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sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Custom Character com Custom Animation


Tradução direta do Google

"Um tutorial completo sobre como importar seu personagem personalizado e animações para o UDK.
Criei este tutorial porque tive alguns problemas para a meu Custom Character no UDK e tive de procurar em muitos fóruns.

Sinta-se livre para me corrigir ou adicionar detalhess importantes.

Vou tentar explicar os passos a seguir:
1. Importação para UDK
2. Criando Sockets
3. Criando um Basic AnimTree
4. Fazendo UDK reconhecer seu material
5. Animações para ataques corpo a corpo

Eu suponho que você sabe como exportar um personagem e animações contrário dê uma olhada aqui:
http://udn.epicgames.com/Two/ActorXMayaTutorial.html

! IMPORTANTE!
-Seu Rig/Skeleton precisa de um rootjoint colocado em (0,0,0) no topo da sua hierarquia
-ActorX exporta apenas Meshes e Bones, para limpar o local antes de exportar ou cozendo a sua animação para o seu bindjoints e excluir todas as coisas que você não precisa mais ou colocando o _noexport sufixo (por único osso) ou _ignore (para um hierarquia) para juntas de TUDO o que você NÃO quer exportar
Nenhum grupo na sua hierarquia bindjoints, este vai sujar o seu animações em UDK
-Nas opções ActorX (axoptions na MEL), desmarque a opção "cozer grupos de suavização" opção, alisando grupos irá dividir sua malha e aumentar o número de vértices.

1. Importação para UDK

Ok, o primeiro passo deve ser muito fácil.
Clique sobre a importação, escolha o arquivo Character.PSK e abri-lo.
O Importador tem opções para Maya Coordenadas. Você pode usar isso, mas eu recomendo para girar seu personagem em 90, 0, 90 antes de exportar.
Seu personagem tem de enfrentar o lado positivo do eixo X e eixo Z deve ser o Up-Axis.
Se você se esqueceu de fazer isso, você pode usar o "Rot" Origem (girar origem) para dentro da AnimSet Viewer.




























Agora, clique com o botão direito do navegador de conteúdo e selecione Novo AnimSet.
Depois de criar sua AnimSet abri-lo.
Escolha File -> Import PSA e abra seu Animations.PSA

Na aba do navegador em Esquelético Mesh selecione seu personagem.
Você deve ser capaz de desempenhar as suas animações agora.
Na guia Propriedades, clique na AnimSet e marque a opção "Anim Rotações Só?"
Clique em "Use Tradução Bones" e criar pelo menos dois ossos da Tradução.
O primeiro deve ser o seu rootbone ea próxima pélvis / osso do quadril.
Você tem que criar Bones Tradução para todos os ossos que deverão ter tradução de suas animações.
Deve ser algo parecido com isto:













Você não precisa fazer isso, seu personagem ainda será capaz de se mover, saltar, mas não irá jogar em algum animações como ataques Provocações ou Melee.

Isso completa a parte 1 do tutorial.

2. Criando Sockets

No AnimSet Editor clique em Mesh e escolha Socket Manager.

Clique no novo socket
Escolha a sua mão direita-arma-osso, clique em OK, digite o nome WeaponPoint soquete e clique em OK novamente.
Clique em Novo Socket novamente, escolha o seu clique esquerdo, mão arma-osso DualWeaponPoint OK e digite o nome do soquete, clique em OK novamente.
Clique em Novo Socket, escolha o seu direito do osso do tornozelo, digite o nome R_JB soquete.
Faça o mesmo para a sua esquerda osso do tornozelo.
Clique em Novo Socket novamente, escolha o seu pescoço ou cabeça do osso e entrar HeadShotGoreSocket.

Você pode fechar o Editor AnimSet agora. (Time para salvar seu trabalho)

Isso conclui a parte 2 do tutorial.

3. Criando um Basic AnimTree
(Para referência, dê uma olhada no AnimTree AT_CH_Human)

Botão direito do mouse no navegador de conteúdo e selecione Novo AnimTree.

Você precisa dizer Unreal quando e como ele deve desempenhar suas animações.
Então abra o seu AnimTree clicando duas vezes nele.

O primeiro nó que você precisa é de um AnimNodeBlendByPhysics. Este nó contém praticamente todas as situações de seu personagem pode estar dentro

Ligue a opção para fora do seu AnimNodeBlendByPhysics com a opção de animação de sua AnimTree.
Agora, criar um nó UTAnimBlendByIdle e ligar a opção de Fora com a opção de passeio do nó AnimNodeBlendByPhysics.

Criar um UTAnimNodeSequence e digite o nome de sua animação ocioso como Anim Nome Seq na aba de propriedades.

Ligue para a opção Idle do nó UTAnimBlendByIdle.

Criar um nó AnimNodeBlendDirectional e 4 nós UTAnimNodeSequence.
Digite os nomes de sua corrida para a frente, para trás e correr strafe animações e conectar os nós para o compartimento direito.

Criar um nó UTAnimBlendByFall e 8 nós UTAnimNodeSequence.
Isto é onde você define o seu salto animações ou as animações que devem ser jogados quando o personagem está no ar.
Se você não tem todas as animações necessário você ter que improvisar ou apenas exportar peças de animações seu salto para isso.

Conectar os nós UTAnimNodeSequence para o nó UTAnimBlendByFall.

Seu personagem agora deve ser capaz de se mover e saltar.



Isso completa a parte 3 do tutorial.

4. Fazendo UDK reconhecer seu material
NOTA: Eu sei que você não deve alterar os arquivos originais e sempre criar as suas próprias. Mas isso não faz parte deste tutorial e para fins de teste.

Agora temos que mudar alguns dos arquivos. Uc no [seu UDK pasta] / Desenvolvimento / Src / UTGame / aulas.
Eu recomendo fazer um back-up dos arquivos.

Abra o arquivo UTPawn.uc.
Desça até defaultproperties e encontrar a linha
Citação:
AnimTreeTemplate = AnimTree'CH_AnimHuman_Tree. AT_CH_ Humanos '
e alterá-lo para
Citação:
AnimTreeTemplate = AnimTree'YourPackage. UrAnimTree YourGroup.Yo '
Isto é onde nós dizemos que Unreal AnimationTree o Playercharacter deve usar.

Agora abra o arquivo UTFamilyInfo_Liandri_Male.uc
Desça até defaultproperties e encontrar a linha
Citação:
CharacterMesh = SkeletalMesh'CH_LIAM_Cathode. _CH_LIAM_Cathode Mesh.SK '
e alterá-lo para
Citação:
CharacterMesh = SkeletalMesh'YourPackage. OurCharacter YourGroup.Y '
No mesmo arquivo achar a linha
Citação:
AnimSets (0) = AnimSet'CH_AnimHuman. Anims.K_AnimHuman _BaseMale '
e alterá-lo para
Citação:
AnimSets (0) = AnimSet'YourPackage. YourGroup.YourAnim Set '
Isto é onde nós dizemos que a personagem de Unreal para mostrar e que AnimSet de usar.

Se o seu personagem não aparece e mostra o caráter Unreal padrão sem animações então você tem que abrir o arquivo UTFamilyInfo_Liandri.uc e fazer as mesmas coisas como em UTFamilyInfo_Liandri_Male.uc

Isso completa a parte 4 do tutorial

5. Animações para ataques corpo a corpo
Isso é realmente muito fácil.

Abra o arquivo UTFamilyInfo.uc e adicionar alguns FamilyEmotes como EmoteAnim digite o nome de suas animações Melee Attack.

Abrir um arquivo UTWeapon_XXXXX.uc o LinkGun seria muito útil uma vez que é a arma padrão
encontrar a linha
Citação:
super.ConsumeAmmo (FireModeNum);
e acrescentar abaixo desta linha
Citação:
UTPawn (Instigator) PlayEmote ('(O nome do EmoteTag que deve ser tocada), -1).;
Agora, seu personagem deve jogar o Melee Attack animação quando você pressiona o fogo.

Isso completa a parte 5 do tutorial."

Fonte: http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=717339

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