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Tutorial em Portugues-Colocando uma Camera Isometrica na UDK

Neste tutorial,feito por Athos,ensina como colocar uma camera isometrica para seu jogo!
Links dos arquivos:
http://www.megaupload.com/?d=I9ZXNH3O
http://www.4shared.com/file/BE6VawHv/Camera.html



Post por Matheus Willian
Tutorial por Athos
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Download UDK beta de Julho 2011

July 27, 2011 – Epic Games, Inc. has released the July 2011 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D visualizations, digital films and more.

Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases at no charge. Anyone can take advantage of the latest UE3 technology, from mobile support to DirectX 11 features, by downloading the latest beta available at www.udk.com/download.

This month, we would like to highlight Q.U.B.E., a promising UDK-powered game created by former classmates turned independent developers. Q.U.B.E. is a first-person game that presents a series of brain-teasing puzzles, ranging from physics-based challenges and 3D jigsaws to platform-based trials. We wish Toxic Games much success with their first commercial release.

Have something cool to show us? UDK projects can be promoted to the community in the Works in Progress forum and the Released Projects forum.

It’s easy to sign up as a commercial UDK developer online. Have questions? Check out our FAQ.

July 2011 UDK Beta Upgrade Notes

Post-Process Anti-aliasing

- FXAA and MLAA post-processing methods have been integrated into the engine. Post-process anti-aliasing is supported on DirectX 9 and DirectX 11.

image001.png@01CC4B71.EA1034A0

The left image lacks post-process anti-aliasing, while the right image does not.

Unreal Landscape Improvements

- Use the new landscape gizmo to copy and paste chunks of terrain. Import and export entire regions.

image002.png@01CC4B71.EA1034A0

- Landscape gizmos can be arbitrarily positioned, rotated and resized.

image003.png@01CC4B71.EA1034A0

- Use the brush tool to mask landscape and selectively paste over it.

- Each Unreal Landscape layer can now be assigned a physical material.

ž The DefaultPhysMaterial property on the actor addresses layers not specifically assigned a physical material.

ž During layer painting, the index of the dominant (most highly weighted) layer is stored in the collision data, and this is used by PhysX to specify the material for each quad.

Simplygon Skeletal Mesh Simplification

- Simplygon can now be used to simplify skeletal meshes the same way it can be used to simplify static geometry in UDK.

ž Generating LODs using Simplygon is also supported.

ž Morph targets are disabled for skeletal mesh LODs that have been simplified.

ž Alternate bone weightings are disabled for skeletal mesh LODs that have been simplified.

image004.png@01CC4B71.EA1034A0

Unreal Console on iOS

- The Unreal Console is now available for iOS development! Tapping with 4 fingers will bring it up.

image005.png@01CC4B71.EA1034A0

Animation Tree Comment Boxes

- UDK users can now create comment boxes in animation trees.

image006.png@01CC4B71.EA1034A0

Additional Improvements

- Materials can now use the vector transform node in the vertex shader!

- When re-importing FBX meshes, a new "Replace Vertex Colors" option specifies whether to overwrite colors.

- Handling of copying, moving and deleting animations between packages has been improved.

- When searching assets from the Unreal Content Browser, exclude specific tags by typing "-" and then the tag name.

- When previewing Camera Anims in the editor, it’s now possible to specify an animation to play on a viewport pawn.

- The texture viewer now shows light map and shadow map textures.

- Morph targets now support parent animation components. Enable the "Update Morph When Parent Anim Component Exists" setting to take advantage of this feature.

- There is now an option to forcibly remove editor-only data when cooking PCConsole to allow for cases of shipping an exe build with the editor data disabled.

- PhysX has been upgraded for both PC and iOS development.

- Animation sequences are no longer automatically recompressed when bAnimRotationOnly is changed on the AnimSet owner.

- There is now a map check warning for when lighting is built but is not production quality.

- Normals are now correctly imported from FBX files for off-origin or scaled meshes.

- The editor console command box is now cleared after a command is executed.

- Flattened textures are now hidden in Unreal Content Browser but can be shown using a new filter button.

- An issue of poor performance in the editor when toggling AnimRotationOnly options on AnimSets has been fixed.

- An issue of poor performance in the editor when reordering levels in the level browser has been fixed.

- Toggling an Unreal Matinee track's enabled state no longer causes objects to change location.

- The static mesh editor now has an option to show an object’s pivot point.

- Normals for static meshes exported from the editor are no longer incorrectly translated and scaled.

- Animation sequences are no longer automatically recompressed when bAnimRotationOnly is changed on the AnimSet owner. Instead, it’s now tracked whether or not there is a disparity between the existence of translations in the compressed animation and the value of bAnimRotationOnly. If there is a difference, a warning message is displayed in the AnimSet viewer and the RAW data is used in the previewer.

- Checks have been added to the content cooker to prevent a material from being assigned a mobile base texture at cook time if mobile flattening is turned off.

- Animation preview speed can now be controlled by a slider in the animation tree editor.

Updated UDN Pages

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Importando modelos do Google SketchUp para a UDK

Você que faz seus objetos e/ou casas na ótima ferramenta do Google,o SketchUp mas não sabe como importar eles para UDK e por no seu mapa?Seus problemas acabaram!Com este tutorial dividido em 6 partes,vai te ensinar como fazer isso!!

Parte 1:

Parte 2:

Parte 3:

Parte 4:

Parte 5:

Parte 6:


Post por Matheus Willian
Tutorial por UDKLearning
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Colocando um radio na UDK

Aprenda como colocar um radio no seu mapa,isso mesmo,um radio que toca musicas!!!



Post por Matheus Willian
Tutorial por PhenomOFeverything
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Fazendo um Oasis


Faça um Oasis para seu jogo!!Com este tutorial,dividido em 4 partes,vai te ensinar a fazer um completo!!
Parte 1:

Parte 2:

Parte 3:

Parte 4:


Post por Matheus Willian
Tutorial por Buschman97
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Fazendo um material de metal refletivo

Aprenda a fazer um material de metal que reflete no material editor.



Post por Matheus Willian
Tutorial por GameDevMan
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Colocando neve na rocha

Aprenda a colocar neve em cima de uma rocha,pelo material editor,siga o video:



Post por Matheus Willian
Tutorial por theUDKscriptures
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Exportando modelos do Maya para UDK e mapeando

Tutorial enviado pelo Julinho por email. Parabéns ao autor do tutorial e agradecemos o apoio dado ao Blog UDKBrasil.
Este tutorial ensina a criar um objeto facilmente no maya, exportar para o udk com um qualidade muito boa, inclusive para quem não tem qualquer expediência na areá.

Fonte: Juliopetrucci

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Tutorial-Veículo Personalizado

"Ae galera
Pela falta de tutoriais que mostrassem como colocar um veículo na UDK, decidi fazer este tutorial para mostrar como se faz, é um pouco grande e com muitas prints mas é o jeito :lol:

ImagemPrimeiro baixe esse arquivo, nele tem alguns Scripts e tambem um veiculo da UDK (Scorpion) em 3ds max 2010, com ossos e preparado para o tutorial: :arrow: Download

1.Bem, abra o arquivo Scorpion.max, e veja que ele tem todos os ossos, durante o tutorial voce pode remover alguns que são inuteis ou simplesmente ignora-los, nesse caso, é possivel excluir todos os ossos com relação a 'Blade', ja que removi essa função dos scritps ja que não teria utilidade nenhuma ;)
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2. Pegue o arquivo de seu veículo, se tiver em .max, arraste para o 3ds e de Merge File como na imagem
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3.Ajeite seu carro por cima do Scorpion e ajuste a escala e tudo mais para ficar como na imagem, crie uma malha, que sera usada como colisão(se desejar faça como na imagem e deixe ela transparente) com o mesmo nome do carro principal, antecedido por UCX_, no caso, o carro tem o nome de hull, então fica UCX_hull:
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4.Clique na malha do Scorpion, e clique em Hide Selection, para esconder, entao separe as rodas e tudo o que tenha que ser encaixado separado para depois fazer o skin
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5.Crie ou importe uma arma(se quiser), e de 'Atach' no carro, separando tambem como as rodas
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6.Clique com o direito no carro, marque 'See-Through' e desmarque 'Show Frozen in Gray', clique em 'ok', depois clique novamente com o direito e clique em 'Freeze Selection' para congelar a malha e assim poder movimentar melhor os ossos
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7.Agora, ajeite os ossos nas devidas posições que devem ficar, pode tambem usar a opção 'Unhide All' para ver melhor para que funciona cada osso
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8.Selecione estes ossos e depois de 'Hide Selection', ja que não são uteis nesse caso e delete o Scorpion
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9. Agora, clique com o direito na Viewport e de 'Unfreeze all', selecione o carro e aplique o modficador 'Skin'
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10.Clique no 'Add' e selecione os ossos a serem utilizados
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11.Clique em 'Edit Envelopes' e marque a opção Vertices
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12.Clique no icone duma chave e ira aparecer uma tela, em que voce podera editar o 'Envelope' de uma forma mais "precisa"
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13.Agora, de acordo com os ossos, selecione toda a area em que esta a parte a ser utilizada pelo osso e clique em '1'(maxima aderencia, [não sei se fala assim]), assim, o Main_Root utiliza toda a parte principal, cada roda com 1 osso adequado e a gun_rotate para a arma
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14.Agora, quase finalizando no max, de 'freeze selection' novamente e mova com os ossos as rodas e a arma para a posição ideal. Obs. se for necessario rotacione todo o carro juntamente com os ossos para uma posição certa, mas so se der erro.
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15.Se Ainda suas texturas não estiverem certas, crie um material e aplique todas as texturas corretamente, depois disso, exporte com o ActorX, ou por .fbx(não aconselhado).

16.Abra a UDK, de 'Import', se for ActorX simplesmente importe o carro, se for fbx voce pode fazer conforme a imagem
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17.Importe as texturas, crie os materiais, deixe tudo ok
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18.Agora, clique com o direito na malha do seu carro na UDK e crie um PhisicsAsset, dando Ok e testando se esta tudo ok
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18.5.Agora uma parte muito importante tambem, voce devera criar os Sockets, pode usar como exemplo o Scorpion que ja esta na UDK para ver as posições e como colocar, a maioria deles vão no osso Main_Root, menos o TurretFireSocket(que fica na gun_rotate)
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19.Pegue os Scripts e deixe tudo OK na pasta Src pronto para compilar, entao abra o UTVehicle_Carro_Content.uc, localize as linhas conforme a imagem, agora na UDK, clique no seu carro com o direito e copie seu nome completo 'Copy Full name to clipboard' e coloque no documento substituindo corretamente o codigo da malha, faça semelhante com o Phisics asset que voce criou tambem
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20.Abra o UTVehicleFactory_Carro.uc e substitua com o mesmo codigo de malha do passo anterior
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21.Tudo certo, feche sua UDK, de 'Full Recompile' no seu jogo(ignore os avisos em amarelo, não são relevantes, se tiver alertas em vermelho procure onde errou), depois disso abra a UDK novamente e coloque seu carro no mapa
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22.Inicie o jogo e jogue!
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Observações: O carro pode acabar ficando de lado em algumas partes, ou no editor, ou quando voce dirigir, para corrigir, dependendo do caso, voce pode corrigir nas propriedades da malha do carro sua rotação * (podera corrigir o erro enquando dirige o veiculo), se caso o carro no editor fica em uma posição, e durante o jogo em outra, arrume no codigo do documento UTVehicleFactory_Carro.uc sua rotação.
****A textura do carro tem que ser corrigida no 'UTVehicle_Carro_Content.uc', removendo as linhas:
Código: Selecionar todos
SpawnMaterialLists[0]=(Materials=(MaterialInterface'VH_Scorpion.Materials.MI_VH_Scorpion_Spawn_Red'))
SpawnMaterialLists[1]=(Materials=(MaterialInterface'VH_Scorpion.Materials.MI_VH_Scorpion_Spawn_Blue'))
TeamMaterials[0]=MaterialInstanceConstant'VH_Scorpion.Materials.MI_VH_Scorpion_Red'
TeamMaterials[1]=MaterialInstanceConstant'VH_Scorpion.Materials.MI_VH_Scorpion_Blue'
ou colocando '//'em frente delas.
Imagem
//Diversas coisas foram mudadas, como adicionei personagem a o carro[voce pode arrumar as suas coordendas], FOV diferente e posição da camera no carro, que é de sua preferencia mudar tambem."

Fonte: http://www.udkmaker.com/
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Criando uma TV com som e mudando canais


Aprenda a criar uma TV com som e a mudar os canais

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Controlling a movie texture in UDK

Aprenda a criar e controlar uma textura em forma de filme



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Weapon, Sky, Car

In this tutorial I will show you how to add sky, cars, and weapons into your levels.

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Seja um mergulhador (OU UM TUBARÃO) neste jogo das profundezas

Imagine um jogo que se passa num cenário subaquático, onde, junto com outros jogadores, você assume o papel de um mergulhador com a missão de resgatar tesouros em locais infestados por tubarões. No mínimo assutador, não? Esta é a proposta de Depth, um game indie feito em cima da UDK, a engine do Unreal.
Depth, que ainda está em produção, colocará jogadores em uma sala online, onde cada jogador poderá escolher uma classe de mergulhador – dentre 3 – e tentar se esconder ao melhor estilo stealth para achar os tesouros, uma espécie de esconde-esconde multiplayer para adultos.
Segundo o site oficial, o jogador ainda poderá ser um tubarão e devorar mergulhadores que tentarem se esconder. Para melhorar ainda o cenário de horror, o jogo terá também desmembramemto total do corpo. Confira abaixo um vídeo de gameplay.


Depth sai para PC e ainda não tem data oficial de lançamento.
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Game Stockcar Brasil, um Impressionante simulador de corridas

Preparem-se para gastar os 50 reais mais bem pagos em um jogo de simulador de corridas. Neste final de semana fui convidado a participar da RaceLan, um evento realizado por um grupo de amigos a mais de 14 anos, e o game escolhido foi o Stockcar Brasil, que srá lançado nas próximas semanas, no máximo até segunda semana de julho 2011, segundo conversei com o próprio fundador da Reiza Studios e do jogo, o brasileiro Renato Simioni. O evento foi um espetáculo a parte, e depois merece um outro post a parte, mas este, é pra comentar o que achei do jogo.


Como diria o Lula, nunca na história desse país existiu um jogo como este que será lançado.

Minha primeira impressão é de que será um marco na história de vendas nacional e internacional, e acredito que até mesmo lançamentos como do rFactor2, não serão capazes de freá-lo.

Quem pensa que este é mais um mod da Reiza no rFactor, está completamente equivocado e perceberá ao testar o game. A única coisa que ele tem de rFactor é a plataforma que usou, e mais nada.

Renato Simioni conseguiu alcançar uma física de suspensões, pneus e pistas jamais vistos em um simulador. De fato, os mais apropriados para darem tal aval, são os pilotos da real Stockcar, e ai começa o grande mérito do jogo, pois foi testado e aprovado com louvor por vários deles que também já andam no virtual, como Cacá Bueno, Thiago Camilo, Popó Bueno, Felipe Maluhy, Valdeno Brito, Alan Kodahir, dentre outros.

O mais incrivel, é que no grupo do evento tinham pilotos que já andam no virtual e carregam bandeira da Simbin, outros do rFactor, outros da série GTR, ou do iRacing, e no final, todos foram unânimes em dizer que o game é um espetáculo e conseguiu reunir o ponto forte de cada um deles, e o melhor, não tinhamos a sensação de estarmos jogando rFactor, pois toda base da engine é do rFactor, desde os ajustes de menu até os arquivos de física, gráficos e etc…

Nesse meu review, gostaria de comentar e passar a todos uma idéia do que achei por tópicos:

FISICA

De minha parte, é sempre a primeira análise que faço de um simulador. O balanço da suspensão na medida certa está simplesmente fantástico. Passar em zebras altas, tartarugas ou quebra-molas anti cut track o carro roda mesmo.

Saber acelerar na hora certa, ou virar menos o volante em um bump de curva de alta, faz diferença. Os pneus são um show a parte. Simioni conseguiu nos trazer a sensação de aderência e controle do carro como no GTR2, com uma simulação de temperatura incrivel, onde tentar fazer curvas com ele frio, como se faz quando está quente, é rodar ou perder tempo.

É perceptivel em que volta o pneu está com melhor aderência devido ao ganho de temperatura, assim como quando ele começa a ficar ruim se começa abusar em drifts ou derrapagens, superaquecendo e perdendo aderência, ou seja, tem que maneirar mesmo pra voltar andar bem. A curva de desgaste também está bem real e me parece muito coerente com a Stock real.

Por estarmos com setup fixo, foi permitido ABS e TC low. Sem o ABS o carro trava mais as rodas, porém, acredito que tudo seja facilmente neutralizado com pequenos ajustes no setup de freios e molas, assim como num pedal de freio bem afinado. Andar com controle de tração deixa a traseira mais colada nas retomadas, o que é um pouco ruim e perde-se tempo, pois a leve derrapagem da traseira ajuda o carro a entrar no traçado e sair melhor da curva. Ou seja, usá-lo da mais segurança, mas fica difícil ser mais rápido do que quando desabilita e se dosa o pedal do acelerador nas retomadas.

Enfim, o carro está um espetáculo a parte. O traçado é fundamental para ter um bom tempo de volta, influenciando muito na performance de volta e até mesmo em como o pneu vai superaquecendo.

Ser rápido é dificil e constante mais ainda, pois é o carro não permite andar “sujo” e em ritmo de quali por muitas curvas, e qualquer erro são de 3 a 5 decimos que se perde. Em contrapartida ,quando se anda limpo é possivel virar no mesmo decimo em várias voltas. Portanto a maneira de se guiar num quali e race, são fielmente reproduzidas, tendo pros e contras.

É possivel frear como num kart, com a traseira querendo sair de leve e o volante contra-esterçado controlando perfeitamente. O contorno de curva é bem seletivo, se tentar da pé em hora errada, o carro começa a sair de frente, tem que aliviar, e perde-se tempo.

Na saída de curva, se der pé de vez, roda, mas tudo é muito bem controlado e perceptivel, sem reações imprevisiveis. Acelerar o V8 está realmente imersivo e com uma sensção de potência bem parecia com o que o Armaroli transmite, de que realmente está se pisando num motor traseiro e de alta cavalaria.

PUSH TO PASS

Esse tem que ser um topico a parte. Ele está lá. São 8 no total, e cada vez que se aciona, com um simples toque na tecla configurada, ele é acionado, mostrando quantos foram usados e quantos restam.

Depois que se usa, abre-se uma contagem na tela, mostrando quantos segundos faltam para liberar o proximo acionamento. Se não me engano são cerca de 120 segundos, portanto, se usou uma vez, dependendo da pista, tem que se esperar quase umas 2 voltas para usar de novo, então, a tatica de usa-los tem que ser bem utilizada. Se sair da curva igual o carro da frente, o motor enche levemente, faz diferença, e permite passar.

Mas…o bom que não usa seguido, se usou pra se aproximar do carro, não consegue usar de novo pra passar, tem que esperar a contagem pra ele reabilitar…

PISTAS

O melhor e maior diferencial do jogo. Não sei se seria exagero, mas colocar essa física esses carros, nas pistas que temos hoje do rfactor, não daria a dimensão que o jogo teve. Esqueçam Curitiba, Interlagos, Londrina do rFactor..Deletem de suas mentes essas pistas brasileiras que temos no rFactor. A fisicadeleas está animal, com bumps, zebras, tangência, tartarugas, etc…

Todas brasileiras da temporadas 2010 da Stock estão, reproduzidas fielmente do zero. Graficamente estão muuuito próximas as do iRacing em termos de textura e dimensões de zebras, bumps, elevações, gramas, escapes e etc…

Cada pista que se corre parece que é um novo jogo que se está andando, e a empolgação com o jogo só aumenta, pois a sensação é de que uma é melhor do que a outra. Todas muuuuuuuito bem reproduzidas, altamente fiéis.

Interlagos, Curitiba, Londrina, Campo Grande, Velopark, Brasilia Oval, Jacarepaguá…tive oportunidade de andar nas sete, e estão FAN-TAS-TI-CAS. EM Jacarepagua a textura reproduz o ferrugem nos alambrados.

Os prédios externos, estão todos lá. Aqueles que admiram esses detalhes, vão certamente bater muito no inicio por conta da distração e admiração por tudo que foi feito. Os replays estão animais, com cameras posicionadas como na transmissão real, e está dificil parar de ver o replay de uma corrida. Lindo, lindo de se ver…

Para não ficar uma transmissão cansativa, foi programado para a cada tempo elas irem se alternando, entre duas de TV e uma de helicoptero.
As marcas de borrachas não são tão exageradas como no rFactor, e em algumas curvas a referência tem que ser as placas ou algum objeto vertical, pois nem sempre é possivel usar as borrachas como referencia. Mas depois de algumas voltas na pista, o piloto encontra as devidas referências.

GRÁFICOS

Nota mil. É outro ponto que faz com que sejamos “retirados” do rFactor. Estão muito próximas do que o iRacing oferece. Em termos de performance FPS, exige um pouco mais do que o rFactor, mas está no nivel do que exigem a série GTR, Race e iRacing. Nada tão absurdo dentro do que já existe hoje. As pinturas dos carros excelentes, todas fielmente as de 2010.

Os 3Ds são demais. De tão bem feito, no inicio é dificil se adaptar a visão de dentro do cockpit, pois ela reproduz e transmite a sensação do ponto cego, causado pela coluna do carro e detalhes da entrada de ar no vidro.

A posição do banco, como é mais pra trás, assim como na Stock, transmite fielmente essa sensação de pontos-cegos. Usar 3 monitores e boas resoluções gráficas, no inicio, faz uma certa diferença, mas mesmo com um monitor, depois de um dia de treino, tudo já está bem visível e o piloto mais adaptado aos espaços que o carro ocupa, e já se consegue atacar as zebras e curvas com maior precisão.

DAMAGE

Aletas voam pra tudo quanto é lado. Os damages de lataria estão sensacionais, não me lembro de um mod do rFactor que conseguiu reproduzir como estão neste game. Qualquer leve toque entre os carros, voam pedaços de aletas, paralama, tudo muito bem feito e não simbólicos como ocorre na série GTR. Voam cacos, de diferentes modos, tamanhos e partes do carro.

As batidas fortes em muros também muito bem feitas. O entortamento do volante na proporção certa, e perder partes como para-choques e aerofólio, deixam o carro inguiável. Na parte mecânica, reduzir marcha acelerando, também estoura o motor. O consumo de combustível mostra uma previsão de voltas precisa, de acordo com o que vai colocando de litros.

SETUP

Não deu pra testar mudanças no carro, pois só andamos com setup fixo. Mas toda interface da garagem e itens disponíveis para mudança, seguem toda a linha do rFactor.

SONS

Impactante e fiéis a realidade. Vendo a transmissão, o som externo é perfeito, parece estar assistindo uma prova real da Stock. Internamente é possível ouvir o barulho do diferencial.

As reduções são altamente imersivas, assim como nas retomadas. A sincronia entre pedal do acelerador e motor são perfeitas, e tudo fica muito imersivo e sensitivo na tocada. O som dos pneus derrapando, ou quando se pega um bump estão diferentes, e existem diversos tipos de som. Quando salta em zebras ou bump rápido, é possível perceber o som como se fosse de um pneu de avião tocando ao solo.

FORCE FEEDBACK

Potente e preciso. Mais uma vez estamos “fora” do rFactor e similar ao que um GTR2 oferece, e em termos de potência, um pouco abaixo do que o iRacing oferece. É importante colocar os ajustes dentro do jogo no máximo, assim como colocar em negativo a orientação de força, já que o padrão vem positivo e simulando a força ao contrário do que deveria ser.

Atacar zebras, passar em bumps e ondulações, estão muito bem simulados, aliando boa potência, precisão e sensação de diferentes níveis de aderência do pneu.

MULTIPLAYER

Andamos em rede, não é muito parâmetro. Mas, por ser derivado fiel do rFactor, esperamos que online seja a mesma qualidade e possibilidade em numero de carros do rFactor.

AGRADECIMENTOS

Agradeço ao convite do Luis Carlos Matias para participar do evento, e a pronta receptividade dos organizadores Erick Nagy e Jorge Chame, além de toda turma presente, entre pilotos da RaceLan (GPLBR e F1BR) e GTRBrasil. O evento foi sensacional, com um clima de total paixão pelo AV. Foi um previlégio poder testar o game antes de seu lançamento, será algo que lembrarei pra sempre.

Por fim, separem os 50 reais neste inicio de Julho, garanto que todos vão se apaixonar, vão chover campeonatos, e mesmo vindo o rFactor2, se é que vem mesmo no fim do ano, será um sucesso e acho difícil ficar encostado na “prateleria” nos próximos 3 anos, pelo fato de retratar fielmente uma categoria brasileira, baixo custo de investimento, baixa exigência de hardwares, e conseguir mesclar os pontos fortes que cada simulador oferece atualmente.

Fonte: Blog do Alex

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