TUTORIAL CUSTOM PLAYER (Editor UDK 2010 e UnrealScript)
Autor: Jorge Luis Sá Amaral
http://www.youtube.com/user/ajgamesbr
Nesse tutorial ensinarei a inserir um personagem customizado no UDK 2010, antes você precisa ter seu personagem modelado, animado e exportado no 3ds Max ou Maya, para colocar seu personagem no seu jogo será necessário usar o UnrealScript.
Para quem está começando aconselho a fazer este tutorial:
http://udkbrasil.blogspot.com/2009/12/criando-seu-ambiente-do-inicio-ao-fim-e.html
Nele você aprenderá a criar seu ambiente e organizar as suas pastas que você utilizará no seu jogo. Então eu aconselho antes a seguir o tutorial indicado acima.
O código que vai ser utilizado no tutorial você pode baixar aqui:
http://www.4shared.com/file/6mYM4qvj/CustomGames.html
Com esse código o personagem fica em terceira pessoa e pode utilizar o Shoulder cam, aqui eu explicarei onde você deve alterar para colocar seu personagem no jogo.
O arquivo onde está o código que será alterado é o GamePawn.uc no meu projeto o nome é AJGamesPawn.uc, coloque um nome que tenha a ver com seu jogo.
Pawn é como o UDK chama o player do jogo e é nesse arquivo que você cria seu personagem, suas colisões, animações, etc.
Obs.: Os arquivos .uc podem ser editados ou criados usando o bloco de nota, .txt, renomeie para .uc
Procure os comandos abaixo no arquivo AJGamesPawn.uc:
1 - AnimSets(1)=AnimSet'AJGames.SK_Mesh.PlayerCharAnimSet' (Aqui você chama o animset do seu personagem, animset é o conjunto de animações exportadas no Max ou Maya utilizando o plugin ActorX que é importado no UDK, é necessário obedecer a ordem depois do ' AJGames é o nome do meu pacote .upk, SK_Mesh é o diretório que criei dentro do pacote para importar minhas animações e PlayerCharAnimSet é o nome do animset.
2 - AnimTreeTemplate=AnimTree'AJGames.SK_Mesh.AnimTree_Punk' (Aqui você chama o animTree do seu personagem, animTree são as animações linkadas no seu persoangem o esquema é o mesmo do AnimSet: AJGames é o nome do meu pacote .upk, SK_Mesh é o diretório que criei dentro do pacote para importar minhas animações e AnimTree_PunK é o nome do animTree.
3 - SkeletalMesh=SkeletalMesh'AJGames.SK_Mesh.PlayerChar' (Aqui você chama o seu personagem o skeletalmesh dele, esquema é o mesmo: AJGames é o nome do meu pacote .upk, SK_Mesh é o diretório que criei dentro do pacote para importar minhas animações PlayerChar' é o nome do skeletalmesh.
Os pontos entre os nomes são necessários colocar exemplo: PACOTE.DIR.ANIMISET
Caso você não crie nenhum diretório dentro do seu pacote, não é obrigatório criá-los, sua linha de comando vai ficar assim: PACOTE.ANIMSET
Exemplo do meu jogo:
A ordem você pode ver no seu content browser, a pasta do meu jogo customgames dentro dela tem uma pasta levels, onde salvo meus mapas, e a pasta UPK, onde é salvo os pacotes, AJGames é o pacote onde está o diretório SK_Mesh e dentro dele os animiset, animtree e o sekeletalMesh.
O skeletalMesh, animtree e o animset dentro do diretório SK_Mesh
Depois de modificado, o código, é preciso compilá-lo abra o UnrealFrontend:
Clique na setinha do Make – Full Recompile e mande compilar.
Resultado da compilação:
Clique em Launch e veja seu personagem na UDK.
Resultado Final:
Links:
3ds Max: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=13571450
Maya: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13578047&siteID=123112
UDK: http://udk.com
8 comentários:
Em breve postaremos um tutorial em portugues sobre actorx, exportação e importação de personagens e animação
23 de junho de 2010 às 14:11muito interessante esse tutorial,mas eu tenho uma duvida,posso utilizar o blender para fazer o meu personagem
27 de junho de 2010 às 07:28Ele tem um plugin do Actorx? Se tiver sim.
29 de junho de 2010 às 18:20infelismente nao,mas ele exporta para o formato FBX sera que isso ajuda,ou sera que eu terei obrgatoriamente de usar o 3d max ou o maya para isso ?
30 de junho de 2010 às 04:01Eu uso o max, vi q o udk aceita importar .fbx só vc testando, não conheço o Blender
1 de julho de 2010 às 00:14Ando sofrendo para importar um .dae no UDK. Não entendi este tutorial tb, me parece confuso...
25 de agosto de 2010 às 20:00:(
Pessoal o blender 2.62 exportar fbx skeletal com animação para udk
12 de agosto de 2012 às 20:45nao tem como eu usar aquele robo com arma e os inimigo dele do udk ja pronto no meu jogo fora do editor que ja tirei ? pois eu coloquei quando tava no editor funciono agr quando vou entrar pelo icone nao aparece os personagens do udk ja pronto e sim so uma camera como se eu tivesse na visao do personagem mais os inimigos sumiu
26 de março de 2013 às 10:57Postar um comentário
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