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UDK Brasil deseja um Feliz Ano Novo!

O blog UDK Brasil deseja a todos um Feliz Ano Novo!Que todos tenham muita paz e alegria em 2012!Estaremos fazendo novos tutoriais em português 2012!Nossa promessa é uma dívida!Bom réveillon a todos!

Ass:Matheus Willian
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Colocando a própria tela de loading no seu jogo

Aprenda como mudar aquela tela de loading que ja vem na UDK,que é do Unreal Tournament 3.Lembrando que o video da tela de loading tem que estar em formato .bik


Post por Matheus Willian
Tutorial por TheDigitalDivinity
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Colocando a própria splash screen na UDK

Pra quem não sabe,splash screen é aquela imagem que aparece na hora que inicia o game ou então quando abre a UDK e aparece uma imagem igual aquela ali em cima!



Post por Matheus Willian
Tutorial por TheDigitalDivinity
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UDK Apex Destruction

Aprenda a fazer uma destruição muito melhor que com fractured static mesh.


Post por Matheus Willian
Tutorial por raven67854
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Download UDK Beta de dezembro 2011

December UDK Beta Upgrade Notes

Texture Paint tool

  • Allows you to paint textures on static meshes interactively in the level viewport

  • UV seams can now be painted in both Dx9 and Dx11 rendering modes.

  • Documentation is available here

Landscape LOD System

  • Allows individual Landscape components to have discontinuous LOD levels

Visual Assist X now supports UnrealScript

  • Whole Tomato has released VAX UnrealScript support for VS2010
  • Set up documentation can be found here

Misc

  • Scaleform: improvements to Action Script 3 and full screen movie functionality
  • Mac: Brand new audio subsystem added, built atop Apple's native CoreAudio framework, including full reverb, equalizer, and radio filter support
  • Mac: Updated platform PhysX libraries, greatly improves stability in physics-heavy scenes
  • Mac: Rendering improvements for post-processing and fog volumes

New and Updated UDN Pages

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Estúdio para CryEngine 3 SDK

Ótimo Tutorial de autoria do Dunathan de Goiânia.

"Eu fiz esse tutorial de setagem de estúdio e como a CryEngine 3 SDK não compartilha os levels dos projetos, estou dispondo o TOD, materiais, geometria e os layers do terreno para você mesmo fazer.
O estúdio está em cima do terreno, então, você pode usar a ferramenta de vegetação nele. Eu abordo algumas coisas neste tutorial como criação de layers e mais, espero que vocês gostem.

Documentação da Crydev e mais dicas: http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=310&t=78335
Tutorial original em inglês: http://www.twmod.org/rec-room/1797-studio-tutorial.html
Exemplos: http://dunathan.deviantart.com/

Download dos arquivos do tutorial mais abaixo.

Exemplos dos resultados:

Esse passo possui um arquivo de exemplo. Clique aqui para fazer o login.

Para começar crie um novo level, 256x256 está bom, copie todos os arquivos para a pasta do novo level que você criou ou para a sua pasta de favoritos de cada projeto.

Abra o menu Terrain e clique no Remove Water no rollout Modify.

Abra o TOD Editor e clique no ícone para importar arquivos, escolha o arquivo que eu providenciei chamado "studio TOD.tod"

Arraste a Sphere001 (fornecido junto com os arquivos com o nome Sphere001.cfg) do Browser no menu "Brush", localizado no "RollupBar". Posicione-a usando a ferramenta "Select and Move" digitando os valores X,Y,Z na parte de baixo do editor. Use X=120 - Y=120 - Z=0

Abra o "Material Editor" e aplique o material cinza fornecido junto com os arquivos com o nome gray.mtl.

Abra o "Terrain Texture Layers" e no rollout "File" escolha "Import Layers...", use o que forneci junto com os arquivos chamado "StudioLayer.lay".

Aplique o material gray terrain, fornecido junto com os arquivos com o nome grey terrain.mtl, no layer do terreno.

No menu Terrain, escolha a ferramenta "Layer Painter", clique no botão reset e então pinte o chão abaixo da esfera. Se você quiser, aumente o tamanho do raio do pincel.

Crie um novo Layer chamado "Studio", usando o menu Layers no "Rollup Bar".

Mova o objeto esfera para o novo Layer usando o menu "Brush" no "Rollup Bar".
Desse jeito você pode escondê-lo facilmente para pintar a vegetação.

Agora, modifique o layout para colocar as luzes.

Arraste o objeto "Light", do Browser do menu "Entity" no "Rollup Bar", e configure igual segue abaixo:

Luz branca - WHITE
radius= 100
difuse= 255,255,255
position x=112 y=112 z=5.7
DiffuseMultiplier= 4
HDRDynamic= 1


Luz vermelha - RED
radius= 150
difuse= 255,105,6
position x=129 y=96 z=1
DiffuseMultiplier= 3
HDRDynamic= 1


Luz azul - BLUE
radius= 100
difuse= 33,121,255
position x=120 y=165 z=19
DiffuseMultiplier= 1
HDRDynamic= 1

Agora apenas crie as câmeras, minha única sugestão é que você posicione-as apontando para a luz azul, já que ela é a "back light", isso significa rotação Y=0, Z=0 e possivelmente posição X=120.

Um bom exemplo de como eu ajustei as minhas câmeras:

Isso é tudo! Agora importe os seus modelos, coloque na escala certa e se divirta"

Fonte: Portal 3D1
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Pintando com Landscape na UDK

Aprenda a pintar com landscape na UDK!


Post por Matheus Willian
Tutorial por UDK Learning
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Tutorial em Português - Fazendo seu próprio material de água na UDK

Um tutorial que eu fiz e só estava disponível para download,agora esta no YouTube!
Arquivos Usados



Post e Tutorial por Matheus Willian
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Workflow entre 3ds Max e UDK


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Importing a building into UDK with collision surfaces added from 3ds max


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Básico dos básicos Game Design Series 6

Parte 6 do mega pacote de tutoriais de fim de ano ensinando o basicão do basicão da UDK.

Dos mais novos e os mais avançados, vale a pena dar uma conferida e aprender novas dicas.

In this video I show you how to model a tree in the Speedtree modeller and show you how to export it to UDK with the Speedtree compiler and i show you how to add materials to the tree the correct way and show you the basics of how to use foliage mode in UDK with static meshes...

sixteenth video of the game design series show you how to make your own game with unreal development kit by XstreamTech, new video every week on a Tuesday make sure you check back regularly



In this video I show you how to use particle systems/emitters in unreal development kit in matinee and show you the basics of toggling them on and off and how they can be used with the transformation tools...

seventeenth video of the game design series show you how to make your own game with unreal development kit by XstreamTech, new video every week on a Tuesday make sure you check back regularly


In this video i cover the basics of adjusting the camera to your different gaming style for example third person, third person and show the basics of commands and how to find them in the udkimput file located in the UDK directory.

seventeenth video of the game design series show you how to make your own game with unreal development kit by XstreamTech, new video every week on a Tuesday make sure you check back regularly

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Mineiros criam 1º software livre de captura de movimentos

Projeto de captura de movimento integra produções do Giramundo e do Galpão OpenMocap integra, em 2011, projetos de adaptação teatral com o Giramundo e um curta com o Grupo Galpão. Mas a captura de movimentos vai além do entretenimento

Shirley Pacelli

Fonte: EM.com

 Nathan Caleb e Henrique Gabriel Siqueira ajustam os movimentos do modelo humano com a animação   (Juarez Rodrigues/EM/D. A Press)
Nathan Caleb e Henrique Gabriel Siqueira ajustam os movimentos do modelo humano com a animação
Em 2012, a equipe do professor João Victor Gomide, do projeto de captura de movimento OpenMocap, terá muito trabalho pela frente. Além do jogo que estão produzindo, o Barbenfouillis e os selenitas, desenvolvem dois projetos para o Giramundo Teatro de Bonecos e o grupo de teatro Galpão, importantes representantes da cena cultural mineira. O processo de captura de movimento do OpenMocap é feito com o uso de 12 câmeras e 34 marcadores distribuídos pelas articulações do indivíduo. LEDs de infravermelho iluminam o set e, na frente da câmera é colocado um filtro para o infravermelho, permitindo ao equipamento de imagem mapear as coordenadas e segui-las ao longo dos quadros do vídeo. O processo pode ser dividido em cinco etapas: calibração, inicialização, rastreamento dos alvos, reconstrução 3D e saída dos dados (confira quadro).

Segundo Marcos Malafaia, diretor do Giramundo, a ideia é fazer uma adaptação fiel da obra Alice no país das maravilhas com bonecos tradicionais e projeções em 3D ao vivo, utilizando a técnica de captura de movimento. O projeto ainda está na fase inicial de fechamento do roteiro artístico e pré-produção e estuda-se a possibilidade de a plateia assistir à peça com óculos especiais. A estreia está prevista para novembro de 2012.

“A captura de movimento nos interessa desde a década de 1990, quando já testávamos o início da tecnologia nas primeiras experiências na praça em Charleville-Mezières, na França. Depois de selecionados num festival de lá fizemos testes com captura de gestos por rádio”, contou Malafaia.

Para ele, a técnica tem inúmeras aplicações, da área médica ao lazer. “Um dos tentáculos da captura de movimento é o suporte de construção de um novo panorama/cenário humano que vai se fortalecendo passo a passo: o mundo das simulações digitais. (...) A utilização da tecnologia é como na história da Alice, nós vamos entrando nessa toca e não sei se a gente vai sair. É o universo sintético”, observa.

Se no teatro de bonecos haverá uma mescla do digital com o real, o curta-metragem que será produzido com o Grupo Galpão será inteiramente animado. Mas quem dará vida a cada personagem serão os atores. Eduardo Moreira é o responsável pelo roteiro e direção do vídeo. O curta será baseado numa história sobre Franz Kafka. O escritor, em passeio numa praça de Berlim, (Alemanha) teria visto uma menina chorando. Ao abordar a garota, ela conta que perdeu a boneca. Desde então, Kafka escreve cartas para a menina como se fosse o brinquedo desaparecido contando suas viagens pelo mundo. Por meio desses relatos diários, a criança supera a perda da boneca. O ator Júlio Maciel será Kafka, a atriz Inês Peixoto a boneca e Bárbara, sua filha com Eduardo Moreira, a garotinha.

Beto Franco, também integrante do grupo, conta que participar do projeto está sendo uma experiência instigante. “A animação passa a utilizar o ator, tornando a produção mais convincente. Além de dar mais possibilidades para o diretor: ele não instrui uma máquina, mas uma pessoa”, considera o ator.

Aplicação é o que não falta

Nem só de avatares se faz o reino da tecnologia de captura de movimento para animação. Para além da produção hollywoodiana, muitos grupos têm estudado outras aplicações da técnica, inclusive os mineiros. Pesquisas de biomecânica para o aperfeiçoamento de esportistas e músicos e até o emprego do recurso em casos de reabilitação física são algumas das recentes experiências na área.

O artista audiovisual Henrique Roscoe, de 41 anos, é do tipo que gosta de experimentar em suas performances. Para o festival de música Eletronika 2011, encerrado no último fim de semana na capital mineira, Roscoe, em parceria com o músico Fabiano Fonseca, apresentou o LigaLingha (http://ligalingha.blogspot.com). No projeto, sons e imagens são executados em tempo real por meio de interfaces personalizadas. Para isso ele usou a captura de movimentos do Kinect, console de videogame da Microsoft.

Henrique Roscoe usou o Kinect, console de videogame da Microsoft, para criar interfaces de som e gestos (Fernando Líbano/Divulgação)
Henrique Roscoe usou o Kinect, console de videogame da Microsoft, para criar interfaces de som e gestos
“A ideia foi tentar sair desse formato de laptop e mouse, fazer um espetáculo bem visual. Mostramos para o público que estávamos controlando os parâmetros de cor e sonoridades por meio dos nossos gestos”, descreve o artista. Para ele, a técnica de captura de movimento já abrange as mais variadas aplicações. “Uso mais para trabalhos artísticos, como já usei o controle do Nintendo wii, mas tem quem amplie sua função para as áreas de medicina e educação”, observa Roscoe.

Utilidade
Animação de personagens, ciência da reabilitação física, aprimoramento de movimentos em esportes, relações entre o movimento (da língua) e a fala e até performance de músicos fazem parte das pesquisas do Centro de Estudos do Movimento, Expressão e Comportamento Humanos (CemeCH) da Universidade Federal de Minas Gerais. O objetivo é estudar, de forma quantitativa, o movimento humano, tanto no que se refere à expressão de ideias (significado), quanto do ponto de vista dos seus mecanismos de controle motor.

O engenheiro eletrônico coordenador do Cemech, Hani Camille Yehia, de 46, explica que o grupo é transdiciplinar. Segundo Yehia, são usadas diversas formas de captura de movimento: do passivo, com câmeras de vídeo e marcadores nas articulações, até o ativo, conhecido como optoTrack. Nessa ferramenta os marcadores emitem sinais. “Ele é preciso, capta até as vibrações, mas as luzes são ligadas por um fio e se perde a mobilidade”, considera o engenheiro.

Sobre a tecnologia do kinect, ele afirma ser um recurso suficiente para um videogame, mas não necessariamente para outras aplicações. “Não é de alta precisão, mas consegue medir. Quanto mais sofisticado o equipamento de captura, menor a necessidade de processamento computacional depois”, considera.

Para ele, a captura do movimento em si não é trabalhosa, pode-se resolver com equipamento. Entender porquê ele ocorre e até que ponto é restrito, é que seria o grande desafio. “A utilidade dessa tecnologia vem com o tempo, a própria sociedade definirá”, aposta Yehia.

Eles também já fizeram
Se o filme de ficção científica Avatar, de 2009, é o primeiro que lhe vem à mente quando se fala em captura de movimento para animação, saiba que a técnica já era utilizada em produções anteriores. Cinco anos antes, O expresso polar já apresentava a tecnologia. Todo o elenco atuou em frente a uma tela vazia e emprestou seus gestos e expressões para os personagens animados da história. Em 2006, na animação A casa monstro, crianças reais interpretaram a aventura do trio de protagonistas. Os jogos mais populares no mundo, como FIFA, NBA, Final Fantasy, Super Mario e Donkey Kong, também são produzidos com essa técnica.

Passo a passo

 (Tutorial Captura de movimento e animação de personagens em jogos, criado por João Victor Gomide, David Flam, Daniel Pacheco e Arnaldo Araújo )
Ajustes (Calibração e Inicialização)

» O personagem virtual é o protagonista de todo o processo, por isso o primeiro passo é definir como a captura será utilizada para conseguir o resultado esperado. Depois é “suar a camisa” e partir para o trabalho! Pelo menos duas pessoas ajudam a “cobaia” a vestir a roupa especial de lycra preta e coladinha. Vários velcros se tornam um grande desafio para acabar de colocar o modelito. Além disso, é preciso enroscar 34 refletores (pequenas esferas) no traje.

 (Tutorial Captura de movimento e animação de personagens em jogos, criado por João Victor Gomide, David Flam, Daniel Pacheco e Arnaldo Araújo )
Eu me remexo muito! (Rastreamento dos alvos)

» Depois de tudo ajustado, é chegada a hora do indivíduo exercer a sua criatividade e se movimentar. Gestos muito elaborados exigem mais do equipamento. Normalmente, o software grava intervalos de 30 segundos de movimento. É preciso ter atenção aos marcadores, que não podem se soltar durante a performance.

 (Tutorial Captura de movimento e animação de personagens em jogos, criado por João Victor Gomide, David Flam, Daniel Pacheco e Arnaldo Araújo )
Nuvem de pontos (Reconstrução 3D)

» Os marcadores formam uma nuvem de pontos que já lembra o corpo humano. Essa nuvem tem uma hierarquia estabelecida no centro de massa do indivíduo. Cada câmera grava como se fosse um olho, com duas cria-se a sensação de profundidade. Por isso, esses equipamentos sempre são posicionados em pares. Por meio de cálculos de triangulação (X, Y e Z) dos dados de cada câmera (2D) chega-se a valores tridimensionais dos marcadores no corpo do ator.

 (Tutorial Captura de movimento e animação de personagens em jogos, criado por João Victor Gomide, David Flam, Daniel Pacheco e Arnaldo Araújo )
Modelando (Saída dos dados)
» Nesse ponto cria-se uma espécie de esqueleto da animação. Os plug-in do programa convertem os dados gerados no processo de captura de movimento e os aplicam em pontos predeterminados, equivalentes às posições dos marcadores no ator. Forma-se um personagem com estruturas articuladas. Os pontos coletados já estão sobre o boneco. É hora de finalizar o personagem com cores e texturas e apreciar o trabalho.

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