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sábado, 19 de dezembro de 2009

FFD Modify




Autor: André Luiz Buttignoli Vieira -
Fonte: www.tresd1.com.br
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Neste tutorial vamos ver o funcionamento do Modificador FFD, muito útil para modelagens simples, modificações de modelos e também no início de modelagens complexas.

Para começar crie uma Geosphere e aumente para 7 ou 8 o número de segmentos, dependendo do tamanho que usou.
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Após o Max 4.0

Até o Max 3.1
A partir do Max 4, eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se quiser colocar a mesma interface, você deve clicar no menu Customize > Load Custom UI Scheme e escolher o arquivo discreet-dark.cui, até o Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br, para saber mais sobre a interface do 3ds max.

Com a esfera pronta e selecionada, vá até o painel Modify e abra a lista de modificadores, a partir do Max 4.0 essa lista se abre clicando na setinha do lado direito, como mostra a primeira imagem ao lado, nas versões anteriores do 3DS Max o Modify Stack é diferente, você deve clicar no botão More para acessar a lista de Modifiers, como mostra a segunda imagem ao lado. Você pode ler sobre outros modificadores aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.

Nesta lista tem vários FFDs, o 2x2x2, o 3x3x3, o 4x4x4, o Box e o Cylindrical, como mostra a última imagem ao lado, todos fazem a mesma coisa, a diferença é na distribuição dos pontos, por exemplo, no FFD 2x2x2 já é definido o numero de pontos em 2 de comprimento, 2 de altura e 2 de largura, o memo para o 3x3x3 e para o 4x4x4, o FFD Box permite que você mesmo defina a quantidade de pontos em cada direção, já no Cylindrical, a distribuição pode ser ajustada a vontade também , mas a disposição dos pontos são em forma de cilindro.
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Escolha o FFD Box, sua esfera é envolvida por um Gizmo cheio de pontos nas intersecções das linhas, como pode ver na imagem ao lado.
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Veja que o primeiro parâmetro é o Dimensions, nele tem o botão Set Number of Points, como mostra a primeira imagem ao lado, clique nesse botão, vai aparecer uma caixa de diálogo onde pode definir a quantidade de pontos no comprimento, na largura e na altura, como mostra a segunda imagem ao lado, neste exemplo eu escolhi 3, 3 e 6.
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Coloque os mesmos valores e veja na sua esfera o Gizmo com 3 segmentos no comprimento e na largura, enquanto que na altura aparecem 6 segmentos, a quantidade destes pontos deve ser escolhida de acordo com o que deseja fazer, se precisa de mais detalhe deve adicionar mais pontos, tentando deixar pontos próximos dos locais onde pretende fazer as deformações mais drásticas. Você pode ler sobre modelagem nos artigos da seção Matérias e nos tutoriais aqui do site www.tresd1.com.br.
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Abaixo você encontra o parâmetro Display, nele podemos definir o que é mostrado na Viewport, desabilitando a opção Latice, apenas os pontos são mostrados, como pode ver na segunda imagem ao lado, selecionando Source Volume os pontos do FFD são mostrados na posição original, estes parâmetros são apenas de visualização nas Viewports, não tem nenhuma influência na deformação do objeto.
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Abaixo temos os parâmetros de Deform, onde podemos definir se a deformação vai ser sobre o volume do objeto ou sobre os vértices, neste último caso acende o parâmetro Falloff para definir a distância da influência.

Em Tension pode configurar a força de influência dos pontos do Gizmo do FFD, se aumentar este valor, a malha é atraida pelos pontos, como mostra a segunda imagem ao lado, se diminuir este valor, a malha é repelida pelos pontos, como mostra a última imagem ao lado, as deformações são mais bruscas se aumentar o valor de Tension, diminuindo, as modificações ficam mais suaves. Não deixe de ler os outros tutoriais sobre modificadores aqui no site www.tresd1.com.br, pois são muito importantes no dia a dia com o 3ds max.
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Em Continuity você define o quanto a deformação vai alterar os vértices da malha, para tentar manter a suavidade, por exemplo, se aumentar este valor e mover um ponto, a força da deformação é bem maior, até os vértices fora da ação deste ponto são modificados para tentar manter a suavidade, como mostra a primeira imagem ao lado, se diminuir o valor de Continuity e mover um ponto, a força da deformação é bem menor, como mostra a segunda imagem ao lado, na primeira foi usado o valor máximo 50, e na segunda foi usado o valor mínimo 0.
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Para poder mover os pontos e deformar a esfera como fiz acima, você deve ligar o Sub-Object Control Points no Edit Stack, como mostra a primeira imagem ao lado. Se você usa uma versão mais antiga do que o 3DS Max 4.0, o Edit Stack é diferente, você deve clicar no botão Sub-Object e acessar o Control Points na lista em frente, como mostra a segunda imagem ao lado. Assim, você pode selecionar e mover qualquer um dos pontos de controle do FFD.

A partir do Max 3.0 o Gizmo do FFD fica laranja o tempo todo, no Max 2x o Gizmo do FFD era amarelo e ficava laranja quando estava ligado o Sub-Objects Control Points.
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Com o Sub-Object ligado em Control Points, é só selecionar os pontos do FFD e mover, eles ficam amarelos quando selecionados, conforme mover os pontos a esfera se deforma suavemente, como mostra a imagem ao lado, mova os pontos a vontade até obter o resultado desejado. Esse método é usado também no início de algumas técnicas de modelagem complexa, você pode ler mais sobre isso no artigo "Modelando em Mesh" e "Técnicas Avançadas de Modelagem" na seção Matérias do site www.tresd1.com.br.
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Após o Max 4.0

Até o Max 3.1
Depois que terminar você pode transformar o objeto num Mesh comum, sempre que desejar juntar todos os Modifiers colocados sobre um objeto, transformando tudo em Editable Mesh, proceda da seguinte forma:

A partir do Max 4.0 você deve clicar com o botão direito em qualquer parte vazia do quadro do Edit Stack, no menu Modify. Em seguida, escolha a opção Collapse All, como mostra a primeira imagem ao lado.

Até o Max 3.1 você deve clicar no botão Edit Stack do menu Modifier Stack, como mostra a segunda imagem ao lado, vai aparecer uma janela listando os modificadores aplicados no objeto, igual a última imagem ao lado, clique no botão Collapse All. Pode saber mais sobre os detalhes da interface do 3ds max nos 4 tutoriais sobre este assunto aqui no site www.tresd1.com.br.
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A partir do Max 4.0, assim que clicar com o botão direito na janela do Modify e escolher Collapse All, todos os modificadores já são colapsados e o objto é transformado em Editable Mesh.

Até o Max 3.1 aparece uma mensagem avisando que não pode voltar atrás depois deste passo, clique em OK e o objeto com todos os modificadores será transformado em Editable Mesh.

Sua esfera se torna um Editable Mesh e o modificador FFD desaparece do Edit Stack, mas as modificações feitas com ele permanecem no objeto.

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