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sábado, 16 de abril de 2011

Traduzindo na engine Unreal

"Engine

É o sistema base, em que os jogos são feitos. Alguns utilizam sistemas próprios, outras softhouses comprar o direito de poder utilizar a engine de outras empresas. Uma das engines mais populares da atualidade é a do Unreal.

Como saber se meu jogo é baseado na engine Unreal?



Normalmente nos boletins liberados pela softhouse ou em detalhes técnicos que esta libera. Mas o jeito mais fácil é observar o sistema de arquivos do jogo.

Dentro da pasta em que o jogo está instalado, deverá haver uma pasta chamada System com dezenas e até centenas de arquivos.

Extensão dos arquivos da Engine Unreal


u: Arquivo de código, já compilado
int: Arquivo de texto, é carregado pelo arquivo u de mesmo nome. Int significa international, a linguagem padrão que normalmente é o inglês. Além de int, as extensões podem ser frt, est, det, itt; respectivamente francês, espanhol, alemão e italiano.
O que define qual linguagem carregar é o processo de instalação ou algumas modificações especiais possíveis em cada jogo (consulte o guia de tradução do jogo Pariah para mais detalhes).

Arquivos da engine que não deveriam ser modificados


A engine possui alguns arquivos padrões que não devem ser modificados. Eles podem danificar o jogo ou então seu carregamento não ser perceptível - mensagens de erro crítico, console do jogo, etc.


ALAudio.int
Core.int
D3DDrv.int
Editor.int
Engine.int
IpDrv.int
WinDrv.int


E também grande parte dos arquivos iniciados com a letra 'X', mas nem todos.


Vamos à tradução


Extensão do arquivo
Vou me basear nos arquivos int que são mais comuns, normalmente instalamos o jogo em inglês, o procedimento será o mesmo nos outros idiomas, somente a extensão do arquivo que muda.

Ferramentas

O arquivos int podem ser editados em qualquer programa de texto, porém eu aconselho veemente o uso do notepad (bloco de notas).



Cuidados especiais com o notepad: Desative a opção Formatar > Quebra de linha automática. Isto poderá danificar seu arquivo em muitos casos.

Traduzindo os arquivos

A estrutura do arquivo int tem um nível amigável para a edição as strings são agrupadas em classes delimitadas por []. Não mexa na linha de delimitação de grupo.


Logo abaixo desta linha, existe um grupo de linhas com um nome identificador seguido de um sinal de = e o conteúdo da string que pode estar contido dentro de aspas duplas ou não.


O que pode ser traduzido está depois do sinal de =. Caso esteja dentro das aspas duplas, edite o texto normalmente e não se esqueça de mantê-las (abrir e fechar).

Acentuação

Isso depende muito do jogo, alguns permitem acentuação outros não, como foi o caso de Pariah. Para contornar este problema, usamos â no lugar de ã. Mas o melhor conselho é tentar e ver se aceita ou não.

Detalhes avançados


Arquivo setup.int

Este arquivo pode ser traduzido, seu resultado é refletido durante a tela de setup quando você altera ou desinstala o jogo. Algumas vezes faz parte do menu que permite a escolha de carregamento do jogo, visita da home page.


Eu aconselho traduzir, pois se você já está perdendo o seu tempo traduzindo os outros, mais algumas linhas a traduzir não lhe custará muito.


Omissão de carregamento

O jogo consegue carregar sem os arquivos de diálogo, na verdade os arquivo u são previamente carregados com o padrão inglês. A engine verifica se existe o arquivo de diálogo a ser carregado e se houver, ele é incorporado ao arquivo (u).

Não tem arquivo de diálogo

Alguns arquivos u não possuem arquivos int, principalmente os que se referem à interface do jogo. Neste caso, a única solução a recorrer é editar o arquivo u com um editor hexadecimal, mas não entrarei em detalhes nesta parte.


Pode ser demorado e o resultado final não ser o desejado, pois não se pode aumentar o tamanho da string neste caso."

Fonte: VBC

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