Nova versão da UDK disponível para download (Beta maio 2010)
O nosso amigo e colaborador Tonn Eldar acabou de me passar informações acerca da nova versão da UDK.Pelo que pude ler, está monstruosa, a começar pelo tamanho do arquivo EXE para download.
Não estranhem a tradução porque usei o google. Valeu
CARY, Carolina do Norte (25 de maio de 2010) - Epic Games, Inc. divulgou hoje os maio 2010 UDK Beta , a versão mais recente do Desenvolvimento Unreal Kit (UDK), a edição gratuita do Unreal Engine 3, que fornece acesso à uncompromised award- vencedora ferramentas usadas em jogos de vídeo Blockbuster, simulações 3D, filmes digitais e muito mais.
Epic está empenhada em proporcionar a comunidade UDK com lançamentos regulares de software sem custo , e as últimas beta está disponível agora em www.udk.com / download.
UDK Novos jogos : Nós postam regularmente informações sobre os melhores jogos e aplicações em UDK www.udk.com / showcase . Confira esses projetos interessantes:
- Angels Fall First: Planetstorm , um multiplayer sci-fi jogo da guerra travada no espaço e no chão. capital navios gigantescos Crew em primeira pessoa, os lutadores piloto e lançamento dropships a bordo de navios de outras, ou exercem assalto veículos terrestres avançadas, infantaria e aero-ofício para conseguir a vitória.
- Armas Bounty , um side-scrolling acção jogo em 3D clássico. Batalha de uma variedade de inimigos por toda a galáxia, juntar-se com os companheiros, desbloquear as portas aos segredos escondidos e recolher power-ups que alteram o seu personagem e armas.
- Hazard: The Journey of Life , um filosófico em primeira pessoa, único jogador a exploração do jogo do enigma da arte. O jogo não apresenta metas diretamente, mas sim, cabe aos jogadores criar metas com base no que sabemos do mundo.
Você está trabalhando em algo que você quer que o mundo veja? Display seu trabalho no Show-Off Fóruns Project.
Não se esqueça, agora você pode comprar uma licença comercial UDK através da web. É fácil e seguro.
Muitos notáveis adições e melhorias são incluídos com a versão beta deste mês:
- Scaleform GFX solução de interface já está disponível!
- Steam é hoje o sistema padrão para os serviços de assistência on-line.
- Fazer bonito mais jogos com veios de luz, o nevoeiro altura exponencial, gradação de cores e muitos outros novos avanços tecnológicos.
- Poupe tempo e desfrutar de uma melhor performance com dezenas de melhoramentos do motor.
Scaleform GFX
- Scaleform agora é suportada em UnrealEd e no jogo! ( assista ao vídeo )
- Suporta
- telas da interface do usuário
- Dinâmica de interação via UnrealScript ou Kismet
- SWFs jogando em destinos de renderização dinâmica
- GFX UDK versão do HUD, painel e menu de pausa agora totalmente funcional
- Adicionado exemplo Adobe Flash Studio arquivos UDKGame / Flash / example / ...
- Controlador de configuração de entrada para os filmes GFX
- Basic cena usando componentes Scaleform CLIQUE para criar uma interface de usuário
- Arquivos: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html # UDK Exemplo UI Arquivos
- Novo caminho de importação GFX
- Texturas usadas em filmes SWF importados de arte original
- caminho de importação atual não é definitivo; sujeita a alterações!
- Mais detalhes: # Importando http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html Pipeline
- Introdução de localização de execução dos menus GFX
- documentação adicional: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html
Vapor
- Steam é agora o padrão para OnlineSubsystem UDKGame Win32
- Steam manipula todos os serviços online, incluindo correspondência, amigos e servidores navegação
Light eixos ( imagem )
- Ponto luzes são agora suportados
- Adicionado Bloom Threshold e BloomTint propriedades
- Documentação: http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html # Light Eixos
Exponencial Nevoeiro Altura ( imagem )
- Nova espécie de nevoeiro global com uma densidade que diminui com a altura
- Nunca cria uma linha dura (ao contrário do padrão de nevoeiro); suporta uma camada
- Pode especificar "para a luz" e "longe da luz" cores
- Rendering custo similar ao de duas camadas de neblina constante densidade altura
- Agora pode usar cores diferentes para o hemisfério enfrenta a luz e vice-versa
A classificação da cor de mistura ( imagem )
- Agora pode misturar entre LUTs cor diferente em diferentes volumes processo post!
- Documentação: http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html
Editor
- UDK agora suporta a execução de binários de 64 bits para o editor
- Adicionado "pesquisa por tipo de objeto" a Kismet
- Nova câmera emissor de malha enfrenta a opção: "Aplicar Particle rotação como Spin"
- Editor agora aparece na bandeja do sistema durante o arranque (e Alt + Tab funciona!)
- Podem agora capturar o conteúdo de miniaturas browser viewports PIE
- Adicionado a capacidade de tonalidade semelhante ao editor de ícones Point Lights
- PNGs podem agora ser importados como texturas, formatos RGB e RGBA são suportadas
- Viewports
- Nova Alt + F / G / H atalhos / J para alternar entre os tipos de viewport
- Reduzido o tempo que leva para atualizações visibilidade volume
Installer
- Agora está sendo localizado para
- INT - Inglês
- FRA - França
- ITA - Itália
- DEU - Alemanha
- ESN - European Espanhol
- ESM - América Latina Espanhol
- RUS - Rússia
- HUN - Hungria
- CZE - República Checa
- SLO - Eslováquia
- POL - Polónia
- JPN - Japão
- CHN - Chinês Simplificado
- KOR - Coréia
Editor de Correções
- Materiais não pode mais ser colocado como decalques a menos que o sinalizador de uso do decalque é definido
- volumes de nevoeiro fixo a ser criado quando os materiais, às vezes caindo
- Suporte Fixo para as línguas não-padrão
FBX Importador
- Adicionado suporte para animação rígida!
- FBX importar as configurações estão agora lembrado entre as sessões
- Importador irá detectar o tipo de recurso para importação de espreitar o arquivo FBX
- Nova opção de importação para substituir nomeação de bens importados
- Texturas podem agora ser importados (com ou sem um material que está sendo criado)
- A caixa de diálogo de importação FBX foi melhorada
- Atualizado às últimas FBX SDK (2011,2)
- Agora pode voltar a importar malhas esquelético de arquivos FBX
- aviso grupo fixo de nivelamento spam diálogo em malha de importação
UDKGame
- Scaleform / UI
- Adicionado (protótipo) front-end baseado Scaleform e HUD para UDKGame
- Adicionado GFX conteúdo exemplo ExampleMap
- implementações Scaleform do HUD, Pause Menu, Painel
- Código de limpeza
- Movido UT funcionalidade específica de Arma de UTWeapon
- Movido HUDIcons e HUDCoords propriedades de UDKVehicleBase para UTVehicle
- Limparam engine.inis padrão UDK para baixo a dois
- Movido Deathtime de UDKPawn para UTPawn
- Removido LookYaw propriedade UDKPawn não utilizados
- Removido PlayFiringSound () chamada de Weapon.FireAmmunition () (não implementado para qualquer jogo, exceto UTGame)
- Movido a morte do sistema bio efeito material de UDKPawn para UTPawn
- mapeamento de tom e cor Enabled apoio classificação para UDK
- Ativado por padrão agora para todas as cenas receberá mapeamento de tom deaumentação
- Misc
- Mudou manipulação de entrada de demo controlador não recurse, pois o botão de parar de engolir CLIQUE caso GAMEPAD_A
- Spawn jogador como espectador se? Flythrough causeevent = é passado na linha de comando
- Definir bFixedPlayerStart = true, bForceRespawn = true, e se bQuickStat = true? Flythrough causeevent = é passado na linha de comando
Enxame
- Corrigido vários problemas relacionados com números de versão e agentes correspondentes aos trabalhos
- Alterar o uso de "localhost" para usar o endereço IP localhost (127.0.0.1), em vez
Gameplay Profiler
- Substituindo ueScriptProfiler UE2 idade
- Adiciona a capacidade de perfurar em ator e carrapato componente
- Documentação: http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler.html
Attachment Editor
- óssea Draw rótulo / socket no conector para os agentes acompanham a malhas esquelético
- nós Permitir que ser manualmente movidos
- anexos Permitir a ser feita em uma "mais Kismet como" forma
NavMesh
- Lotes de otimizações navmesh runtime (principalmente relacionados a dinâmica submesh compilações)
- Enormes ganhos de velocidade
AnimSet Viewer
- Adicionado copiar e colar animações no navegador AnimSet
- Novas opções para o cálculo Bone Break
- Default: As duas telas que influenciam a utilização rígida
- Auto Detect rígida: detecta quando o corpo mole rígida perde o peso
- peso alternativo preferido: Segunda peso tem maior prioridade
- Adicionado "Excluir ponderação osso selecionado a opção"
- "Toggle Mesh Pesos opção"
- Exibido se houver um conjunto válido de pesos para o LOD corrente
- Caso contrário, a opção é desativada
- Adicionado informação para mostrar pedaços / partes quando a troca de vértices pesos
Max Mode Qualidade
- Adicionado opção MaxQualityMode para tomar imagens de alta resolução
- res textura e aumenta a qualidade da sombra, independentemente da performance
Imóvel Multi-Select e Cut-Paste
- Control-Clique em propriedades para adicionar à seleção
- Control-C Control-V ou o botão direito para copiar e colar!
Mudanças de iluminação
- Melhor desempenho iluminação unbuilt
- Mudou bUseBooleanEnvironmentShadowing como padrão para TRUE para obter melhor desempenho
- ambientes de luz não receberá sombras dinâmicas do ambiente estático menos bUseBooleanEnvironmentShadowing é alterado para o falso!
- Primitivos com bShadowIndirectOnly = true não sombras dinâmicas
- Adicionado bForceNoPrecomputedLighting para WorldInfo, permitindo que os mapas com iluminação totalmente dinâmico para saltar demorada construção luz durante uma reconstrução completa
- Hid luz configurações de ambiente que raramente são utilizados, casos extremos, ou apenas definido pelo código de jogo de simplificar a interface
Capture Otimizações Cena
- : 'Max Exibir Distância Override' Definir uma distância de abate de objetos renderizados em reflexão
- "Skip Update se o proprietário oclusa": Skip processamento para capturar a cena por completo, se não vai ser visível
- "Passar Rendering Profundidade Prepass ': Controla se uma prepass profundidade é executada quando tornar a cena de captura
- Capture serão abatidos se o tempo passado ligado a textura alvo render mais do que um segundo atrás
Escutar
- Adicionado em alerta para verificar o mapa rodízios grande sombra que não tenham bAcceptsDynamicDominantLightShadows = false
- Nova câmera emissor de malha enfrenta opção: bApplyParticleRotationAsSpin
- bRenderAsVelocity alterado para o padrão de TRUE para RadialBlurComponents como eles são muito mais rápidos para processar desta forma
- luzes área Mesh agora afetam objetos dinâmicos!
- UE3 cria um foco, no centro da área emissiva, que é aplicado aos objetos dinâmicos
- Adicionado um novo tipo de volume: LightmassCharacterIndirectDetailVolume
- Lightmass gera uma maior densidade de amostras de iluminação indireta personagem dentro destes volumes
- Útil para secções onde os personagens não são mais estáticas no solo, por exemplo, elevadores
UDN Documentação
- Novo
- http://udn.epicgames.com/Three/CharactersTechnicalGuide.html
- http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler.html
- http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html
- http://udn.epicgames.com/Three/Steam.html
- http://udn.epicgames.com/Three/UDKCustomCharacters.html
- http://udn.epicgames.com/Three/UsingUDKWithQuadro.html
- http://udn.epicgames.com/Three/VisualizeTexture.html
- Atualizado
- http://udn.epicgames.com/Three/AnimationNodes.html
- http://udn.epicgames.com/Three/AssetConsolidationTool.html
- http://udn.epicgames.com/Three/BulkImport.html
- http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html
- http://udn.epicgames.com/Three/CommandLineArguments.html
- http://udn.epicgames.com/Three/ConfigSavegameSystem.html
- http://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommands.html
- http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html
- http://udn.epicgames.com/Three/ContentBrowserDatabase.html
- http://udn.epicgames.com/Three/ContentCooking.html
- http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQ.html
- http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFirstScriptProject.html
- http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html
- http://udn.epicgames.com/Three/DistanceFieldShadows.html
- http://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html
- http://udn.epicgames.com/Three/DominantLights.html
- http://udn.epicgames.com/Three/ExecFunctions.html
- http://udn.epicgames.com/Three/GameStateReplication.html
- http://udn.epicgames.com/Three/GammaCorrection.html
- http://udn.epicgames.com/Three/KismetExamples.html
- http://udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html
- http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html
- http://udn.epicgames.com/Three/PerformanceDebugging.html
- http://udn.epicgames.com/Three/ShaderModel2Fallback.html
- http://udn.epicgames.com/Three/StatsDescriptions.html
- http://udn.epicgames.com/Three/UDKCommunityLinks.html
- http://udn.epicgames.com/Three/UDKContentCreationHome.html
- http://udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHome.html
- http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHome.html
- http://udn.epicgames.com/Three/UIEditorUserGuide.html
- http://udn.epicgames.com/Three/UnrealFrontend.html
- http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html
- http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html
- http://udn.epicgames.com/Three/ViewModes.html
- http://udn.epicgames.com/Three/WorldPositionOffset.html
Avisos
- Exportando tgas está temporariamente quebrado e resulta em imagens estranhas entrelaçado
Próximas alterações (a partir da próxima UDK construção)
- suporte SM2 serão removidos
Notas adicionais, exemplos de código e muito mais estão disponíveis no Developer Network Unreal (UDN):
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html
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