o que resultou em uma licença pessoal e não comercial de Duke Nukem. Logo, o game não poderá ser vendido, apenas distribuído gratuitamente.

Um vídeo que mostra algumas telas do jogo pode ser visto em goo.gl/RMjR.




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Rigging no Monstrinho

Character Rigging

25OUT2010

Character riggingParticipação do Google na tradução"

"Este é o quarto tutorial na minha série de quatro partes que tratam com animação de personagens.Estes cursos são direcionados para iniciantes que desejam aprender as noções básicas de modelagem,mapeamento UNW, texturização, rigging e criação de um monstro 3d cute. Nesta quarta parte estamos lidando com caráter aparelhamento. Você vai aprender o básico da utilização do Morpher e modificadores da pele para manipular e deformar um personagem simples. Personagem do aparelho podem ser um assunto difícil para iniciantes, mas eu vou fazer o meu melhor para manter as coisas o mais simples possível. Estou usando o 3ds Max 2011.

Passo 1 O que é caráter aparelhamento?

Em animação 3D, manipulação de caracteres, o processo de preparação da personagem de animação. A idéia é usar objetos auxiliares especiais e modificadores de preparar um conjunto de ferramentas que tornam o processo de animação tão fácil quanto possível. Nós estamos indo para fraudar o personagem usando o modificador Morpher para a animação facial eo modificador Skin (em conjunto com os ossos) para o resto do corpo. Na foto abaixo você vê um personagem pose que você pode facilmente fazer depois de completar este tutorial.

Character rigging in 3ds Max

Passo 2 Animação Facial e Morpher

O modificador Morpher é comumente usado para sincronia labial e animação facial. O modificador Morpher deforma o objeto original de acordo com objetos alvo pré-definido. A maior dificuldade é a criação de objetos de destino (metas de metamorfose). O modificador em si é muito simples de usar.

Passo 3 Morph Targets Criação

Vamos criar as metas para transformar o nosso caráter:

  1. Vá para a janela da frente e clonar o monstro (Pressione e segure a tecla SHIFT no teclado e mover o monstro). Certifique-se de fazer uma cópia normal (não de instância ou de referência). A partir de agora nós trabalhamos com a cópia.
  2. Remover Turbosmooth e ambos modificadores UVW Unwrap a partir da cópia ( não obrigatório, mas recomenda-se manter as coisas simples )
  3. Ir para o Editable Poly ou modificador Edit Poly ( Faça uma seleção> painel Modify ) abaixo do modificador Symmetry e ativar o nível de sub-objeto vértice.
  4. Criar uma nova expressão facial, como na imagem abaixo, movendo vértices. Você pode se mover livremente em torno de vértices, mas fazer a contagem de certeza vértice permanece a mesma em todos os momentos. Se você adicionar ou remover um mesmo vértice, não vai funcionar com o modificador Morpher (. Dica: Considere a ativação do polígono nível de sub-objeto e escondendo parte do modelo para torná-lo mais fácil de selecionar os vértices ao redor da boca Se você ocultar a parte traseira do modelo que você não tem que preocupar-se sobre os vértices acidentalmente selecionar lá.)
  5. Dá nome apropriado para o seu alvo se transformar, como a boca com medo ".

Morph target for facial animation

Agora temos uma meta morph e que é suficiente para a causa deste tutorial. Se você está prestes a criar uma animação facial grave, você precisa de metas mais de metamorfose. Basta criar mais cópias do original e criar expressões como o sorriso, o espanto, piscando os olhos e assim por diante. É muitas vezes uma boa idéia para criar alvos separados para os olhos ea boca e metas distintas para o lado esquerdo e direito (como pisca), bem como para ter o máximo controle sobre as expressões. O modificador Morpher permite combinar as expressões de vários alvos morph diferente.

Passo 4 Usando o modificador Morpher para animar expressões faciais

Agora selecione o modelo original do monstro e tentar o modificador Morpher:

  1. Aplique o modificador Morpher ( Faça uma seleção> painel Modify> Modifier List> Object-Space Modifiers> Morpher) e movê-lo logo abaixo do modificador Turbosmooth.
  2. Ir para a implantação do "Channel List" e clique-direito no primeiro slot '- - vazio.
  3. Clique em "Escolha de Cena" e, em seguida, a meta morph (boca com medo). Agora, o canal de metamorfose primeiro é ativado. Basta usar o botão rotativo para metamorfose entre o modelo original eo destino de metamorfose. Se você modificar o destino de metamorfose, lembre-se recarregá-lo clicando no botão "Atualizar todas as metas Morph".

Morpher modifier in character rigging

Dica: off 'limita o uso' Turn no "Global Parameters 'lançamento de ir além do intervalo de 0-100. Tente para valores de exemplo negativo para obter algumas interessantes (e talvez até úteis) resultados. Lembre-se também que os percentuais de canal podem ser misturados quando você tem metas morph múltiplo.

Passo 5 Ossos Criando para o Rig Character

Enquanto o modificador Morpher controla as expressões faciais, os ossos controlar o resto do corpo. Vamos criar o esqueleto:

  • Vire o modificador Turbosmooth off ( para ver melhor os ossos )
  • Vá para a janela da frente e criar três ossos de cima para baixo como na imagem abaixo ( painel Create>> Sistemas de Ossos ). Quando você ter criado três ossos, basta clicar com o botão direito para terminar a criação do osso. Saindo do modo de criação de osso cria uma pequena saliência óssea no final da cadeia, que será utilizado mais tarde com IK ( cinemática inversa ).

Agora temos quatro ossos que estão ligados uns aos outros. O primeiro osso é o pai do segundo, o segundo é o pai do terceiro, e assim por diante. Se você mover o primeiro osso de toda a cadeia seguinte. Você também pode clicar duas vezes sobre o pai para selecioná-lo e todos os seus filhos.

Leg bones in a character rig

Em seguida, vamos criar os ossos da coluna e da cabeça:

  • Crie dois novos ossos, como na imagem abaixo. Não vamos atribuir IK na cabeça e coluna vertebral de modo eliminar o osso nub. Deixe um pequeno espaço entre o osso da coluna e primeiro osso da perna. (Deixamos a diferença para evitar que liga os dois ossos em questão. Se começou a criar os ossos clicando em um osso existente, seriam ligadas automaticamente.)

Spine bones in a rig

Abra Bone Tools ( Animação> Ferramentas do osso ... ), ativar o 'Bone Edit Mode' e mover o osso da espinha para atender o primeiro osso da perna, como na imagem abaixo. Feche a ferramentas de osso.

Using Bone Tools to scale bones

Em seguida, vamos criar os ossos do braço. Desta vez queremos ligar os ossos do braço para a coluna assim começar a criar os ossos, clicando no osso da espinha. Criar quatro ossos (o osso mais nub) no braço esquerdo como na figura abaixo.

Arm bones in a character rig

Agora temos todos os ossos que precisamos e nós apenas temos que colocá-los dentro do personagem. Vá para a janela esquerda, selecione todos os ossos e movê-los para o centro do personagem. Gire os ossos, como na imagem abaixo. Observe como o joelho se dobra. Nós dobramos o ossos agora para fazê-los trabalhar melhor com IK.

Eu não estava realmente certo de como eu deveria rig esse personagem estranho monstro assim que eu fiz os ossos da perna muito bem como eu faria para um personagem como a dos humanos (exceto pelo fato de que há apenas uma perna). Você também pode criar duas "pernas" no interior do monstro, se você quiser fazer isso "caminhada".Tudo depende de como você quer que seu personagem se mover. Será que se deslocar por voar, saltar, engatinhar, andar, ou por todos esses meios?

Bones in 3ds Max

Ir para o topo da janela de exibição e girar os ossos do braço de modo que caibam dentro do personagem.Verifique se o braço inclina um pouco.

Aligning bones in 3ds Max

Selecione todo o braço, clicando duas vezes sobre o osso da clavícula (o osso entre a coluna eo braço). Use a ferramenta de espelho ( barra de ferramentas principal> Mirror ) para fazer uma cópia espelhada do braço (não se esqueça de fazer uma cópia padrão, e não de instância ou de referência). A posição dos ossos novos, como na imagem abaixo.

Mirrored arm bones

Nós ainda temos que ligar o braço direito para a coluna:

  1. Vá para a janela da frente
  2. 'Activar' Select and Link ( Barra de Ferramentas Principal> Select and Link )
  3. Clique e segure sobre o osso da clavícula direita. Arraste e solte em cima do osso da espinha. (Para verificar se a ligação foi bem sucedida, selecione somente o osso da coluna vertebral e tente movê-lo. Ambos os braços devem seguir. Desfazer o movimento).

Linking bones

Agora, o esqueleto está completo, mas vamos criar um objeto auxiliar mais para servir como um mestre que é usada para movimentar o esqueleto inteiro. Criar um manequim ( painel Create> Helpers> Dummy ) e posicioná-lo exatamente onde o osso da espinha e os ossos da perna encontra pela primeira vez. Verifique a posição em ambos os viewports e frente esquerda.

Use o "Select and Link" ferramenta ( A barra de ferramentas principal> Select and Link ) a articulação do osso da espinha e os ossos da primeira mão para o boneco. Agora, se você mover o boneco, o esqueleto inteiro deve seguir. Tente isto para se certificar que tudo está ok e finalmente desfazer o movimento.

Como etapa final, o link dos olhos (se os tiver) para o osso da cabeça. Agora os olhos permanecer no local sempre que o personagem se move.

Complete character rig

Passo 6 cinemática inversa (IK)

Agora, o esqueleto está completo e nós continuamos com cinemática inversa. Cinemática inversa se, frequentemente atribuídas no processo de manipulação de caracteres, especialmente para as pernas. Vamos atribuir cinemática inversa para melhorar a nossa plataforma:

  1. Selecione o personagem, clique com o botão direito sobre ele e clique em "Ocultar Seleção" no menu. ( nós escondemos o personagem para ver os ossos mais )
  2. Vá para a janela esquerda, selecione o osso da perna primeiro, ativar o HI Solver ( Animation> IK Solvers> HI Solver ) e clique sobre o osso da perna nub. Agora IK foi atribuído à perna e não é um objeto auxiliar azul novo na final da cadeia IK. O objeto auxiliar é muitas vezes chamado IK manusear e é usado para controlar o movimento de toda a cadeia. Tente movê-lo para ver como ele funciona (desfazer o movimento mais tarde).

Assigning inverse kinematics to the leg

Em seguida vá para a janela da frente e atribuir IK também para ambos os braços. Tornar a cadeia IK do primeiro osso do braço até o osso nub (Não toque o osso da clavícula). Teste de como o trabalho de armas. Eles devem trabalhar bem no topo do visor.

IK HI solver in arm

Agora todos os solucionadores IK foram criados. No momento você não pode girar os ossos na cadeia IK. Para ser capaz de fazer isso, selecione o IK punho, ir ao painel de movimento, e clique em "Ativado" no rollout IK Solver.Este é o botão liga / desliga para a cinemática inversa para a cadeia IK selecionado. Este botão também pode ser animada assim o animador pode alternar facilmente entre a cinemática inversa e cinemática para a frente (só girar os ossos na cadeia), enquanto a animação do personagem. Deixe-o para agora.

Como uma última coisa, tentar mover o boneco verde para ver como o personagem responde quando cinemática inversa está em uso (desfazer depois).

Passo 7 Limites de rotação comum

Em seguida vamos para melhorar o equipamento ainda mais para limitar o movimento de rotação dos ossos:

  1. Vá para a janela esquerda e selecione o osso da perna primeiro
  2. Vá para o painel de hierarquia e ative a guia "IK"
  3. Ir para a implantação do "Conjunto de rotação.
  4. Desative o eixo X
  5. Desativar o eixo Z
  6. Eixo Y> Para: 240
  7. Eixo Y> From: 140 (Se esses valores não funcionam no seu caso, tente algo diferente Basta clicar e segurar em cima de um spinner e mova o mouse para mais facilmente tente valores diferentes A idéia é limitar o movimento do osso sem.. forçá-lo fora de sua posição original. 'preferidos' deve estar entre 'De' e 'para').
  8. Eixo Y> Limited: Sim
  9. Repita os passos 4-8 para o osso da perna em segundo lugar, mas valores de uso: A partir de: 0 a: 90
  10. Repita os passos 4-8 para o osso da perna em terceiro, mas valores de uso: De: Para -140: -70

Agora, os ossos da perna pode rodar apenas no eixo Y e dentro do alcance limitado. Tente mover a perna com o IK alça para ver a diferença. Agora cabe a você decidir se deseja definir os limites para os braços bem ou não. Você pode querer voltar a este passo após o processo de esfola para ver o movimento do personagem enquanto experimentava diferentes valores.

Adjusting rotational joints

Passo 8 caracteres Ponderação Vertex Skinning / em 3ds Max

Caráter é o processo de esfola onde definimos como o modelo responde ao movimento dos ossos. Nós vamos usar o modificador Skin para o efeito. Deixe de reexibir o personagem ( com o botão direito do mouse sobre a janela de exibição e selecione 'Mostrar tudo' no menu ) e continuar com o processo de esfola:

  1. Aplique o modificador de pele em cima do modificador Morpher ( Faça uma seleção> painel Modify> Modifier List> Object-Space Modifiers> Pele )
  2. No modificador Skin no rollout Parameters, em 'Adicionar', clique em Selecionar todos os ossos excepto os ossos nub, e "Select", clique em. Agora, os ossos deformam o caráter, mas não é bonito.
  3. Agora é um bom momento para virar o modificador Turbosmooth volta para ver como a superfície deforma final. ( Turbosmooth Às vezes fica confuso ao trabalhar sobre a pele. Se isso acontecer, basta removê-lo e aplicá-lo novamente. )
  4. Ative o envelope nível de sub-objetos.
  5. Selecione o osso da cabeça em qualquer janela de exibição ou na lista de ossos. ( no sub-nível objeto envelope lidamos com os envelopes. Cada um tem um osso em forma de envelope cápsula e cada envelope tem um interior e um limite exterior. A forma eo tamanho da o envelope determina quais e como os vértices são afetados quando os movimentos do osso. A influência do osso é mais forte no interior do interior ligado e ele cai de medida que se aproxima o limite exterior. )
  6. Selecione a borda externa do envelope, na parte superior do osso.
  7. Alterar o raio do envelope vinculados a 85 ou movendo-a ou inserindo o valor com o teclado ( Este não é o valor exato. O valor apropriado depende do tamanho do seu personagem. Basta olhar para a foto abaixo o tamanho do envelope corretamente ) .
  8. Selecione a borda externa da parte inferior do osso e dar-lhe o mesmo raio. ( A idéia é fazer com que os limites externos dos envelopes tão grande que toda a largura do personagem cai dentro dele ).

Vertex weighting

Vamos repetir o processo e aplicar valores adequados de raio para o resto dos ossos ( Tenha em mente que estes não são valores exatos. Apropriado valores dependem do tamanho do seu personagem. Basta olhar para a foto abaixo o tamanho dos envelopes corretamente ). Certifique-se de alterar apenas os valores de raio dos limites exteriores. ( Na minha experiência, muitas vezes você pode obter bons resultados, ajustando apenas os limites externos ):

  • Todos os ossos da perna, o osso da espinha e os ossos da cabeça: Raio: 85
  • Clavícula ossos (o osso entre a coluna e braço): Raio: 19
  • Todos os ossos do braço, exceto para a área do ombro axila /: Raio: 40
  • Axila área ombro /: Raio: 19

Bone envelopes in the Skin modifier

Agora, a esfola / processo de ponderação vértice é feito. Desativar o envelope nível de sub-objeto e tentar girar cada osso para ver como o personagem se deforma. Experimente também o IK alças e manequim mestre. Eu recomendo desfazendo todas as rotações mais tarde para manter a pose neutra.

Passo 9 Rigging Dica Personagem: Vértices Ponderação manualmente

Este é um passo opcional. Apenas uma teoria e dicas. Se tiver sorte, você pode obter resultados muito bom apenas ajustando os tamanhos de envelopes, mas muitas vezes há a necessidade de ajustar o comportamento dos vértices individuais também. Para peso vértices manualmente:

  1. Vire Turbosmooth off ( para fazer seleção de vértices mais fácil )
  2. 'Turn' vértices ( pele>> Parâmetros Vertices )
  3. Agora você pode selecionar os vértices em seu personagem é só selecionar os vértices que você gostaria de ajuste ( vértices selecionados são indicados por pequenas caixas brancas ao redor )
  4. Selecione o osso ( ou no visor ou na lista de ossos ) para os quais você deseja alterar os pesos de vértices
  5. Ajuste o "Abs da. "Valor Effect ( Pele> Peso Propriedades ) para definir o peso do novo vértice

(O valor do peso de um vértice (Abs. Effect) sempre corresponde a 1,0. Este valor pode ser dividido entre vários ossos. Por exemplo, o peso vértice poderia ser de 0,7 para o osso-1 e 0,3 para o osso-2. Nesse caso o osso -1 teria uma influência muito maior sobre o vértice. Em outras palavras, o vértice segue o movimento do osso-1 muito mais do que seria o movimento do osso-2).

Dica: A ponderação / processo de esfola pode ser facilitada pela animação dos ossos. Apenas animar alguns movimentos do osso natural. Na primeira, o personagem vai olhar feio e distorcido, mas tenha em mente que, enquanto você mantiver a pose neutra no quadro principal 0, nada vai quebrar. Você sempre pode reverter tudo ao ir para o quadro 0 e removendo todos os quadros principais. O benefício das animações é impressionante. Você pode ver o caráter deformante, enquanto trabalhava em envelopes apenas movendo para trás e para frente na linha do tempo.

Character animation

Essa é minha opinião em caráter aparelhamento. Vamos continuar nos comentários! Caso você esteja se perguntando, eu fiz os efeitos de luz e brilho no Photoshop."

http://www.polygonblog.com/category/3ds-max-tutorial

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