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Download da UDK - Versão beta de Setembro

Traduzido pelo Google:

Lançamentos de jogos Epic setembro 2010 Beta Kit Unreal Desenvolvimento

CARY, Carolina do Norte (23 de setembro, 2010) , Epic Games, Inc. lançou o Beta UDK setembro 2010, a última versão do Kit de Desenvolvimento Unreal (UDK), a edição gratuita do Unreal Engine 3, que oferece acesso sem compromissos para o prémio vencedora ferramentas usadas em jogos de vídeo de grande sucesso, visualizações em 3D, filmes digitais e muito mais.

Epic está empenhada em proporcionar a comunidade UDK com lançamentos regulares de software, sem custo, e mais recente versão beta está disponível agora em www.udk.com / download.

Você está criando algo grande com UDK? Deixe-nos cair uma linha no Show-Off fóruns projeto, quais os links para demonstrações tecnológicas, vídeos de gameplay e screenshots são sempre bem vindos.

Temos um novo fórum de arquitectura UDK. Você está usando UDK para criar visualizações 3D ou simulações? Queda no e conhecer outras pessoas que estão usando o Unreal Engine 3 ferramentas para fins semelhantes. Scaleform criação da interface do usuário também ganhou seu próprio fórum.

É fácil de se inscrever como desenvolvedor comercial UDK online. Nosso FAQ pode ajudar a determinar qual o tipo de licença é certo para você.

Este mês de construir UDK características adições significativas, incluindo:

  • UDK usuários agora têm acesso à ferramenta de perfil do jogo.
  • Matinee faixas do movimento já pode ser dividida em tradução e componentes individuais rotação.
  • Os usuários podem editar as propriedades da massa de textura dentro do conteúdo do navegador.
Upgrade Notas
  • Devido às alterações no PhysX você deve voltar a gravar todo o seu conteúdo.
UDKGame
  • Fixo inclinado durante os saltos em UDK.
  • acidente UDKVehicle Fixo.
  • "AllowNVidiaStereo3D" é falsa por padrão para UDK.
  • mapas Comutado UDK mais usar a visibilidade pré-computadas.
  • mapas resaved UDK para a evolução actualizada PhysX.
Profiling
Matinê
  • Permitir que rastreia o movimento seja dividida de forma que os componentes translação e rotação podem ser manipuladas individualmente.
    • Leia mais:

http://udn.epicgames.com/Three/MatineeUserGuide.html # Separar translação e rotação

matinee

  • Agora você pode desativar o efeito de filtro de áudio de rádio em blocos Matinee Kismet.
melhorias Sistema de Partículas
  • Agora suporta várias fitas por emissor.
  • Novo módulo 'RandomSeed' em cascata ajuda partículas reproduzir de forma mais consistente.
  • Aleatória de tamanho e vida útil pode ser especificado por uma fita na emissora.
  • Partículas de spawns são bloqueadas para evitar gerar taxas negativas.
Prestação
  • Adicionado 'ImageGrain' para 'UberPostProcess.
  • Melhorou o pós-processamento.
    • Usa menos memória.
    • Melhor CPU / GPU desempenho.
    • Melhoria da qualidade e consistência.
    • Novas funcionalidades como o HDR escala e grão de filme.
  • distorção Optimizado passar.
  • Corrigido vários problemas de tela dividida causando vazamento de cor.
  • tecla 'F5' agora permite que a complexidade do modo de shader por padrão.
Animação
  • Adicionado suporte para rotação conjunta Bone 'SkelControlLimb.
  • compressão melhorias Animação.
    • Com o automático ou o commandlet 'CompressAnimations.
      • Poupança de 30% sobre o tamanho previamente comprimidos são típicos.
      • Pode ser muito mais elevado em algumas animações ou com adaptações dos parâmetros de compressão.
Scaleform GFX
  • Integrado correção para sRGB tratamento com fontes de Scaleform.
  • GFX agora suporta Distância campo e RGBA UFonts.
  • Adicionado um exemplo para GFxUI.int Motor / Localização / INT /.
Ferramentas DCC (Max / Maya)
  • ActorX para Maya e Max 2011 é agora suportada.
PhysX
  • "PhysXDestructible 'foi removido.
  • destructibles APEX são substituí-los.
Outras melhorias:
  • melhorias de fluxo de trabalho (por exemplo, encontrar todos os materiais que utilizam esta textura, suporte para acervos locais para o Content Browser).
  • Os engates fixos durante o jogo causado por longos tempos de processamento para zero linechecks comprimento.
  • OBJ exportar painéis agora pode gerar uma textura difusa, especular e normal a partir do material.
  • malha Suplente óssea ferramenta de importação de peso tem sido muito melhorado e suporta tanto baixo> Contagem óssea e alto-baixo> troca.
  • Streaming melhorias textura stat incluindo o novo comando TEXTUREPOOL STAT.
  • edição melhorias Paisagem.
  • O selecionador de cor nova é agora integrado na ferramenta de pintura malha.
  • A ferramenta de pintura malha agora suporta pinte.
  • Gama pode agora ser usado mesmo se o tonemapper é ativado.
  • Propriedades de textura pode agora ser editado em massa através do conteúdo do navegador.

Jogabilidade Profiler

Documento Resumo: Esta é uma visão geral sobre como ler os dados exibidos dentro do utilitário Profiler jogabilidade.

Changelog Documento: Criado por Daniel Vogel.

Introdução

O Profiler é uma ferramenta de jogabilidade introduzida na GQ de Maio aprovado compilação que permite cavar mais fundo o tempo gasto no código do jogo. Ele substitui o Profiler Script.

Criando um perfil

Você pode começar perfil a qualquer momento, executando o START PROFILEGAME console de comando e pará-lo, executandoPROFILEGAME STOP no console. Alternativamente, você pode usar PROFILEGAME 10 para capturar 10 segundos de jogo.

Um arquivo gprof. Está sendo escrita para a pasta (nomedojogo) Game \ perfis \ e é automaticamente copiada para o PC host no console. Tenha em atenção que os arquivos podem ficar grandes bastante rápido então é melhor apenas o perfil em torno de hotspots para dizer 10-30 segundos.

Exibindo um perfil

Comece o profiler jogabilidade executável (GameplayProfiler.exe, localizado no diretório Binaries) e quer empurrar o Open File e navegue para o arquivo gprof. você deseja abrir ou simplesmente passar o arquivo na linha de comando.

Nota: O Profiler jogabilidade executável pode ser encontrado no diretório Binaries da distribuição ou UDK UE3.

Saída

Depois de carregar e analisar os dados do arquivo, você será presenteado com várias abas no valor de informação contendo as informações descritas nas secções seguintes.

Comum em todas as abas é que o limite de tempo (o padrão é 0,1 ms), está levando em consideração ao exibir informações. Você pode usar isso para só mostrar os eventos de grande magnitude.

Ao quadro padrão 0 é exibido e você pode mudar isso a qualquer momento ao clicar no gráfico e selecionar um quadro diferente, realçada por uma linha vertical vermelha.Você pode ampliar pela esquerda e arrastando o mouse o pequeno círculo no lado esquerdo do eixo quadro pode ser usado para reduzir novamente.

A linha verde no gráfico mostra o período de tempo em ms do qual a linha azul mostra o carrapato ator controladas / hora script e sua relação com o calendário. Por exemplo, nem todos os picos estão relacionados com a jogabilidade script ou passando e isso permite identificar e furar os que são.

Ator / gráfico chamada classe

Esta opinião é dividida em dois gráficos chamada separada. No lado esquerdo está um nível - ator> - componente> / hierarquia de função para o quadro selecionado, que mostra cada caso individualmente, de que do lado direito é um agrupamento de classe de ator - ator> - componente> / função.

Você pode usar o lado esquerdo para ver quais são os níveis quente em um cenário multi-nível (geralmente a um objeto persistente que tem gerado nela), ou olhar para o custo relativo de certos objetos.

O entendimento correto é útil quando descobrir que tipos de objetos estão tomando o tempo e você também pode ver quantas instâncias de uma classe que existem. O inclusiva e números exclusivos exibidos lá representam o número de nós filho inclusivo e exclusivo na árvore, antes do abate. Um número alto, inclusive em geral significa um monte de funções de script diferentes foram chamados.

gp-1.png

resumo Função

Esta visão mostra cada função script chamado durante o quadro selecionado, inclusive com tempo e exclusiva, contagem de chamadas e as relações entre inclusão e tempo exclusivo para cada chamada. Você pode classificar por uma coluna em ordem decrescente, basta clicar sobre ele. A única exceção é a coluna nome da função, que é sempre classificados em ordem crescente.

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hierarquia de classe

A hierarquia de classe é uma visão dividida por classe de custo para o ator, componente ator e nós de função de nível superior. Vale a pena observar que o componente mais tempo ator e função já está contabilizado no momento em que o ator que você não pode simplesmente somar os números.

Essa visão pode ser usado para explorar facilmente a hierarquia de classe e verificar, por exemplo quanto tempo foi gasto AI assinalando ou quanto tempo foi gasto na execução UnrealScript.

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Função gráfico de chamadas

Este guia mostra um gráfico de chamadas para o quadro selecionado no momento.

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Agregado resumo função

Este guia é semelhante ao guia de resumo de função, ainda que agrega as informações para a duração da captura inteiro. duração inclusivo e exclusivo e contam inclusive max chamada são agregadas e max exclusivos são os respectivos valores máximos para um quadro único e os resto dos valores são médias quadro.

gp-5.png

Agregado gráfico chamada de função

Um gráfico de chamadas para todas as funções executaged, agregadas ao longo do período de captura inteiro.

gp-6.png

Fonte: http://www.udk.com/news-beta-sep2010

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