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Importando modelos com animação pro UDK



Galera, trazendo dois videos que mostram como importar seus modelos animados para o UDK.





Tutorial de lexluthornumber1
Post de Felipe Ricardo
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Criando Checkpoints!




Olá galera. Hoje trago a vocês um tutorial que ensina a fazer checkpoints( muito usado em jogos de corrida principalmente).

Além disso ele mostra como criar uma killzone que nada mais é do que um "objeto invisivel" que quando o jogador entra em contato ele morre automaticamente =D.



Post de Felipe Ricardo
Tutorial de MrMikertron
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Novo vídeo para abertura de tutoriais

Para facilitar a vida da galera que está colaborando com o Blog, estou criando um vídeo de abertura e posteriormente uma assinatura de vídeo.

Segue abaixo uma amostra do material.

Você pode baixar e usar como quiser.
A medida em que pintar novas ideias, vou atualizando o conceito da abertura. Penso em colocar mais signos relacionados a produção de jogos usando a Engine UDK.


Feito no After Effects e editado no Adobe Premiere
A música é Colletive Mode da banda inglesa Asian Dub Foundation sobre a voz inesquecível de Deeder Zaman
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UDKBrasil chega a 200mil visitas

É com alegria que informamos que o BlogUDKBrasil está ultrapassando as espectativas e levando conhecimento as variadas sociedades em torno do livre aprendizado da computação Gráfica para Games.

A primeira postagem foi no dia 15 de Dezembro de 2009. De lá pra cá muita coisa mudou e ninguém imaginava que o Blog tomasse tamanha proporção.

Depois que desenvolvi os primeiros tutoriais da UDK em português (super básico dos básicos), houve um estouro de gente procurando o blog em busca de aprender. Ou seja, o pouco que aprendi e compartilhei foi o bastante para fazer com que milhares de pessoas se interessassem pela UDK. Gente que, em sua maioria, nunca havia tido contato com a computação gráfica na vida. Como é o caso do Matheus Williams e que hoje sabe mais do que eu.

Tal acontecimento só comprova o nosso potencial no mercado de desenvolvimento de games e a sede que nosso povo tem pelo conhecimento.

Volto a afirmar que não fiz isso por preferência incondicional pelo motor da Epic. Mas pelo desejo de ver o Brasil desenvolvendo jogos de igual para igual com o mundo. Poderia ser qualquer outro motor gráfico que nos desse as mesmas condições favoraveis ao desenvolvimento gratuito.

Esses dias, fui convidado para produzir tutoriais pagos para um site especializados em venda de tutoriais na internet. Olhei os valores dos cursos e indaguei em como é dificil para um usuário comum pagar tão caro para ter acesso ao conhecimento. Recusei a proposta na hora.

É preciso quebrar essa corrente viciada e mesquinha que envolve os "desenvolvedores profissionais" (que só pensam em seus bolsos), que para obter conhecimento é preciso PAGAR CARO.

Quantos jovens gostariam de estar nesse mercado e não têm condições por falta de condições financeiras?

Quanta gente hoje poderia estar produzindo ótimos conteúdos de jogos se não fosse o pensamento anti socialista de que "relei muito para ter o que tenho hoje e não vou passar de graça pra ninguém".

Gostaria de dedicar esse Blog à um cara que me ajudou muito no aprendizado da Computação Gráfica sem nunca cobrar nada em troca. Ele gastou uma grana pra poder ser desenvolvedor de games e mesmo assim compartilhou seu conhecimento comigo sem pedir nada em troca:

Tybert da comunidade 3DMAX do Orkut.

Parabéns cara. A ajuda que você me deu e a paciência que teve comigo me dá motivação para tocar esse Blog e retribuir aos outros o apoio que recebi.











Agora, chega de rasgação e seda e vamos aprender que o tempo não espera.

"É noise"


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Tutorial de Fractured StaticMeshes (Destruindo objetos estáticos)



Tutorial de como quebrar os objetos do seus cenários. =D



Tutorial de eichhoernchen12



Tutorial de kcin228

Post de Felipe Ricardo.
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Tutorial em Português-Re-Spawn nos BOT's






Beleza galera do BLOG da UDK, estou aqui novamente para mostrar a vocês usuários da UDK como adicionar inimigos (BOT's) e colocalos para reviver (Re-Spawn), isso é muito importante para quem quer fazer um FPS. Então não percam tempo galera assistam ! *-*








Post e tutorial por João PSM
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Tutorial em Português-Fluidos de àgua





Beleza galera, sou PSM o novo colaborador do BLOG da UDK. E estou hoje aqui para mostrar a vocês como adicionar fluidos de àgua.
Para quem quizer dar um mergulho essa é a hora, não percam tempo. ^^







Post e tutorial por João PSM
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Tutorial em Português-Como colocar um zombie na UDK


Mais um tutorial em português,feito por mim, Matheus Willian e eu vou ensinar como é que se coloca um zombie em seu game!

Baixe os arquivos aqui (atualizado): http://www.4shared.com/rar/doLnYvfh/Scripts.html?



Post e tutorial por Matheus Willian
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Autodesk libera o download gratuito e completo de seus programas para estudantes

Essa informação é direta do site da Autodesk. Você terá que se inscrever no site e depois iniciar os downloads seguindo os termos das licenças. Boa Sorte

"Mais de 30 produtos disponíveis para * free download, tudo com uma nova Licença de 3 anos


Agora você pode ultrapassar as fronteiras do design com os softwares Autodesk. Faça o download de versões completas dos softwares usados por mais de 9 milhões designers, engenheiros e artistas digitais. Experimente a mais novaversão dos programas de edição de 2D e 3D, como o Autodesk ® Inventor ®, Autodesk ® Revit ®, Autodesk ® 3ds Max ®, Autodesk ® Maya ® e AutoCAD ®.

* Os produtos gratuitos estão sujeitos aos termos e condições do contrato de licença do usuário final que acompanha o download do software. Os produtos, programas e outras informações contidas nesta página podem não estar disponíveis em todas as geografias."
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Download Beta de Fevereiro

Epic Games Releases February 2011 Unreal Development Kit Beta

News from Epic Games - February 2011 UDK Beta released
February 14, 2010 – Epic Games, Inc. has released the February 2011 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D visualizations, digital films and more.

Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases at no charge, and the latest beta is available now at www.udk.com/download.

Look for exciting news from the Game Developers Conference, which will be held February 28 to March 4 in San Francisco. Epic will be demonstrating major new features and upgrades to Unreal Engine 3 at the show.

UDK projects can be promoted to the community in the Works in Progress forum and the Released Projects forum.

It’s easy to sign up as a commercial UDK developer online. Have questions? Check out our FAQ.


February Beta Upgrade Notes

Unreal Editor

  • New preferences enable bracket visuals for selected actors in all editor modes.
  • New motion blur preview is active and can be disabled by showing flags.
  • Additional improvements were made to mobile Unreal Kismet support.

Unreal Matinee

  • Visibility tracks in Matinee can now be previewed by scrubbing the timeline slider.

Rendering

  • Modulative decals can now be correctly influenced by fog.

Skeletal Mesh

  • UDK now supports 32-bit index buffers for skeletal meshes which have more than 65,535 vertices.

Steam

  • UDKGame now has additional Steam integration examples.
  • Substantial updates have been made to the Steam online subsystem.

FBX Importer

  • The FBX import pipeline has received improvements for importing and re-importing base LODs for static and skeletal meshes via the FBX pipeline.

Bink Video

  • Upgraded Bink to version 1.99a, which fixes problems with 5.1 surround sound.

Updated UDN Pages

Community Links
UDK Forums: www.udk.com/forums
UDK Developers on LinkedIn: www.linkedin.com/groups?gid=2493123
UDK on Facebook: www.facebook.com/pages/UDK/183744733429
Epic Games on Twitter: www.twitter.com/EpicGames
Unreal Engine on Twitter: www.twitter.com/UnrealEngine

© 2011, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Development Kit, UDK, Unreal Editor, Unreal Engine, UE3, AnimSet Editor, Unreal Content Browser, Unreal Frontend, Unreal Kismet, Unreal Lightmass, Unreal Matinee and UnrealScript are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. All other trademarks are the property of their respective owners.

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Tutoriais de UDK - Flash - ScaleForm

Tutoriais de ótima qualidade que abordam tais assuntos em questão. Muito Bom.













Post de Felipe Ricardo
Tutoriais de VoxHouseStudio
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Mais tutorial UDK em português

Ótimos tutoriais em português do ngrblack. Nestas aulas, o autor ensina várias ações necessárias para o aprendizado da engine. Vai desde o básico, construção de objetos destrutíveis entre outras ações importantes. Vale a pena conferir.

Você pode estar se perguntando, o que Jah tem a ver com esta postagem. Explicando, isso é uma homenagem do Blog ao autor do tutorial pela ótima iniciativa de compartilhar o conhecimento com o próximo.

Fica na Paz de Jah.

Intro ao tutorial












































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Tutorial de SpeedTree

Olá galera, sou um dos novos colaboradores do blog e espero que gostem dos videos que postarei.



Pra quem não sabe, o speedtree é um software de modelagem especificamente de árvores, ao baixar o UDK ele vem junto, o modelador e o copilador.



Post por Felipe Ricardo
Tutorial de JasperJG
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Tutorial Terceira Pessoa no udk




Olá galera resolvi postar esse video porque achei ele bom e bem explicado
aki em casa deu certinho.

Post por Ruan Lucas

Torturial por klausbecker76
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Preparando os arquivos em flash e as imagens para importar na UDK

Este tutorial vai te ensinar como organizar seus arquivos para importar na UDK.


Post por Matheus Willian
Tutorial por The Guildhall at SMU
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UDK Terrain Editor

Este tutorial vai te ensinar como editar seus terrenos na UDK.


Post Por Matheus Willian
Tutorial por The Guildhall at SMU
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Criando efeitos para a sua arma

Este tutorial vai ensinar como que se cria efeitos para a sua arma.







Post por Matheus Willian
Tutorial por The Guildhall at SMU
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Kismet Tutorial

Uma série de tutoriais sobre o Unreal Kismet.Ai vai:








Post por Matheus Willian
Tutorial por The Guildhall at SMU
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Tutorial sobre iluminação na UDK

Um ótimo tutorial sobre iluminação!Ai vai:




Post por Matheus Willian
Tutorial por The Guildhall at SMU
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Scaleform HUD e UI

Com mais de uma hora de video,este tutorial ensina muita coisa sobre a criação de HUDe Menus em flash para a UDK.



Port por Matheus Willian
Tutorial por The Guildhall at SMU
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Criando uma barra de saúde em Flash

Pra quem quer modificar a barra de saude de seu game,ai vai um ótimo tutorial:



Post por Matheus Willian
Tutorial por The Guildhall at SMU
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UDK AI Tutorial

Não é nenhum download de filme não!É um tutorial sobre como criar uma inteligencia artificial através do UnrealScript.Ai vai:



Post por Matheus Willian
Tutorial por The Guildhall at SMU
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Como criar uma CutScne na Unreal Matinee

Cutscene,para quem não sabe,são aqueles videos que passam no meio do jogo e que pode ser pulado,as vezes não.Ai vai:







Post por Matheus Willian
Tutorial por The Guildhall at SMU
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Criando um script de modo de jogo

Pra quem esta querendo fazer modos diferentes no seu jogo,siga este tutorial que ensina do basico até o avançado.Siga-me os bons:
Basico



Avançado





Post por Matheus Willian
Tutorial por theguildhallatsmu
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Criando o Ciclo Dia e Noite na UDK

Tudo bem, eu sei que o tutorial está em tupi guarani. Mas, dá pra aprender seguindo as ações dele tranquilo.














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UDK Jazz Jackrabbit IOS Tutorial

Jazzy Jackrabbit UDK iOS Tutorial

Fonte: www.UDK.com
Tradução especial do Google.


O Principal Artista Epic Shane Caudle leva você, através de um rápido tutorial, para conhecer alguns dos novos recursos adicionados ao UDK com o apoio ao desenvolvimento do jogos IOS.

Confira o vídeo abaixo:


Neste tutorial, Shane mostra como é fácil criar o seu próprio jogo utilizando a linguagem de scripting e Unreal Kismet, sem escrever uma única linha de código. O jogo é projetado para ser um top down shooter.


Depois de ficarem prontas as suas funcionalidades e em execução, Shane ensina recuros especiais que trarão potencialidade ao jogo, adicionando vários tipos de inimigos, efeitos de partículas, música e efeitos sonoros, elementos do HUD para a saúde bem como a pontuação e as zonas de entrada de costume.


Download de conteúdo Jazzy Tutorial

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Como modificar o personagem padrão do UDK

Fonte: CGTotal

"Neste tutorial vamos mostrar como começar a personalizar um modelo padrão de jogo em primeira pessoa sem elementos do Unreal Tournement 3 (UT3). Iremos eliminar o personagem padrão, as armas e o HUD, ficando apenas com uma câmera em primeira pessoa que se desloca pelo ambiente sem mostrar o corpo do jogador. Este modelo pode ser a base para muita coisa, mas já é suficiente, por exemplo, para passeios interativos em maquetes 3d para arquitetura (walk-through).

Antes de prosseguir, por segurança, faça backups de todos os arquivos e pastas que você vier a modificar.

Se você se considera experiente demais ou inexperiente demais, pule diretamente para as instruções em vinho. Os arquivos modificados encontram-se no link abaixo e podem ser diretamente descompactados na pasta raiz da instalação do UDK, “c:\UDK\UDK-2010-12\”, por exemplo.

UDK - MeuJogo

Atenção: esse tutorial se baseia na versão de dezembro de 2010. Baixe a instalação mais atual aqui.

Onde estão as configurações

Dentro do diretório onde está instalada sua versão mais atual, o UDK destina duas pastas para criação dos jogos: UDKGame e MobileUDK. A primeira é a que nos interessa neste tutorial, pois é usada para desenvolver jogos normais de PC, enquanto que a segunda é especificamente para jogos iOS 4 (iPhone, iPad e iPod Touch).

As configurações para os jogos a serem desenvolvidos estão na pasta “..\UDKGame\Config\”, nos arquivos “UDK***.ini”. Quando abrimos o editor, por exemplo, ele busca em “UDKGame.ini” as especificações do tipo de jogo a ser criado. Por padrão, nós sempre construímos fases no estilo mata-mata (deathmatch) do UT3 devido a essas linhas iniciais do arquivo UDKGame.ini:

[Engine.GameInfo]
DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch

É a associação entre o parâmetro DefaultGame (jogo padrão) e a “classe” de instruções em UnrealScript UTDeathmatch, pertentencente ao pacote UTGame, que pré-configura o jogador, a câmera, a arma etc.
Para personalizar nosso jogo, basicamente teremos que mudar essa linha, associando DefaultGame ao tipo de game definido pelas classes que criaremos. Mas atenção, não se pode editar diretamente o arquivo UDKGame.ini, pois ele é criado automaticamente pelo sistema a partir de outros arquivos. O arquivo que pode ser de fato alterado para se chegar ao mesmo objetivo é DefaultGame.ini.

Entretanto, é preciso definir antes nossas novas classes em UnrealScript.

Classes em UnrealScript

Classes são conjuntos de propriedades e funções do jogo, agrupadas em pacotes. Cada uma delas são escritas em uma sintaxe parecida com Java em arquivos com extensões “.uc”, mas para serem usadas pelo UDK precisam ser compiladas em arquivos “.u” via Frontend, por exemplo.

Os pacotes de classes no UDK ficam na pasta “..\Development\Src\”. As classes fundamentais do sistema ficam em “…\Development\Src\Engine\Classes” e não deve ser modificadas diretamente. Por sua vez, as classes que definem jogos no estilo UT3 ficam em “…\Development\Src\UTGame\Classes\”.

Para estabelecer um novo tipo de jogo, criaremos novas classes organizadas em um novo pacote, que chamaremos de MeuJogo. Dentro dele personalizaremos classes originais de UnrealScript que definem características para o personagem do jogador (Pawn) e o modo como ele é controlado (PlayerController).

Criaremos a seguir um sistema hierárquico, definindo subclasses que modificam superclasses da engine:

  • GameInfo define as características gerais de um jogo: regras, pontuação, que actors podem existir e quem pode entrar no jogo.
  • Pawn (peão) define actors que representam fisicamente jogadores e personagens em um nível do jogo. Pawns podem possuir malha (mesh) e propriedades como colisão e dinâmica de movimento. Eles podem ser danificados, emitir ou provocar sons, portar armas e outros itens de inventário; em suma, eles são responsáveis por todas as interações físicas entre o jogador, personagens e o mundo.
  • Os pawns manipulados pelo jogador são controlados pela classe PlayerController. Esta classe também controla a câmera que define o ponto de vista do jogador.

Criando as novas classes

1. Crie uma nova pasta dentro de “..\Development\Src\” chamada “MeuJogo”.
2. Dentro desta, crie uma pasta chamada “Classes”.
3. Dentro de “Classes”, crie três novos arquivos de texto chamados: “MeuGameInfo.uc”, “MeuPawn.uc” e “MeuController.uc
4. Edite cada arquivo em Notepad e salve-os com os seguintes conteúdos:

Em MeuGameInfo.uc:

class MeuGameInfo extends UDKGame;  //MeuGameInfo->UDKGame->FrameworkGame->GameInfo
DefaultProperties
{
DefaultPawnClass = class'MeuPawn'
PlayerControllerClass = class'MeuController'
bDelayedStart = false
}

Em MeuPawn.uc:

class MeuPawn extends UDKPawn;  // MeuPawn->UDKPawn->GamePawn->Pawn
DefaultProperties
{
/** A instrução abaixo define um volume em forma de cilindro que
* controla a superfície de colisão correspondente ao corpo do jogador */

Begin Object Name=CollisionCylinder
CollisionRadius=+0021.000000 // Largura do jogador (raio)
CollisionHeight=+0044.000000 // somada a BaseEyeHeight + 14 = altura do jogador
End Object
CylinderComponent=CollisionCylinder

// Parâmetros úteis
BaseEyeHeight=38.0 // Altura dos olhos relativa ao topo do cilindro de colisão
EyeHeight=38.0
GroundSpeed=400.0 // Velocidade ao andar
CrouchHeight=29.0 // Altura do jogador quando agachado
CrouchRadius=21.0 // Largura do jogador quando agachado
MaxStepHeight=26.0 // Maior altura de um degrau
}

Em MeuController.uc:


// MeuController->GamePlayerController->PlayerController
class MeuController extends GamePlayerController;
DefaultProperties
{
// Por estar vazio, mantém os controles definidos em GamePlayerController.
}

Informando ao sistema a existência do novo pacote

O passo abaixo forçará o UDK a monitorar o pacote MeuJogo para sempre que verificar modificações compilar automaticamente suas classes, sem o quê elas não poderiam ser acessadas pelo sistema:

5. Na pasta “…\UDKGame\Config\”, abra com o Notepad o arquivo “DefaultEngine.ini”.
6. Identifique o bloco que começa com “[UnrealEd.EditorEngine]” e acrescente ao final deste uma linha com o seguinte texto: “ModEditPackages=MeuJogo”.


Configurando o UDK para usar o novo tipo de jogo

7. Na pasta “…\UDKGame\Config\”, faça uma cópia de segurança do arquivo “DefaultGame.ini”, renomeando-o para “OLD_DefaultGame.ini”.
8. Crie no mesmo local com o Notepad um novo arquivo “DefaultGame.ini”, apenas com o seguinte conteúdo:

[Configuration]
BasedOn=..\UDKGame\Config\DefaultGameUDK.ini

[Engine.GameInfo]
DefaultGame=MeuJogo.MeuGameInfo
DefaultServerGame=MeuJogo.MeuGameInfo
PlayerControllerClassName=MeuJogo.MeuController
DefaultGameType=MeuJogo.MeuGameInfo


Compile suas novas configurações

9. Abra o programa Unreal Frontend.
10. Na aba superior, clique no botão SCRIPT e depois em FULL RECOMPILE.

Pronto!

Para testar, crie um novo mapa bem simples e veja o efeito.

Voltando atrás

11. Se quiser voltar atrás, basta restaurar o antigo arquivo “DefaultGame.ini” com a cópia de segurança criada no ponto 7 acima.

OBS: As informações acima derivam da leitura de muitos tutoriais, como por exemplo este."

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