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Preview do game BOPE
Ola a todos!Meu nome é Matheus Willian,tenho 13 anos e estou produzindo um game na UDK baseado no BOPE.Eu vou mostrar a vocês algumas imagens de como esta ficando o game.O game ainda esta em fase de desenvolvimento,por isso alguns elemeentos ainda não foram adicionados.Ai vão as imagens:
Clique nas imagens para ampliar
Brevemente vou fazer um gameplay dentro desde mapa para demonstração.Até mais!
Por Matheus Willian.
Download da UDK - Versão beta de Setembro
Lançamentos de jogos Epic setembro 2010 Beta Kit Unreal Desenvolvimento
CARY, Carolina do Norte (23 de setembro, 2010) , Epic Games, Inc. lançou o Beta UDK setembro 2010, a última versão do Kit de Desenvolvimento Unreal (UDK), a edição gratuita do Unreal Engine 3, que oferece acesso sem compromissos para o prémio vencedora ferramentas usadas em jogos de vídeo de grande sucesso, visualizações em 3D, filmes digitais e muito mais.
Epic está empenhada em proporcionar a comunidade UDK com lançamentos regulares de software, sem custo, e mais recente versão beta está disponível agora em www.udk.com / download.
Você está criando algo grande com UDK? Deixe-nos cair uma linha no Show-Off fóruns projeto, quais os links para demonstrações tecnológicas, vídeos de gameplay e screenshots são sempre bem vindos.
Temos um novo fórum de arquitectura UDK. Você está usando UDK para criar visualizações 3D ou simulações? Queda no e conhecer outras pessoas que estão usando o Unreal Engine 3 ferramentas para fins semelhantes. Scaleform criação da interface do usuário também ganhou seu próprio fórum.
É fácil de se inscrever como desenvolvedor comercial UDK online. Nosso FAQ pode ajudar a determinar qual o tipo de licença é certo para você.
Este mês de construir UDK características adições significativas, incluindo:
- UDK usuários agora têm acesso à ferramenta de perfil do jogo.
- Matinee faixas do movimento já pode ser dividida em tradução e componentes individuais rotação.
- Os usuários podem editar as propriedades da massa de textura dentro do conteúdo do navegador.
Upgrade Notas
- Devido às alterações no PhysX você deve voltar a gravar todo o seu conteúdo.
UDKGame
- Fixo inclinado durante os saltos em UDK.
- acidente UDKVehicle Fixo.
- "AllowNVidiaStereo3D" é falsa por padrão para UDK.
- mapas Comutado UDK mais usar a visibilidade pré-computadas.
- mapas resaved UDK para a evolução actualizada PhysX.
Profiling
- Jogabilidade ferramenta profiler agora disponível em UDK!
- "GamePlayProfiler 'é uma ferramenta que permite que cavando mais fundo em tempo gasto no código do jogo.
- Leia mais:
Matinê
- Permitir que rastreia o movimento seja dividida de forma que os componentes translação e rotação podem ser manipuladas individualmente.
- Leia mais:
http://udn.epicgames.com/Three/MatineeUserGuide.html # Separar translação e rotação
- Agora você pode desativar o efeito de filtro de áudio de rádio em blocos Matinee Kismet.
melhorias Sistema de Partículas
- Agora suporta várias fitas por emissor.
- Novo módulo 'RandomSeed' em cascata ajuda partículas reproduzir de forma mais consistente.
- Aleatória de tamanho e vida útil pode ser especificado por uma fita na emissora.
- Partículas de spawns são bloqueadas para evitar gerar taxas negativas.
Prestação
- Adicionado 'ImageGrain' para 'UberPostProcess.
- Melhorou o pós-processamento.
- Usa menos memória.
- Melhor CPU / GPU desempenho.
- Melhoria da qualidade e consistência.
- Novas funcionalidades como o HDR escala e grão de filme.
- distorção Optimizado passar.
- Corrigido vários problemas de tela dividida causando vazamento de cor.
- tecla 'F5' agora permite que a complexidade do modo de shader por padrão.
Animação
- Adicionado suporte para rotação conjunta Bone 'SkelControlLimb.
- compressão melhorias Animação.
- Com o automático ou o commandlet 'CompressAnimations.
- Poupança de 30% sobre o tamanho previamente comprimidos são típicos.
- Pode ser muito mais elevado em algumas animações ou com adaptações dos parâmetros de compressão.
Scaleform GFX
- Integrado correção para sRGB tratamento com fontes de Scaleform.
- GFX agora suporta Distância campo e RGBA UFonts.
- Adicionado um exemplo para GFxUI.int Motor / Localização / INT /.
Ferramentas DCC (Max / Maya)
- ActorX para Maya e Max 2011 é agora suportada.
PhysX
- "PhysXDestructible 'foi removido.
- destructibles APEX são substituí-los.
Outras melhorias:
- melhorias de fluxo de trabalho (por exemplo, encontrar todos os materiais que utilizam esta textura, suporte para acervos locais para o Content Browser).
- Os engates fixos durante o jogo causado por longos tempos de processamento para zero linechecks comprimento.
- OBJ exportar painéis agora pode gerar uma textura difusa, especular e normal a partir do material.
- malha Suplente óssea ferramenta de importação de peso tem sido muito melhorado e suporta tanto baixo> Contagem óssea e alto-baixo> troca.
- Streaming melhorias textura stat incluindo o novo comando TEXTUREPOOL STAT.
- edição melhorias Paisagem.
- O selecionador de cor nova é agora integrado na ferramenta de pintura malha.
- A ferramenta de pintura malha agora suporta pinte.
- Gama pode agora ser usado mesmo se o tonemapper é ativado.
- Propriedades de textura pode agora ser editado em massa através do conteúdo do navegador.
Jogabilidade Profiler
Documento Resumo: Esta é uma visão geral sobre como ler os dados exibidos dentro do utilitário Profiler jogabilidade.
Changelog Documento: Criado por Daniel Vogel.
Introdução
O Profiler é uma ferramenta de jogabilidade introduzida na GQ de Maio aprovado compilação que permite cavar mais fundo o tempo gasto no código do jogo. Ele substitui o Profiler Script.
Criando um perfil
Você pode começar perfil a qualquer momento, executando o START PROFILEGAME console de comando e pará-lo, executandoPROFILEGAME STOP no console. Alternativamente, você pode usar PROFILEGAME 10 para capturar 10 segundos de jogo.
Um arquivo gprof. Está sendo escrita para a pasta (nomedojogo) Game \ perfis \ e é automaticamente copiada para o PC host no console. Tenha em atenção que os arquivos podem ficar grandes bastante rápido então é melhor apenas o perfil em torno de hotspots para dizer 10-30 segundos.
Exibindo um perfil
Comece o profiler jogabilidade executável (GameplayProfiler.exe, localizado no diretório Binaries) e quer empurrar o Open File e navegue para o arquivo gprof. você deseja abrir ou simplesmente passar o arquivo na linha de comando.
Nota: O Profiler jogabilidade executável pode ser encontrado no diretório Binaries da distribuição ou UDK UE3.
Saída
Depois de carregar e analisar os dados do arquivo, você será presenteado com várias abas no valor de informação contendo as informações descritas nas secções seguintes.
Comum em todas as abas é que o limite de tempo (o padrão é 0,1 ms), está levando em consideração ao exibir informações. Você pode usar isso para só mostrar os eventos de grande magnitude.
Ao quadro padrão 0 é exibido e você pode mudar isso a qualquer momento ao clicar no gráfico e selecionar um quadro diferente, realçada por uma linha vertical vermelha.Você pode ampliar pela esquerda e arrastando o mouse o pequeno círculo no lado esquerdo do eixo quadro pode ser usado para reduzir novamente.
A linha verde no gráfico mostra o período de tempo em ms do qual a linha azul mostra o carrapato ator controladas / hora script e sua relação com o calendário. Por exemplo, nem todos os picos estão relacionados com a jogabilidade script ou passando e isso permite identificar e furar os que são.
Ator / gráfico chamada classe
Esta opinião é dividida em dois gráficos chamada separada. No lado esquerdo está um nível - ator> - componente> / hierarquia de função para o quadro selecionado, que mostra cada caso individualmente, de que do lado direito é um agrupamento de classe de ator - ator> - componente> / função.
Você pode usar o lado esquerdo para ver quais são os níveis quente em um cenário multi-nível (geralmente a um objeto persistente que tem gerado nela), ou olhar para o custo relativo de certos objetos.
O entendimento correto é útil quando descobrir que tipos de objetos estão tomando o tempo e você também pode ver quantas instâncias de uma classe que existem. O inclusiva e números exclusivos exibidos lá representam o número de nós filho inclusivo e exclusivo na árvore, antes do abate. Um número alto, inclusive em geral significa um monte de funções de script diferentes foram chamados.
resumo Função
Esta visão mostra cada função script chamado durante o quadro selecionado, inclusive com tempo e exclusiva, contagem de chamadas e as relações entre inclusão e tempo exclusivo para cada chamada. Você pode classificar por uma coluna em ordem decrescente, basta clicar sobre ele. A única exceção é a coluna nome da função, que é sempre classificados em ordem crescente.
hierarquia de classe
A hierarquia de classe é uma visão dividida por classe de custo para o ator, componente ator e nós de função de nível superior. Vale a pena observar que o componente mais tempo ator e função já está contabilizado no momento em que o ator que você não pode simplesmente somar os números.
Essa visão pode ser usado para explorar facilmente a hierarquia de classe e verificar, por exemplo quanto tempo foi gasto AI assinalando ou quanto tempo foi gasto na execução UnrealScript.
Função gráfico de chamadas
Este guia mostra um gráfico de chamadas para o quadro selecionado no momento.
Agregado resumo função
Este guia é semelhante ao guia de resumo de função, ainda que agrega as informações para a duração da captura inteiro. duração inclusivo e exclusivo e contam inclusive max chamada são agregadas e max exclusivos são os respectivos valores máximos para um quadro único e os resto dos valores são médias quadro.
Agregado gráfico chamada de função
Um gráfico de chamadas para todas as funções executaged, agregadas ao longo do período de captura inteiro.
Como criar o instalador(.exe) do seu game
Você que está com seu game pronto e quer criar um executável para disponibiliza-lo, aqui está um tutorial para criar o instalador do seu jogo. Não esqueça de disponibilizá-lo no Blog UDKBrasil.
Post por Matheus Willian,tutorial por PabloAnimationstudio.
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Post por Matheus Willian,tutorial por TheJMCreations.
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