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Tutorial em Português-GAME em 3° pessoa



Beleza galera do Blog da UDKBRASIL. Realizei meu sonho de deixar meu GAME em 3° pessoa e hoje vou realizar o sonho de muito que gostariam de ter uma game assim. Muito obrigado Matheus Willian, salvou a pátria. ^^







Link para o download dos Script's: MEGAUPLOAD


Tutorial e post por: João PSM
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Traduzindo na engine Unreal

"Engine

É o sistema base, em que os jogos são feitos. Alguns utilizam sistemas próprios, outras softhouses comprar o direito de poder utilizar a engine de outras empresas. Uma das engines mais populares da atualidade é a do Unreal.

Como saber se meu jogo é baseado na engine Unreal?



Normalmente nos boletins liberados pela softhouse ou em detalhes técnicos que esta libera. Mas o jeito mais fácil é observar o sistema de arquivos do jogo.

Dentro da pasta em que o jogo está instalado, deverá haver uma pasta chamada System com dezenas e até centenas de arquivos.

Extensão dos arquivos da Engine Unreal


u: Arquivo de código, já compilado
int: Arquivo de texto, é carregado pelo arquivo u de mesmo nome. Int significa international, a linguagem padrão que normalmente é o inglês. Além de int, as extensões podem ser frt, est, det, itt; respectivamente francês, espanhol, alemão e italiano.
O que define qual linguagem carregar é o processo de instalação ou algumas modificações especiais possíveis em cada jogo (consulte o guia de tradução do jogo Pariah para mais detalhes).

Arquivos da engine que não deveriam ser modificados


A engine possui alguns arquivos padrões que não devem ser modificados. Eles podem danificar o jogo ou então seu carregamento não ser perceptível - mensagens de erro crítico, console do jogo, etc.


ALAudio.int
Core.int
D3DDrv.int
Editor.int
Engine.int
IpDrv.int
WinDrv.int


E também grande parte dos arquivos iniciados com a letra 'X', mas nem todos.


Vamos à tradução


Extensão do arquivo
Vou me basear nos arquivos int que são mais comuns, normalmente instalamos o jogo em inglês, o procedimento será o mesmo nos outros idiomas, somente a extensão do arquivo que muda.

Ferramentas

O arquivos int podem ser editados em qualquer programa de texto, porém eu aconselho veemente o uso do notepad (bloco de notas).



Cuidados especiais com o notepad: Desative a opção Formatar > Quebra de linha automática. Isto poderá danificar seu arquivo em muitos casos.

Traduzindo os arquivos

A estrutura do arquivo int tem um nível amigável para a edição as strings são agrupadas em classes delimitadas por []. Não mexa na linha de delimitação de grupo.


Logo abaixo desta linha, existe um grupo de linhas com um nome identificador seguido de um sinal de = e o conteúdo da string que pode estar contido dentro de aspas duplas ou não.


O que pode ser traduzido está depois do sinal de =. Caso esteja dentro das aspas duplas, edite o texto normalmente e não se esqueça de mantê-las (abrir e fechar).

Acentuação

Isso depende muito do jogo, alguns permitem acentuação outros não, como foi o caso de Pariah. Para contornar este problema, usamos â no lugar de ã. Mas o melhor conselho é tentar e ver se aceita ou não.

Detalhes avançados


Arquivo setup.int

Este arquivo pode ser traduzido, seu resultado é refletido durante a tela de setup quando você altera ou desinstala o jogo. Algumas vezes faz parte do menu que permite a escolha de carregamento do jogo, visita da home page.


Eu aconselho traduzir, pois se você já está perdendo o seu tempo traduzindo os outros, mais algumas linhas a traduzir não lhe custará muito.


Omissão de carregamento

O jogo consegue carregar sem os arquivos de diálogo, na verdade os arquivo u são previamente carregados com o padrão inglês. A engine verifica se existe o arquivo de diálogo a ser carregado e se houver, ele é incorporado ao arquivo (u).

Não tem arquivo de diálogo

Alguns arquivos u não possuem arquivos int, principalmente os que se referem à interface do jogo. Neste caso, a única solução a recorrer é editar o arquivo u com um editor hexadecimal, mas não entrarei em detalhes nesta parte.


Pode ser demorado e o resultado final não ser o desejado, pois não se pode aumentar o tamanho da string neste caso."

Fonte: VBC
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Como modificar o personagem padrão do UDK

"Neste tutorial vamos mostrar como começar a personalizar um modelo padrão de jogo em primeira pessoa sem elementos do Unreal Tournement 3 (UT3).




Iremos eliminar o personagem padrão, as armas e o HUD, ficando apenas com uma câmera em primeira pessoa que se desloca pelo ambiente sem mostrar o corpo do jogador. Este modelo pode ser a base para muita coisa, mas já é suficiente, por exemplo, para passeios interativos em maquetes 3d para arquitetura (walk-through).

Antes de prosseguir, por segurança, faça backups de todos os arquivos e pastas que você vier a modificar.

Se você se considera experiente demais ou inexperiente demais, pule diretamente para as instruções em Preto... Brinks, em Verde

Onde estão as configurações

Dentro do diretório onde está instalada sua versão mais atual, o UDK destina duas pastas para criação dos jogos: UDKGame e MobileUDK. A primeira é a que nos interessa neste tutorial, pois é usada para desenvolver jogos normais de PC, enquanto que a segunda é especificamente para jogos iOS 4 (iPhone, iPad e iPod Touch).

As configurações para os jogos a serem desenvolvidos estão na pasta “..\UDKGame\Config\”, nos arquivos “UDK***.ini”. Quando abrimos o editor, por exemplo, ele busca em “UDKGame.ini” as especificações do tipo de jogo a ser criado. Por padrão, nós sempre construímos fases no estilo mata-mata (deathmatch) do UT3 devido a essas linhas iniciais do arquivo UDKGame.ini:
[Engine.GameInfo]
DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch

É a associação entre o parâmetro DefaultGame (jogo padrão) e a “classe” de instruções em UnrealScript UTDeathmatch, pertentencente ao pacote UTGame, que pré-configura o jogador, a câmera, a arma etc.
Para personalizar nosso jogo, basicamente teremos que mudar essa linha, associando DefaultGame ao tipo de game definido pelas classes que criaremos. Mas atenção, não se pode editar diretamente o arquivo UDKGame.ini, pois ele é criado automaticamente pelo sistema a partir de outros arquivos. O arquivo que pode ser de fato alterado para se chegar ao mesmo objetivo é DefaultGame.ini.

Entretanto, é preciso definir antes nossas novas classes em UnrealScript.
Classes em UnrealScript

Classes são conjuntos de propriedades e funções do jogo, agrupadas em pacotes. Cada uma delas são escritas em uma sintaxe parecida com Java em arquivos com extensões “.uc”, mas para serem usadas pelo UDK precisam ser compiladas em arquivos “.u” via Frontend, por exemplo.

DOWNLOAD dos Arquivos

Os pacotes de classes no UDK ficam na pasta “..\Development\Src\”. As classes fundamentais do sistema ficam em “…\Development\Src\Engine\Classes” e não deve ser modificadas diretamente. Por sua vez, as classes que definem jogos no estilo UT3 ficam em “…\Development\Src\UTGame\Classes\”.

Para estabelecer um novo tipo de jogo, criaremos novas classes organizadas em um novo pacote, que chamaremos de MeuJogo. Dentro dele personalizaremos classes originais de UnrealScript que definem características para o personagem do jogador (Pawn) e o modo como ele é controlado (PlayerController).

Criaremos a seguir um sistema hierárquico, definindo subclasses que modificam superclasses da engine:

GameInfo define as características gerais de um jogo: regras, pontuação, que actors podem existir e quem pode entrar no jogo.

Pawn (peão) define actors que representam fisicamente jogadores e personagens em um nível do jogo. Pawns podem possuir malha (mesh) e propriedades como colisão e dinâmica de movimento. Eles podem ser danificados, emitir ou provocar sons, portar armas e outros itens de inventário; em suma, eles são responsáveis por todas as interações físicas entre o jogador, personagens e o mundo.



Os pawns manipulados pelo jogador são controlados pela classe PlayerController. Esta classe também controla a câmera que define o ponto de vista do jogador.

Criando as novas classes

1. Crie uma nova pasta dentro de “..\Development\Src\” chamada “MeuJogo”.
2. Dentro desta, crie uma pasta chamada “Classes”.
3. Dentro de “Classes”, crie três novos arquivos de texto chamados: “MeuGameInfo.uc”, “MeuPawn.uc” e “MeuController.uc”
4. Edite cada arquivo em Notepad e salve-os com os seguintes conteúdos:

Em MeuGameInfo.uc:


class MeuGameInfo extends UDKGame; //MeuGameInfo->UDKGame->FrameworkGame->GameInfo
DefaultProperties
{
DefaultPawnClass = class'MeuPawn'
PlayerControllerClass = class'MeuController'
bDelayedStart = false
}

Em MeuPawn.uc:
class MeuPawn extends UDKPawn; // MeuPawn->UDKPawn->GamePawn->Pawn
DefaultProperties
{
/** A instrução abaixo define um volume em forma de cilindro que
* controla a superfície de colisão correspondente ao corpo do jogador */
Begin Object Name=CollisionCylinder
CollisionRadius=+0021.000000 // Largura do jogador (raio)
CollisionHeight=+0044.000000 // somada a BaseEyeHeight + 14 = altura do jogador
End Object
CylinderComponent=CollisionCylinder

// Parâmetros úteis
BaseEyeHeight=38.0 // Altura dos olhos relativa ao topo do cilindro de colisão
EyeHeight=38.0
GroundSpeed=400.0 // Velocidade ao andar
CrouchHeight=29.0 // Altura do jogador quando agachado
CrouchRadius=21.0 // Largura do jogador quando agachado
MaxStepHeight=26.0 // Maior altura de um degrau
}

Em MeuController.uc:

// MeuController->GamePlayerController->PlayerController
class MeuController extends GamePlayerController;
DefaultProperties
{
// Por estar vazio, mantém os controles definidos em GamePlayerController.
}

Informando ao sistema a existência do novo pacote

O passo abaixo forçará o UDK a monitorar o pacote MeuJogo para sempre que verificar modificações compilar automaticamente suas classes, sem o quê elas não poderiam ser acessadas pelo sistema:

5. Na pasta “…\UDKGame\Config\”, abra com o Notepad o arquivo “DefaultEngine.ini”.
6. Identifique o bloco que começa com “[UnrealEd.EditorEngine]” e acrescente ao final deste uma linha com o seguinte texto: “ModEditPackages=MeuJogo”.

Configurando o UDK para usar o novo tipo de jogo

7. Na pasta “…\UDKGame\Config\”, faça uma cópia de segurança do arquivo “DefaultGame.ini”, renomeando-o para “OLD_DefaultGame.ini”.
8. Crie no mesmo local com o Notepad um novo arquivo “DefaultGame.ini”, apenas com o seguinte conteúdo:
[Configuration]
BasedOn=..\UDKGame\Config\DefaultGameUDK.ini

[Engine.GameInfo]
DefaultGame=MeuJogo.MeuGameInfo
DefaultServerGame=MeuJogo.MeuGameInfo
PlayerControllerClassName=MeuJogo.MeuController
DefaultGameType=MeuJogo.MeuGameInfo


Compile suas novas configurações

9. Abra o programa Unreal Frontend.
10. Na aba superior, clique no botão SCRIPT e depois em FULL RECOMPILE.

Pronto!

Para testar, crie um novo mapa bem simples e veja o efeito.

11. Se quiser voltar atrás, basta restaurar o antigo arquivo “DefaultGame.ini” com a cópia de segurança criada no ponto 7 acima."

OBS: As informações acima derivam da leitura de muitos tutoriais, como por exemplo este.

Fonte: VBC

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Tutorial em Português sobre Unreal Matinee-Fazendo um carro capotando(Avançado)

Mais tutoriais em português pro pessoal da UDK Brasil!Desta vez é sobre Unreal Matinee e é como fazer um carro capotando e explodindo!Então,sigam-me os bons!

Parte 1:

Parte 2:

Parte 3:

Parte 4:


Post e tutorial por Matheus Willian
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Tutorial em Português-Colocando um inimigo próprio(Custom Bot)

"Tutoriais em português fresquinhos!
Quem quer? Quem quer?"

Desta vez o tutorial ensina como colocar um bot próprio. Bot são os inimigos com Inteligencia Artificial que realizam ações desde atirar até desferir golpes.

Este tutorial não trata de configurar uma IA (Inteligencia Artificial), mas aborda como colocar uma mesh própria.

Scripts

Confira:


Post e tutorial por Matheus Willian
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Tutorial em Português - Colocando o proprio personagem na UDK(Custom Player)

Mais um tutorial em português para você que deseja criar o seu próprio player no game.

Caso você queria usar uma mesh própria, siga o tutorial de ActorX e importe sua mesh e as animações para criar o próprio AnimTree.

Scripts usados



Resultado final



Post e tutorial por Matheus Willian
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Tutorial em Português-AnimTree

Tutorial sobre AnimTree, para quem não sabe o que é isso não tem nada a ver com animação de árvore.

O AnimTree é onde o player ou o bot encontram as animações nescessarias para andar, pular, abaixar, etc.

Antes de ver este tutorial, se você for usar uma mesh própria, assista ao tutorial sobre ActorX que eu mesmo fiz para importar suas meshs com animação para a UDK.
Siga o tutorial e boa sorte:


Post e tutorial por Matheus Willian
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Download UDK Beta de Abril

April 11, 2011 – Epic Games, Inc. has released the April 2011 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D visualizations, digital films and more.

Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases at no charge, and the latest beta is available now at www.udk.com/download.

UDK projects can be promoted to the community in the Works in Progress forum and the Released Projects forum.

It’s easy to sign up as a commercial UDK developer online. Have questions? Check out our FAQ.

April Beta Upgrade Notes

Unreal Editor

- Unreal Content Browser now has an option to generate private collections containing the resources a specific asset references.

- We've added a new tool for quickly previewing the player's height while editing your level. Just hold down the backslash key ("\") while moving the mouse over a perspective viewport to instantly visualize a predefined mesh right in your level."

- Organize your favorite properties any way you want using the up and down arrows.

- It is now possible to view each channel individually in the texture viewer.

- There are new buttons to toggle desaturation and the checkerboard pattern for transparent textures.

- Previewer padding is now adjustable as well.

Unreal Cascade

- The new particle collision module, CollisionActor, lets you pick specific actors to collide against.

- A new option to particle ‘LocationSkelVertSurface’ module allows for optionally specifying materials that limit spawning.

- A new option enables converting particle modules to their seeded equivalents if available.

- Cascade now has an optional display of approximate memory the particle system will use.

‘Template’ is the memory the particle system template uses.

‘Instance’ is the memory each particle system instance uses.

Unreal Matinee

- Matinee has a new preset group for lighting. Adding a new lighting group adds tracks for movement, brightness, color and radius.

- A new ‘Move to end of track’ option moves the timeline to the end of the currently selected track.

- The AI Group in Matinee has been fixed so that no custom animation can overwrite current Matinee-driven animation.

Unreal Kismet

- New keyboard shortcuts for are now available for Kismet.

o ‘Ctrl-Shift-A’ selects matching actions and variables of the current selection within the active sequence.

o ‘Ctrl-A’ selects all sequence objects within the active sequence.

- The Kismet level sequences browser should no longer constantly close itself.

- When making a new comment box around a selection, the size of the box now fits properly around the selection.

Unreal Landscape

- Added ‘Flatten’ tool to the Landscape Editor.

- Landscape now has DX11 support!

Autodesk FBX

- Static meshes can be exported to FBX via Unreal Content Browser (vertex colors and UVs are exported as well).

- Whole levels or selected actors, including BSP, can be exported to FBX with world position.

- Fixed not being able to export lightmaps as FBX via the static mesh editor.

- Material auto-assignment now works for material instance constants.

Other Improvements

- Drag and drop of materials with multiple static meshes selected now applies the material to all selected meshes.

- Floating viewport configurations are now saved between editor sessions.

- Better undo and redo support has been added to the Sound Cue Editor.

- Custom triangle sorting information should now be retained when re-importing a skeletal mesh.

- The ‘SkinXX’ syntax for material order should now work correctly for meshes.

- When using mesh paint, paint and erase should now influence the same vertices.

- Importing a mesh over another one no longer erases material assignments.

- There is new a ‘Copy to clipboard’ option in the materials section of the actor right-click menu.

- ‘Brush edges’ is easier to select in the perspective viewport while in geometry mode.

- UDK has been updated to FaceFX version 1.7.4.0.

- You can now toggle SSAO and visualize SSAO from the editor, as well as by using the 'show' console command.

- There are new ‘Snap Constraint To Bone’ and ‘Snap All Constraints To Bone’ buttons in UnrealPhAT Editor Rendering.

Updated UDN Pages

http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHome.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html

http://udn.epicgames.com/Three/SkeletalMeshSockets.html

http://udn.epicgames.com/Three/NavigationMeshTechnicalGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/APEXDestruction.html

http://udn.epicgames.com/Three/APEXClothing.html

http://udn.epicgames.com/Three/APEXOverview.html

http://udn.epicgames.com/Three/GettingStartedGameplay.html

http://udn.epicgames.com/Three/UDKCustomCharacters.html

http://udn.epicgames.com/Three/GametypeTechnicalGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/WeaponsTechnicalGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpWeapons.html

http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpVehicles.html

http://udn.epicgames.com/Three/VehiclesTechnicalGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/MobileVehicleExample.html

http://udn.epicgames.com/Three/CharactersTechnicalGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGems.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsParallaxOccludedMapping.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsSobelEdgeDetection.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsRenderingOccludedActors.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsCreatingAModularPawn.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsControllingPostProcessEffects.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsAddingSpritesMeshesParticleEffects.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsCreatingASimpleBlobShadow.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsCreatingADynamicNavMeshObstacle.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsCreatingActorSelectionBoxesOrBrackets.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsCreatingAMouseInterface.html

http://udn.epicgames.com/Three/RenderThreadProfilingHome.html

http://udn.epicgames.com/Three/GameThreadProfilingHome.html

http://udn.epicgames.com/Three/ContentProfilingHome.html

http://udn.epicgames.com/Three/SetTextureLODGroupCommandlet.html

http://udn.epicgames.com/Three/FixUpRedirectsCommandlet.html

http://udn.epicgames.com/Three/ContentAuditCommandlet.html

http://udn.epicgames.com/Three/HotSpotReportGeneration.html

http://udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html

http://udn.epicgames.com/Three/MemoryProfilingHome.html

http://udn.epicgames.com/Three/ProfilingBasics.html

http://udn.epicgames.com/Three/GameMaintenance.html

http://udn.epicgames.com/Three/PerformanceHome.html

http://udn.epicgames.com/Three/CollisionReference.html

http://udn.epicgames.com/Three/FBXImporterUserGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/AnimSetEditorUserGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/InteractiveStaticMeshes.html

http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html

http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildings.html

http://udn.epicgames.com/Three/StaticMeshHome.html

http://udn.epicgames.com/Three/ScreenSpaceSubsurfaceScattering.html

http://udn.epicgames.com/Three/ScaleformTechnicalGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/ImportingSkeletalLODs.html

http://udn.epicgames.com/Three/TranslucentHairSorting.html

http://udn.epicgames.com/Three/CodingStandard.html

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsCanvasKismetNodes.html

http://udn.epicgames.com/Three/LandscapeEditing.html

http://udn.epicgames.com/Three/MobileKismetReference.html

http://udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStart.html

http://udn.epicgames.com/Three/MapErrors.html

http://udn.epicgames.com/Three/ReferencedAssetsBrowserReference.html

http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html

http://udn.epicgames.com/Three/PostProcessEditorUserGuide.html

http://udn.epicgames.com/Three/ComputeShader.html

http://udn.epicgames.com/Three/GameplayHome.html

http://udn.epicgames.com/Three/LightMapUnwrapping.html

http://udn.epicgames.com/Three/ImageBasedReflections.html

http://udn.epicgames.com/Three/BokehDepthOfField.html

http://udn.epicgames.com/Three/PerformanceAndMemory.html

http://udn.epicgames.com/Three/LandscapeCreating.html

http://udn.epicgames.com/Three/MobileHome.html

http://udn.epicgames.com/Three/SamaritanDemoGDC2011.html

http://udn.epicgames.com/Three/DirectX11Rendering.html

http://udn.epicgames.com/Three/AntiAliasingDX11.html

http://udn.epicgames.com/Three/DeferredShadingDX11.html

http://udn.epicgames.com/Three/TessellationDX11.html

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UDK Forums: www.udk.com/forums

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© 2011, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Development Kit, Unreal Editor, Unreal Engine, AnimSet Editor, Unreal Content Browser, Unreal Kismet, Unreal Lightmass, Unreal Matinee and UnrealScript are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. All other trademarks are the property of their respective owners.
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O que as pessoas estão fazendo na UDK?

Confira o que o pessoal esta montando na UDK neste video incrivel mostrando muitos jogos criados nela!

Os jogos neste vídeo foram todos criados com o Unreal Developtment Kit. UDK acomoda todos os níveis, desde estudantes a desenvolvedores experientes.

UDK oferece as mesmas ferramentas de classe mundial utilizado pelos desenvolvedores da Epic Games e, como você pode ver, não há limite para o que você pode criar.



O que você está fazendo com UDK?
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Tutorial em Português-ActorX

Mais um tutorial em português para a galera da UDK Brasil!Neste tutorial eu estou ensinando como é q se usa o plugin ActorX,da UDK,para a importação de Skeletals Meshs com animação para a UDK!Então siga o vídeo!



Post e tutorial por Matheus Willian
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